Compétences de classe. Un oracle du mystère du bois ajoute Connaissances(nature), Discrétion, Escalade et Survie à sa liste de compétences de classe.

Sorts supplémentaires. gourdin magique (2), peau d’écorce (4), création mineure (objets en bois seulement) (6), corps épineux (8), voyage par les arbres (10), bois de fer (12), transmutation du métal en bois (14), bâton sylvanien (16), phalange de bois (18).

Révélations

Un oracle du mystère du bois peut choisir l’une des révélations suivantes.

Arme de bois (Sur). L’oracle peut créer un gourdin, un bâton, un épieu, une pique ou une lance de bois qui se matérialise pendant 1 minute par niveau d’oracle. On considère que l’oracle est formé au maniement de cette arme. S’il la lâche, elle disparaît après un round. Au niveau 3, cette arme est de maître. Elle gagne un bonus d’altération de +1 aux niveaux 7, 15 et 19. Au niveau 11, elle obtient la propriété acérée (ou une augmentation équivalente de sa zone de critique s’il s’agit d’une arme contondante). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme.

Armure de bois (Sur). Le personnage peut s’entourer d’une armure de bois invoquée qui lui donne un bonus de +4 à l’armure. Au niveau 7 et, par la suite, tous les quatre niveaux, ce bonus augmente de +2. Au niveau 13, cette armure donne une RD 5/tranchant. Il peut utiliser cette armure 1 heure par jour par niveau d’oracle. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se diviser en segments de 1 heure. L’armure disparaît si l’oracle l’enlève.

Communication avec le bois (Mag). Le personnage peut parler avec le bois et apprendre ce qu’il sait. Il doit passer 1 minute à méditer sur le bois et à communier avec lui. Ensuite, il peut lui parler. Ceci fonctionne comme un sort de pierres commères mais avec le bois et non la pierre. L’oracle peut utiliser ce pouvoir 1 minute par niveau de classe. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se diviser en segments de 1 minute. L’oracle doit être de niveau 11 avant de choisir cette révélation.

Déplacement dans les bois (Ext). Le personnage peut se déplacer dans le sous-bois (comme des épines, des ronces, des broussailles et autres terrains similaires) à sa vitesse normale, sans subir de dégâts ou autre désagrément. Les épines, les ronces et les taillis manipulés par magie afin d’entraver les mouvements affectent toujours l’oracle.

Explosion d’épines (Sur). Par une action rapide, l’oracle peut faire jaillir des échardes de son corps. Elles infligent 1d6 points de dégâts perforants par tranche de deux niveaux d’oracle (1d6 au minimum) à toutes les créatures qui se trouvent dans un rayonnement de 3 mètres. Un jet de Réflexes permet de réduire ces dégâts. De plus, les échardes acérées comptent comme des chausse-trappes (voir page 155 du Manuel des Joueurs) dans toute la zone jusqu’au prochain tour du personnage. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus au niveau 5 puis, par la suite, tous les cinq niveaux.

Forme d’arbre (Mag). Par une action simple, le personnage peut prendre la forme d’un arbre ou d’un buisson G mort ou vivant, comme avec forme d’arbre. Au niveau 9, il peut prendre la forme d’une créature végétale S ou M, comme avec forme végétale I. Au niveau 11, il peut prendre la forme d’une créature végétale G, comme avec forme végétale II. Au niveau 13, il peut se transformer en créature végétale TG, comme avec forme végétale III. L’oracle peut utiliser ce pouvoir une fois par jour pendant 1 heure/niveau. Il doit être au moins de niveau 3 avant de choisir cette révélation.

Lien de bois (Ext). Le lien mystique que l’oracle entretient avec le bois est tel que ses armes deviennent une extension de son corps. Il gagne un bonus de compétence de +1 aux jets d’attaque quand il manie une arme constituée principalement ou entièrement de bois (comme un arc, un gourdin, un bâton ou une lance). Ce bonus augmente de +1 au niveau 5 et ensuite tous les cinq niveaux.

Lignification (Sur). Une fois par jour, le personnage peut transformer une créature en bois. Par une action simple, il lui suffit de tourner son regard vers une créature située dans les 9 mètres. La cible doit réussir un jet de Vigueur ou se trouver (avec tout son matériel) changée en une statue de bois inerte dépourvue d’intelligence pendant un nombre de rounds égal à 1/2 niveau d’oracle. En dehors de ceci, ce pouvoir fonctionne comme un sort de transmutation de la chair en pierre mais la cible se transforme en bois et non en roche. Ce phénomène s’inverse avec n’importe quel effet qui inverse transmutation de la chair en pierre. Au niveau 15, le personnage peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour. L’oracle doit être au moins de niveau 11 avant de choisir cette révélation.

Plier le bois (Mag). Une fois par jour, par une action simple, le personnage peut façonner ou déformer des objets de bois, comme avec façonnage du bois et distorsion du bois. Au niveau 11, le personnage peut utiliser ce pouvoir pour éloigner le bois, comme avec éloignement du bois. Il peut utiliser ce pouvoir une fois de plus par jour aux niveaux 7 et 14.

Voir à travers le bois (Sur). Par une action simple, l’oracle peut modifier sa vision de façon à voir à travers les buissons et les plantes qui permettent un camouflage, jusqu’à une distance de 18 mètres (mais l’obscurité et d’autres obstacles peuvent encore lui bloquer la vue). Au niveau 7, le personnage peut utiliser ce pouvoir pour voir à travers le bois ou un autre matériau végétal comme si c’était du verre transparent. Il peut voir à travers une épaisseur de bois égale à 30 centimètres × niveau d’oracle. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de rounds égal à son niveau d’oracle mais ces rounds ne sont pas nécessairement consécutifs.

Révélation finale. Quand l’oracle atteint le niveau 20, il devient une créature vivante de bois. Il est alors considéré comme une créature végétale et perd son type originel vis-à-vis des sorts et des effets magiques. Sa peau prend l’apparence du bois poli et il gagne un bonus d’armure naturelle de +4 à la CA ainsi qu’une réduction de dégâts 10/– contre les armes de bois et attaques naturelles des créatures de bois ou assimilées. L’oracle est immunisé à la paralysie, au poison, à la métamorphose, au sommeil et à l’étourdissement. Il peut, à volonté, se fondre dans un arbre ou un bloc de bois (comme fusion dans la pierre mais dans le bois, sans limitation de durée).
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