Un daémon fait partie intégrante de l'arbre généalogique du personnage. Ses pouvoirs viennent des abominations dévoreuses d'âmes qui prennent plaisir à exercer leur puissance sur les faiblesses des mortels, telles que le vieillissememnt, la pestilence, la famine ou les horreurs de la guerre. Le lignage lui fournit d'excellentes manières d'exploiter les fragilités de ce qui vit, et d'utiliser à bon escient l'énergie des âmes volées pour accroître ses propres arts malveillants.

Compétence de classe. Premiers secours

Sorts supplémentaires. rayon affaiblissant (3), idiotie (5), baiser du vampire (7), contagion (9), flétrissement végétal (11), cercle de mort (13), vagues d'épuisement (15), flétrissure (17), capture d'âme (19)

Dons supplémentaires. Vigueur Surhumaine, Dur à cuire, Guérison rapide, Résistance héroïque, Récupération héroïque, Robustesse, Endurance, Sort écoeurant.

Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort qui tue une créature ou plus avec un score d'Intelligence de 3 ou plus, le niveau de lanceur de sorts de n'importe quel sort lancé durant le prochain round augmente de +1 pour chaque créature tuée par le premier sort. Cette capacité ne se cumule pas avec les autres capacités augmentant le niveau de lanceur de sorts, et il ne peut pas bénéficier d'un bonus supérieur à la moitié de son Charisme] (minimum 1).

Pouvoir de lignage

Comme celle d'un daémon, la magie du personnage provient de souvenirs d'une mort douloureuse

Rayon de Désolation (Mag). Au niveau 1, par une action simple, le personnage peut infliger une intense faim ou soif à une cible située dans les 9 mètres (6c). La créature doit donc faire un test de Constitution à chaque round (DD 10 +1 pour chaque test précédent) pour éviter de subir 1d6 points de dégâts non-létaux. La créature doit continuer à faire un jet par round jusqu'à étancher sa faim ou sa soif par le biais d'une action complexe (voir les règles se rapportant à la faim et à la soif). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Les créatures n'ayant pas besoin de manger sont immunisées à cet effet.

Résistances de daémon (Ext). Au niveau 3, le personnage gagne une résistance à l'acide de 5 points et un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Au niveau 9, la résistance passe à 10 points et le bonus contre le poison à +4.

Surmonter par l'Âge (Sur). Au niveau 9, le personnage gagne la capacité de guérir de la plupart des afflictions en vieillissant de plusieurs décennies en l'espace d'un instant. Par une action simple, il vieillit temporairement, ce qui la fait passer à la catégorie d’âge supérieure. il subit immédiatement les malus de Force, de Dextérité et de Constitution de sa nouvelle catégorie d’âge mais ne gagne pas les bonus associés. Lorsqu'il le fait, chaque affliction qui permettait un jet de Volonté ou de Vigueur disparaît immédiatement. Il ne peut utiliser ce pouvoir pour vieillir au-delà de l'âge vénérable, soigner des points de vie perdus, ou retirer des effets qui ne permettaient aucun jet de sauvegarde. Il regagne son âge normal 24 heures après avoir utilisé ce pouvoir, et perd toutes les pénalités associées au changement d'âge.

Distorsion des Plaies (Sur). Au niveau 15, le personnage est capable de se téléporter d'un endroit à l'autre du champ de bataille en s'extrayant littéralement des entrailles des morts. Par une action simple, une fois par jour, il peut se téléporter sur une case libre adjacente à une créature morte à moins de 3 mètres (2c) de lui par niveau de lanceur de sorts. Toutes les créatures adjacentes à la case ou le personnage se téléporte subit 4d6 dommages d'acide en conséquence de l'éruption de bile causée par son apparition. Un jet de Réflexes (DD 10 + ½ niveau d'ensorceleur + modificateur de Charisme) réduit ces dégâts de moitié. A l'exception de ces changements, ce pouvoir fonctionne comme celui de porte dimensionnelle. Ce pouvoir peut être utilisé deux fois par jour au niveau 20.

Osmose avec Abaddon (Sur). Au niveau 20, le corps du personnage assume pleinement les pouvoirs blasphématoires de son sang daémon. Celui-ci développe une immunité à l'acide, aux effets de mort et au poison. Il gagne également RD 5/Bien et Argent, et une résistance au froid, au feu et à l'électricité de 10 points.
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