Le pouvoir des éléments coule dans les veines du personnage qui, parfois, a bien de la peine à en contrôler la fureur. Cette influence provient d’un Extérieur élémentaire qui s’est mêlé à l’histoire de la famille de l’ensorceleur ou d’une époque où celui-ci (ou un de ses parents) s’est retrouvé exposé à une puissante force élémentaire.

Compétence de classe. Connaissances (plans)

Sorts supplémentaires. mains brûlantes* (niveau 3), rayon ardent* (niveau 5), protection contre les énergies destructives (niveau 7), corps élémentaire I (niveau 9), corps élémentaire II (niveau 11), corps élémentaire III (niveau 13), corps élémentaire IV (niveau 15), convocation de monstres VIII (élémentaires seulement) (niveau 17), nuée d’élémentaires (niveau 19)

(*) Ces sorts causent des dégâts dont le type d’énergie est associé à l’élément choisi par l’ensorceleur. De plus, le registre de ces sorts devient celui correspondant à ce type d’énergie.

Dons supplémentaires. Attaque en finesse, Attaque en puissance, Esquive, Extension d’effet, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Talent (Connaissances plans), Vigueur surhumaine

Arcanes de lignage. Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort infligeant des dégâts d’énergie, il peut en modifier le type pour le faire correspondre avec le type d’énergie associé à l’élément qu’il a choisi. Dans ce cas, le registre du sort change également en conséquence.

Pouvoirs de lignage

Le pouvoir d’un des quatre éléments coule dans les veines de l’ensorceleur et celui-ci peut y faire appel quand il en a besoin.

Au niveau 1, le personnage choisit un élément parmi Air, Eau, Feu et Terre. Une fois réalisé, ce choix ne peut plus être modifié. L’ensorceleur reçoit plusieurs capacités lui permettant de résister aux dégâts ou d’infliger des dégâts d’un certain type dépendant de l’élément choisi.

Rayon élémentaire (Mag). Dès le niveau 1, par une action simple, l’ensorceleur peut attaquer une cible distante de 9 m (6 cases) ou moins avec un rayon élémentaire qui nécessite une attaque de contact à distance. Le rayon élémentaire inflige 1d6 points de dégâts + 1 point par deux niveaux d’ensorceleur ; ces dégâts sont du type d’énergie associé à l’élément choisi. Chaque jour, l’ensorceleur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme.

Résistances élémentaires (Ext). Au niveau 3, le personnage gagne une résistance de 10 points contre le type d’énergie associé à l’élément choisi. Au niveau 9, cette résistance passe à 20 points.

Explosion élémentaire (Mag). Au niveau 9, l’ensorceleur peut créer une puissante explosion élémentaire une fois par jour. Il s’agit d’un rayonnement de 6 m (4 cases) de rayon qui inflige 1d6 points de dégâts (du type d’énergie associé à l’élément choisi) par niveau d’ensorceleur. Les créatures prises dans la zone de l’explosion bénéficient d’un jet de Réflexes pour tenter de diminuer de moitié les dégâts infligés. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau de l’ensorceleur + le modificateur de Charisme de l’ensorceleur. En cas d'échec, la créature devient vulnérable au type d'énergie élémentaire correspondante jusqu'à la fin du prochain tour de l'ensorceleur. L’ensorceleur peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 9, deux fois par jour au niveau 17 et trois fois par jour au niveau 20. La portée maximale de ce pouvoir est de 18 m (12 cases).

Mouvement élémentaire (Sur). Au niveau 15, le personnage acquiert un mode de déplacement spécial ou un bonus à sa vitesse de déplacement de base. Ce pouvoir dépend de l’élément choisi, comme indiqué dans la table ci-dessous.

Table des éléments et des énergies associées
ÉlémentType d'énergieMode de déplacement
Airélectricitévol 18 m (12 cases) (manœuvrabilité moyenne)
Eaufroidnage 18 m (12 cases)
Feufeuvitesse de déplacement augmentée de 9 m (6 cases)
Terreacidecreusement 9 m (6 cases)


Corps élémentaire (Sur). Au niveau 20, le pouvoir des éléments se répand dans tout le corps du personnage. Celui-ci développe une immunité aux attaques sournoises, aux coups critiques et aux dégâts du type d’énergie associé à l’élément choisi.

Lignage sauvage Primitif

Les pouvoirs de l’ensorceleur s’accordent selon l’essence concentrée d’un plan élémentaire.

Certains ensorceleurs de sang sauvage possèdent des mutations qui leur donnent des pouvoirs alternatifs qui remplacent, aux niveaux donnés, ceux du lignage originel.

Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort du registre de l’énergie de même type que celui de son lignage élémentaire, il inflige 1 point de dégâts de plus par dé lancé.

Pouvoirs de lignage.

Le personnage peut imprégner les créatures qu’il convoque d’énergie brute.

Convocation élémentaire (Sur). Au niveau 9, quand le personnage convoque une créature, il lui octroie une résistance de 10 contre le type d’énergie associé à son lignage élémentaire (si elle en possède déjà une, elle augmente de +5). Ses attaques naturelles infligent 1d6 de dégâts de ce même type d’énergie. Ce pouvoir de lignage remplace explosion élémentaire.

Lignage sauvage Eau de vie

Le personnage est imprégné par les pouvoirs guérisseurs de l'élément de l'eau.

(Ce lignage sauvage est réservée à ceux qui choisissent le lignage élémentaire de l'eau)

Certains ensorceleurs de sang sauvage possèdent des mutations qui leur donnent des pouvoirs alternatifs qui remplacent, aux niveaux donnés, ceux du lignage originel.

Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort avec le descriptif du froid ou de l'eau, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal au niveau du sort. Il peut conférer la moitié de ces points de vie à un allié adjacent, auquel cas il gagne le reste normalement.

Ces points de vie temporaire durent une minute.

Pouvoirs de lignage.

Les pouvoirs du personnage guérissent plutôt que détruire

Torrent d'eau vitale (Sur). Au niveau 9, le personnage peut émettre de sa paume dans une ligne de 9 mètres (6 c) un torrent d'eau pure guérisseuse pour aider ses alliés. Choisissez fatigué, secoué ou fiévreux. Les créatures affectées ne sont plus affectées par cet état préjudiciable, et si elles subissaient un état plus grave (épuisé pour fatigué, effrayé pour secoué et nauséeux pour fiévreux), leur état préjudiciable est atténué et passe à sa forme plus légère. Au niveau 17, il peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour, et guérir des conditions aveuglé, assourdi, chancelant et hébété. Au niveau 20, il peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour. Ce pouvoir de lignage remplace explosion élémentaire.
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