Le Chaos primitif, dont la nature est sans cesse changeante, l’essence même de la création sans limite, habite l’ensorceleur. Son âme et son esprit sont constamment agités par l’inspiration d’une liberté sans borne, à un point tel qu’il éprouve de grandes difficultés à se concentrer sur une tâche quand une autre, nouvelle et excitante, attire son attention.

Compétence de classe. Connaissances (plans).

Sorts supplémentaires. bouclier entropique (niveau 3), flou (niveau 5), état gazeux (niveau 7), confusion (niveau 9), création majeure (niveau 11), désintégration (niveau 13), métamorphose suprême (niveau 15), métamorphose universelle (niveau 17), changement de forme (niveau 19).

Dons supplémentaires. École renforcée, Extension de portée, Maîtrise du combat défensif, Manoeuvres agiles, Robustesse, Science de la vigueur surhumaine, Talent (Artisanat [n’importe quel domaine]), Vigueur surhumaine.

Arcanes de lignage. La magie de création et de transformation que le personnage utilise est difficile à comprendre. Le DD pour dissiper ses sorts de Transmutation et d’Invocation (création) est augmenté de +4.

Pouvoirs de lignage

L’influence du Chaos primitif sur l’ensorceleur modifie ses pouvoirs magiques de manière étrange.

Protoplasme (Mag). Au niveau 1, l’ensorceleur peut créer une boule de protoplasme entropique et la lancer sur une cible située dans un rayon de 9 m (6 c). Ce protoplasme fonctionne comme une sacoche immobilisante qui infligerait également 1 point de dégâts d’acide par round aux créatures qu’elle enchevêtre. Le protoplasme se dissout en 1d3 rounds. L’ensorceleur peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.

Résistances des protéens (Ext). Au niveau 3, l’ensorceleur gagne une résistance à l’acide de 5 points et un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de métamorphose, de pétrification et de transmutation. Au niveau 9, il gagne une résistance à l’acide de 10 points et le bonus aux jets de sauvegarde augmente à +4.

Plis dans la réalité (Mag). Au niveau 9, l’ensorceleur peut s’entourer d’une émanation de 3 m (2 c) de rayon qui accompagne ses mouvements et où la réalité peut être modifiée. Cette zone de distorsion est similaire à un brouillard dense mais n’offre aucun camouflage et ne bloque pas le champ de vision. L’aura ne réduit pas les capacités de déplacement de l’ensorceleur. Les attaques provenant de l’extérieur subissent une chance d’échec de 20% contre les cibles situées dans l’aura. L’ensorceleur peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau d’ensorceleur mais ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.

Déchirure spatiale (Mag). Au niveau 15, une fois par jour, l’ensorceleur peut détisser les fils de la réalité et glisser sur eux alors même qu’ils se remettent en place. Cette capacité fonctionne comme porte dimensionnelle tout en créant également une masse de tentacules noirs centrée à l’emplacement où l’ensorceleur se trouvait. Ces deux effets ont un NLS égal au niveau de l’ensorceleur. Au niveau 20, l’ensorceleur peut utiliser cette capacité deux fois par jour.

Avatar du Chaos (Ext). Au niveau 20, l’ensorceleur est complètement envahi par l’essence du Chaos. Il devient immunisé contre l’acide, la pétrification et la métamorphose et reçoit un bonus de +2 aux DD des jets de sauvegarde ainsi qu’aux tests visant à pénétrer la résistance à la magie des créatures du sous-type de la Loi.

Lignage sauvage Anarchique

Le pouvoir magique du personnage puise dans l’anarchie la plus pure.

Certains ensorceleurs de sang sauvage possèdent des mutations qui leur donnent des pouvoirs alternatifs qui remplacent, aux niveaux donnés, ceux du lignage originel.

Arcane de lignage. Quand le personnage rate un test de concentration pour lancer un sort, il crée un effet de tour de magie. L’ensorceleur détermine au hasard un tour de magie parmi ceux qu’il connaît (s’il en connaît six, il lance par exemple 1d6). Il y a 50% de chances qu’il affecte une cible choisie par l’ensorceleur dans un rayon de 18 mètres (12c), sinon, il l’affecte lui.

Pouvoirs de lignage.

Quand le personnage annule ou détruit un sort hostile, une énergie magique brute jaillit de sa personne.

Sauvage contrecoup (Sur). Au niveau 3, quand le personnage dissipe ou contre un sort adverse, le lanceur reçoit 1d6 points de dégâts + 1 par niveau du sort affecté (s’il se trouve à moins de 30 mètres (20c)). Ce pouvoir de lignage remplace les résistances des protéens.
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