École Enchantement (coercition) [malédiction, mental] ; Niveau sorcière 1
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V,G,M (poil de chat noir)
Portée courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (5 c + 1 c/2 niveaux)
Cible 1 créature
Durée 1 round/niveau ou jusqu'à déchargement
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui

Le personnage afflige sa cible de malchance. Au prochain jet de d20, la cible doit lancer deux dés et prendre le résultat le moins favorable. Pour chaque tranche de cinq niveaux de lanceur de sorts, le personnage oblige sa cible à relancer un d20 supplémentaire (jusqu'à un maximum de cinq jets au niveau 20).

Toute cible capable de parler, qui dispose d'au moins une main libre et qui connait le sort et ses effets (si elle l'a identifié avec un test d'Art de la magie par exemple) peut annuler un jet supplémentaire si elle passe une action de mouvement à prononcer une brève prière ou à faire un signe de chance pour apaiser les esprits de la malchance.

Mythique

En ce qui concerne les jets de d20 sujets à la malchance de la cible, cette dernière doit effectuer trois jets et conserver le pire. si la cible passe une action de mouvement à prononcer une brève prière ou esquisser un symbole de chance, elle peut effectuer deux jets au lieu de trois.

Amplifié (4ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, il affuble la cible d’une malchance particulièrement néfaste qui transforme les 20 naturels en 1 naturels.
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