Les machines de guerre
Machine de guerrePrixDégâtsCritiqueFacteur de portéeServiteurs
Baliste500 po3d819-2036 m1
Bélier1 000 po3d6*10
Catapulte légère550 po4d645 m (30 m minimum)2
Catapulte lourde800 po6d660 m (30 m minimum)4
Tour de siège2 000 po20
(*) Se référer à la description pour ce qui est des règles spéciales.
Ces armes et ces structures temporaires sont habituellement utilisées lors des sièges.

Si quelqu’un essaie de saboter un engin de siège, on le considère comme un élément difficile. Il faut 2d4 rounds et un test de Sabotage (DD 20) pour parvenir à saboter l’engin. Les engins de siège sont habituellement faits en bois et ont une CA de 3 (-5 Dextérité, -2 taille), une solidité de 5 et 80 points de vie. Les engins de siège faits de différents matériaux auront des valeurs différentes.

Certains engins de siège sont renforcés d’une armure. Considérez-les comme une créature de taille TG quand il s’agit de déterminer le prix de cette armure. On peut fabriquer les engins de siège comme des objets de maître ou les enchanter comme des armes pour ajouter un bonus aux jets d’attaque qui permettent à l’engin de siège de toucher sa cible. Un engin de maître coûte deux fois plus cher qu’une version ordinaire.

Par exemple, une catapulte lourde de feu +1 renforcée d’une armure de plate complète a une CA de 11 et coûte 23 100 po (800 po de base + 6 000 po pour l’armure + 300 po de travail de maître + 16 000 po pour l’amélioration).

Baliste

La baliste est l’équivalent d’une énorme arbalète de taille TG. Sa taille la rend difficile à manipuler pour la plupart des créatures. Ainsi, une créature de taille M reçoit un malus de -4 aux jets d’attaque tandis qu’une créature de taille P subit un malus de -6. Une créature de taille inférieure à G nécessite 2 actions complexes pour recharger une baliste après avoir tiré.

Une baliste remplit un espace de 1,50 m de large.

Bélier

Ce tronc d’arbre élagué est suspendu à un échafaudage qui permet aux utilisateurs de le balancer de manière répétée. Au prix d’une action complexe, le personnage se trouvant le plus près de la tête du bélier effectue un jet d’attaque contre la CA de la construction, en tenant compte d’un malus de -4 du fait qu’il n’est pas habitué à manier un tel objet (il est impossible de se former au maniement du bélier). En plus des dégâts qui apparaissent sur la table ci-dessus, neuf personnes au maximum peuvent aider à manier l’engin et additionner leur modificateur de Force aux dégâts s’ils y consacrent une action d’attaque. Balancer le bélier nécessite une créature de taille TG ou plus, deux créatures de taille G, quatre de taille M ou huit de taille P.

Un bélier à une taille de 9 m de long. Au combat, les créatures qui le manipulent se tiennent sur deux colonnes adjacentes de même longueur, séparées par l’engin.

Catapulte lourde

Modificateur d’attaque des catapultes
ConditionsModificateur
Pas de ligne de mire avec la cible–6
Tirs successifs (les serviteurs voient où se
sont écrasés les derniers projectiles)
+2 cumulatif par échec précédent
(+10 max)
Tirs successifs (les serviteurs ne voient
pas où se sont écrasés les derniers
projectiles mais un guetteur les guide)
+1 cumulatif par échec précédent
(+5 max)
Cette machine de guerre lance des pierres et autres objets lourds avec une force terrible. Comme elle tire ses projectiles selon un arc de cercle, elle est capable de frapper des cibles se trouvant en dehors de sa ligne de mire. Pour s’en servir, son responsable effectue un test de DD 15 (bonus de base à l’attaque, modificateur d’Intelligence, malus de portée et modificateur de la table ci-dessus. En cas de réussite, la catapulte touche la case visée, infligeant les dégâts indiqués à tout objet ou personnage s’y trouvant. Les personnages qui réussissent un test de Réflexes (DD 15) ne subissent que la moitié des dégâts. Dès lors que la pierre a touché une case, les tirs suivants la touchent automatiquement, à moins que le vent ne change de direction ou de vitesse.

En cas d’échec, on définit le point d’impact en lançant 1d8 : 1 indique que le tir est trop court, 2 qu’il est trop court et légèrement dévié sur la gauche, etc., en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre. Le point d’impact est reculé de 1d4 cases par facteur de portée.

Pour charger une catapulte, il faut amorcer toute une série d’actions complexes. Il faut effectuer avec succès un test de Force (DD 15) pour baisser le levier. Ceci dit, la plupart des catapultes sont dotée d’une manivelle permettant à deux serviteurs de s’entraider. Un test de Profession (ingénieur de siège) permet de positionner le bras, alors qu’un autre est nécessaire pour charger la catapulte (tous deux ont un DD de 15). Les utilisateurs de la catapulte ont besoin de 4 actions complexes pour viser leur cible, nombre divisé par le nombre d’individus s’attelant à cette tâche . Ainsi, une catapulte manipulée par quatre personnes est opérationnelle en 1 round.

Une catapulte lourde remplit un espace de 4,50 m de large.

Catapulte légère

Cette version plus légère de la catapulte lourde fonctionne de la même manière mais le DD du test de Force est de 10. De plus, les utilisateurs ont besoin de 2 actions complexes seulement pour viser leur cible.

Une catapulte légère remplit un espace de 3 m de large.

Tour de siège

Cette grande tour en bois montée sur roues est conçue pour être poussée contre un mur d’enceinte afin de permettre aux attaquants d’arriver jusqu’aux remparts sans se trouver à découvert. Ses parois mesurent généralement une trentaine de centimètres d’épaisseur.

Une tour de siège remplit un espace de 4,50 m de large. Les créatures s’y trouvant la poussent à la vitesse de 3 m par round (sachant qu’une tour de siège est incapable de tenter une action de course). Les huit créatures situées au niveau du sol bénéficient d’une protection totale. Les autres bénéficient d’une protection supérieure et peuvent tirer des flèches par les meurtrières.
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