École Évocation [lumière] ; Niveau Bard 3, Cham 3, Dru 3, Inq 3, Ens/Mag 3, Magus 3, Occ 3, Pal 3, Prê 3
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G
Portée contact
Cible objet touché
Durée 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non

L’objet touché par le jeteur de sorts dégage une lumière aussi vive que celle du soleil dans un rayon de dix-huit mètres (12 c). Ce sort augmente la luminosité d’un cran dans un rayon de dix-huit mètres (12 c) supplémentaires (l’obscurité se transforme en faible lumière, la faible lumière se transforme en lumière normale et cette dernière en vive lumière). Les créatures qui subissent un malus quand elles se trouvent exposée à une vive lumière sont handicapées de la même manière quand elles se trouvent dans un rayon de dix-huit mètres (12 c). Malgré son nom, ce sort n’est pas l’équivalent de la lumière du jour au regard des créatures blessées ou détruites par celle-ci.

Si le sort est lancé sur un petit objet recouvert d’un cache opaque, les effets de lumière du jour sont bloqués tant que le cache reste en place.

Lumière du jour cesse temporairement de faire effet au contact d’une zone de ténèbres magiques, mais ces dernières sont également réprimées dans la zone d’effet du sort. Les conditions d’éclairage en vigueur redeviennent donc celles qui régnaient avant l’arrivée des ténèbres magiques.

Lumière du jour contre et dissipe tout sort d’obscurité de niveau égal ou inférieur, tel que ténèbres.

Mythique

Dans le rayon de 18 mètres supplémentaires, la luminosité augmente pour correspondre à celle produite par une lumière normale, quelles que soient les conditions de luminosité actuelles. Les créatures qui subissent des malus en cas d’exposition à une lumière vive voient ces malus doubler tant qu’elles se trouvent dans la zone de lumière vive produite par le sort. Toutes les autres créatures dans la zone de lumière vive gagnent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Perception et aux jets de sauvegarde pour résister à la terreur.
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