Seps
FP 11
Source : Bestiaire 4 page 257
  • 12 800 PX
  • Créature magique de taille TG, N
  • Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, odorat ; Perception +17
    Défense
  • CA 26, contact 10, pris au dépourvu 24 (Dex +2, naturelle +16, taille -2)
  • pv 147 (14d10+70)
  • Réf +11, Vig +14, Vol +6
  • Capacités défensives sang acide ; Immunités acide, poison
    Attaque
  • VD 9 m
  • Corps à corps morsure, +23 (3d8+15/19-20 et poison)
  • Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m
  • Attaques spéciales poison
    Statistiques
  • For 30, Dex 14, Con 21, Int 2, Sag 11, Cha 11
  • BBA +14 ; BMO +26 ; DMD 38 (croc-en-jambe impossible)
  • Dons Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Science de l’initiative, Science du critique (morsure), Talent (Discrétion), Talent (Perception), Volonté de fer
  • Compétences Discrétion +11, Perception +17
  • Modificateurs raciaux +4 en Perception, +4 en Discrétion
  • Particularités liquéfaction
    Écologie
  • Environnement forêts ou déserts tempérés ou chauds
  • Organisation solitaire ou nichée (2-5)
  • Trésor fortuit (objets imperméables à l’acide)
    Pouvoirs spéciaux
  • Liquéfaction (Sur). Une créature tuée par le poison d’un seps se dissout en une flaque de liquide acide qui inflige 2d6 points de dégâts d’acide par round aux créatures et aux objets situés dans sa case (y compris à son équipement).
  • Poison (Ext). Morsure – blessure ; JS Vigueur DD 22 ; fréquence 1/round pendant 10 rounds ; effet 1d8 acide et diminution permanente de 1d4 Con ; guérison 2 JS consécutifs.
  • Sang acide (Ext). Une arme naturelle, en bois ou en métal qui inflige des dégâts perforants ou tranchants à un seps subit 4d6 points de dégâts d’acide à moins que le manipulateur de l’arme ne réussisse un jet de Réflexes DD 22. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.

Jeune Seps
FP 2
Source : Bestiaire 4 page 257
  • 600 PX
  • Créature magique de taille M, N
  • Init +5 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne, odorat ; Perception +9
    Défense
  • CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15 (Dex +1, naturelle +5)
  • pv 22 (3d10+6)
  • Réf +4, Vig +5, Vol +2
    Attaque
  • VD 6 m
  • Corps à corps morsure, +4 (1d6-1 et poison)
  • Attaques spéciales sang acide (2d6, DD 13 ; voir seps), poison
    Statistiques
  • For 8, Dex 13, Con 14, Int 1, Sag 13, Cha 6
  • BBA +3 ; BMO +2 ; DMD 13 (croc-en-jambe impossible)
  • Dons Attaque en finesse, Science de l’initiative
  • Compétences Discrétion +10, Perception +9
  • Modificateurs raciaux +4 en Perception, +4 en Discrétion
  • Particularités liquéfaction (voir seps)
    Pouvoirs spéciaux
  • Poison (Ext). Morsure – blessure ; JS Vigueur DD 13 ; fréquence 1/round pendant 10 rounds ; effet 1d4 acide et affaiblissement temporaire de 1d2 Con ; guérison 2 JS consécutifs.
Ce serpent géant à la carapace épaisse est doté de grands crocs suintant d’un venin qui chuinte au contact du sol.

Un seps est une créature exotique apparentée au serpent. Ses crocs sécrètent un venin acide si dangereux qu’il peut rapidement dissoudre les proies et les transformer en bouillie liquide. Un seps adulte fait 9 mètres de long pour 750 kilogrammes.











































Ce serpent venimeux est protégé par une lourde carapace et possède des crocs exceptionnellement grands.

Les seps sont des serpents vivipares. Le petit atteint rapidement les 2,10 mètres de long pour un poids de 5 kilogrammes.

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