Compétences de classe. Un oracle du mystère du temps ajoute Vol, Connaissances (mystères), Perception et Utilisation d'objets magiques à sa liste de compétences de classe.

Sorts supplémentaires. trou de mémoire (2), préservation des morts (4), sables du temps (6), triple aspect (8), permanence (10), prévoyance (12), désintégration (14), animation suspendue (16), arrêt du temps (18).

Révélations

Un oracle du mystère du temps peut choisir l’une des révélations suivantes.

Contact vieillissant (Sur). Le contact du personnage suffit à faire vieillir les créatures vivantes et les objets. Par une attaque de contact au corps à corps, il peut infliger 1 point d’affaiblissement temporaire de Force par tranche de deux niveaux d’oracle aux créatures vivantes. Il inflige 1d6 points de dégâts par niveau d’oracle aux objets et aux créatures artificielles. Si l’oracle utilise ce pouvoir contre un objet qui se trouve en possession d’une autre créature, cette attaque est considérée comme une tentative de destruction. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois et une fois de plus tous les cinq niveaux.

Couper du temps (Sur). Par une attaque de contact au corps à corps, le personnage peut temporairement couper une créature du temps. La cible doit faire un jet de Vigueur ou disparaître entièrement pendant un nombre de rounds égal à 1/2 niveau de l’oracle (1 au minimum). Pendant cette période, ni la magie ni la divination ne permettent de repérer la créature car elle existe hors du temps et de l’espace. En pratique, elle n’existe plus tant que dure le pouvoir. À la fin de cette durée, la créature réapparaît indemne dans l’espace qu’elle occupait avant (ou dans la case la plus proche si l’autre est à présent occupée). Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus au niveau 11.

Connaissances des âges (Sur). Le personnage peut fouiller le temps à la recherche d’informations ou de connaissances oubliées. Il peut refaire un test de Connaissances exécuté lors de la minute précédente et gagne un bonus d’intuition au test égal à son modificateur de Charisme. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à son modificateur de Charisme.

Aperçu (Sur). Une fois par jour, le personnage peut avoir un aperçu de son futur. Le round qui suit l’utilisation de ce pouvoir, il gagne un bonus d’intuition de +2 sur un jet d’attaque ou de sauvegarde ou un test de compétence ou à la CA jusqu’au début de son prochain tour. Au niveau 5 et, par la suite, tous les quatre niveaux, il peut utiliser ce pouvoir une fois de plus par jour.

Remonter le temps (Sur). Une fois par jour, par une action immédiate, le personnage peut refaire un jet de d20 qu’il vient de faire avant d’en connaître le résultat. Il doit conserver le second jet, même s’il est pire que le premier. Au niveau 11 et, par la suite, tous les quatre niveaux, il peut utiliser ce pouvoir une fois de plus par jour. Il doit être au moins de niveau 7 pour choisir cette révélation.

Accélérer ou ralentir le temps (Mag). Par une action simple, le personnage peut accélérer ou ralentir le temps, comme avec un sort de rapidité ou de lenteur. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus aux niveaux 12 et 17. Il doit être au moins de niveau 7 avant de choisir cette révélation.

Célérité temporelle (Sur). Quand le personnage fait son jet d’initiative, il peut lancer deux dés et choisir le meilleur. À partir du niveau 7, il peut toujours agir lors du round de surprise mais, s’il n’a pas remarqué l’embuscade, il agit en dernier, quel que soit son jet d’initiative (il agit à son initiative normale lors des rounds suivants). Au niveau 11, il peut faire trois jets d’initiative et choisir le meilleur.

Clignotement temporel (Sur). Par une action simple, le personnage peut clignoter, entrant et sortant du temps, ce qui lui donne un camouflage (comme un sort de flou). Chaque jour, il peut utiliser ce pouvoir pendant 1 minute par niveau d’oracle. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se diviser en segments de 1 minute. À partir du niveau 7, à chaque fois que le personnage utilise ce pouvoir, il peut le considérer comme un sort de clignotement mais chaque round ainsi passé compte comme 1 minute d’utilisation normale de clignotement temporel. L’oracle doit avoir atteint au moins le niveau 3 avant de choisir cette révélation.

Saut temporel (Sur). Par une action de mouvement, le personnage peut se téléporter sur une distance maximale de 3 mètres par niveau d’oracle par jour. Cette distance de téléportation se divise en segments de 1,50 mètre. Ce mouvement ne provoque pas d’attaques d’opportunité. Il doit voir sa destination pour se servir de ce pouvoir. Il peut emmener des créatures consentantes avec lui mais il doit faire une dépense de distance supplémentaire pour chacune. Il doit être au moins de niveau 7 pour choisir cette révélation.

Vision temporelle (Sur). Le personnage peut percer les brumes du temps pour voir les choses comme elles le sont réellement, comme avec vision lucide. Au niveau 15, ce pouvoir fonctionne comme un moment de prescience, au niveau 18 comme une prémonition. Chaque jour, il peut utiliser ce pouvoir pendant un nombre de minutes égal à son niveau d’oracle mais ces minutes ne sont pas forcément consécutives. Il doit être au moins de niveau 11 avant de choisir cette révélation.

Révélation finale. Au niveau 20, l’oracle devient un véritable maître du temps. Il cesse alors de vieillir. Il est impossible d’user de magie pour le faire vieillir et il ne subit plus de malus aux valeurs de caractéristiques à cause du passage des ans. Les bonus de vieillissement s’appliquent tout de même et tout malus d’âge déjà en place demeure. L’oracle ne peut plus mourir de vieillesse mais il peut se faire tuer ou mourir par accident, à cause d’une maladie, d’un poison ou d’une autre cause extérieure. De plus, il peut, une fois par jour, lancer arrêt du temps comme un pouvoir magique.
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