Les hypnotiseurs ont accès aux sorts suivants. L’ensemble des sorts lancés par les hypnotiseurs sont des sorts psychiques.

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Sorts d’hypnotiseur de niveau 0


Sorts d’hypnotiseur de niveau 1

  • Action interdite (AdM). La cible obéit au personnage qui lui interdit de faire quelque chose.
  • Adoration (UC). Le personnage gagne un bonus aux tests de Diplomatie et de combat de spectacle.
  • Alignement indétectable. Masque l’alignement pendant 24 heures.
  • Altération vocale (AdM). Déguise la voix.
  • Anticipation du danger (AdM). La cible gagne un bonus à un test d'initiative.
  • Anathème. Inflige un malus de -2 aux jets d’attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests.
  • Appel d'un animal (APG). Fait venir un animal au personnage.
  • Arme déguisée (MdJ-CA). Donne l'apparence d'une arme à une autre.
  • Aura magique. Altère l’aura magique d’un objet.
  • Bafouiller (AdM). La cible ne peut plus parler de façon intelligible.
  • Blocage mental (AO). Empêche la cible d’utiliser ses rangs de compétence, ses sorts, ses dons et ses pouvoirs.
  • Bouche magique (M). Délivre un message quand on la déclenche.
  • Bouffée d’intuition (AO), Bonus de +8 à l’Int, la Sag ou le Cha pendant un jet puis hébétement pendant 1 round.
  • Boulette (AdM). La cible reçoit un malus de -20 à son prochain jet d'attaque ou test.
  • Brume de dissimulation. Le PJ est entouré de brouillard.
  • Calme illusoire (UC). On dirait que le personnage se tient immobile alors qu’il agit.
  • Caméléon (Elfe) (MR). +4 aux tests de Discrétion,peut faire ces tests même sans abri ni camouflage (si déplacement 1/2 vitesse de base).
  • Charger un objet (AO). Imprègne un objet d’énergie psychique et de l’histoire de son propriétaire.
  • Charmant cadeau (APG). Le sujet accepte immédiatement un objet offert et l'utilise.
  • Charme-personne. La cible devient l’ami du PJ.
  • Combattant pris au dépourvu (AdM). -4 aux tests d'initiative et de Réflexes de la cible.
  • Compréhension des langages. Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
  • Confusion mineure. Une créature est confuse pendant 1 round.
  • Conscience accrue (MdJ-CA). +2 aux tests de Perception et de Connaissances et possibilité d'obtenir un bonus à un jet d'initiative.
  • Corde animée. Une corde bouge sur ordre du PJ.
  • Couleurs dansantes. Assomme, aveugle et/ou étourdit des créatures en fonction de leurs DV.
  • Déguisement. Modifie l’apparence du PJ.
  • Déguisement décrépi (AO). Donne l’impression qu’un objet n’a aucune valeur.
  • Déjà vu (AO). Oblige une créature à répéter ses actions.
  • Désir anormal (AdM). La cible est obligée d'en embrasser ou d'en caresser une autre.
  • Détection des morts-vivants. Révèle les morts-vivants à moins de 18 m.
  • Détection des passages secrets. Révèle les passages secrets à 18 m ou moins.
  • Diagnostic (AdM). Détecte et identifie les maladies.
  • Disparition (APG). Comme invisibilité pendant 1 round/niveau (5 max).
  • Dissimulation d’objet. Dissimule un objet à la scrutation.
  • Dissipation de la fièvre (AdM). Supprime les conditions malade, nauséeux et fiévreux.
  • Écho des pensées (AO). Remplace les pensées de surface par un écho mental.
  • Fierté illusoire (AdM). La cible a un malus aux jets d'attaque et aux tests mais un bonus contre le charme et la coercition.
  • Frayeur. Une créature de 5 DV ou moins s’enfuit pendant 1d4 rounds.
  • Fou rire. La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau.
  • Graisse. Rend glissant un objet ou une zone (3 m de côté).
  • Hostilité forcée (UC). Oblige les adversaires à attaquer le personnage au lieu de ses alliés.
  • Hypnose. Fascine 2d4 DV de créatures.
  • Image silencieuse. Crée une illusion visuelle mineure.
  • implantation de pensées (Changelin) (MR). Implantation d'une idée simple dans l'esprit de la cible.
  • Imprécation. Les adversaires subissent -1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
  • Injonction. La cible obéit à un ordre d’un mot pendant 1 round.
  • Innocence (APG). Gagne +10 aux tests de Bluff pour paraître innocent.
  • Interrogatoire (AdM). La cible répond aux questions ou souffre.
  • Jitterbug (Gnome) (MR). Malus de -4 aux tests de Dextérité, la rendant incapable de rester tranquille.
  • Lecture psychique (AO). Lecture des pensées de surface pour obtenir des informations sur un sujet.
  • Lien mental (AO). Communique une grande quantité d’informations en un instant.
  • Lueur féerique. Illumine le sujet (annule flou, camouflage, etc.).
  • Maladresse (APG). Le sujet perd 1d6+1 Dex/2 niveaux et risque de tomber.
  • Mauvais présage (APG). La cible lance deux fois les dés pour les tests et les attaques et prend le résultat le moins bon.
  • Mémorisation de page (MdJ-CA). La cible mémorise parfaitement la page que le personnage a utilisée comme focalisateur.
  • Montée d’adrénaline (AO). Bonus de +8 à la For, la Dex ou la Con pour un jet puis fatigue pendant 1 round.
  • Mouvement flou (MdJ-CA). Fonctionne comme le sort flou lorsque le personnage se déplace d’au moins 3 mètres (2 c)
  • Offrande exigée (AO). Oblige une créature a donner l'objet qu'elle tient.
  • Ordre assassin (AdM). La cible est obligée de tuer un allié.
  • Panacée universelle (AM). Crée quelques effets de tours de magie liés à la santé du personnage, à son bien-être et à ses divertissements.
  • Paranoïa (AO). La cible devient hostile à toutes les créatures.
  • Partage de la langue(APG). Le sujet comprend une langue choisie.
  • Perception des proches (MdJ-CA). Lecture d'informations sur les proches de la cible.
  • Projection télempathique (AO). Modifie l’attitude de la cible ou donne des bonus à ceux qui interagissent avec elle.
  • Protection contre le vol (Tengu) (MR). Bonus de +10 à la Perception pour détecter le vol d'un objet sur le personnage.
  • Quintessence (AO). Masque les défauts ou les blessures d’une créature ou d’un objet.
  • Rayon affaiblissant. La cible perd 1d6 points de For, +1/2 niveaux.
  • Rayon de fièvre (AdM). Le rayon rend la cible fiévreuse.
  • Rechargement de la magie innée (Gnome) (MR). Une nouvelle utilisation des pouvoirs magiques issus de traits raciaux du personnage.
  • Regain d’assurance. +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur (un sujet, +1/4 niveaux).
  • Repli expéditif. Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
  • Revigorer (APG). Soulage temporairement de la fatigue ou de l'épuisement.
  • River le regard (UC). Oblige la cible à regarder uniquement le personnage pendant toute la durée du sort.
  • Serviteur invisible. Force invisible obéissant au PJ.
  • Silence forcé (AdM). La cible ne peut pas faire de bruit important.
  • Sommeil. Endort 4 DV de créatures.
  • Trou de mémoire (APG). Le sujet oublie les événements qui se sont déroulés depuis le dernier tour.
  • Ventriloquie. Permet de parler à distance pendant 1 minute/niveau.
  • Vol de soins (UC). Le personnage siphonne la moitié des soins magiques que la créature visée reçoit.

Sorts d’hypnotiseur de niveau 2

Sorts d’hypnotiseur de niveau 3


Sorts d'hypnotiseur de niveau 4


Sorts d'hypnotiseur de niveau 5

Sorts d'hypnotiseur de niveau 6

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