Source : Bestiaire 4 p.310

Un Grand Ancien est une puissante entité venue d’ailleurs, une créature issue d’un autre monde, d’une autre dimension ou même d’un futur ou d’un passé lointain. Tous les Grands Anciens sont Chaotiques et la plupart d’entre eux sont également Mauvais. Ils peuvent être de n’importe quel type mais la majorité sont des aberrations ou des créatures magiques. Voici leurs traits.

  • Les armes naturelles et manufacturées des Grands Anciens sont considérées comme Chaotiques, épiques et mythiques quand il s’agit d’ignorer une réduction de dégâts.
  • Les Grands Anciens accordent des sorts à leurs fidèles mais ne semblent pas s’intéresser à leur Église si ce n’est pour atteindre leurs objectifs insondables. Ils sont tout aussi susceptibles de détruire une de leurs ouailles qu’un infidèle. Un Grand Ancien donne accès à quatre domaines et quatre sous-domaines et possède une arme de prédilection. Les détails varient d’un Grand Ancien à l’autre.
  • Immortalité (Ext). Un Grand ancien n’a pas besoin de manger, de boire ni de respirer et ne vieillit pas. S’il se fait tuer, il ne meurt pas vraiment, il est simplement plongé dans une sorte d’hibernation qui peut durer des années, des siècles, voire plus.
    Cela varie selon chaque Grand Ancien et les détails figurent dans sa description. Il existe peut-être des méthodes pour détruire définitivement les Grands Anciens mais les mortels ne les connaissent pas encore.
  • Immunité contre l’affaiblissement temporaire et la diminution permanente de caractéristiques, contre le vieillissement, le froid, les effets de mort, les maladies, l’absorption d’énergie, les effets mentaux, la paralysie et la pétrification.
  • Aliénation mentale (Ext). Une créature qui tente d’interagir directement avec les pensées d’un Grand Ancien (avec détection de pensées ou télépathie par exemple) doit réussir un jet de Volonté ou basculer à jamais dans la folie. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV du Grand Ancien + modificateur de Charisme du Grand Ancien. Ceci fonctionne comme un sort d’aliénation mentale ou suit les règles de l’aliénation mentale présentées dans le Guide du maître Pathfinder JdR (auquel cas le DD du jet de sauvegarde est aussi celui de la maladie mentale active). Un Grand Ancien qui utilise son pouvoir de télépathie ne se sert pas de ce pouvoir à moins de l’activer par une action simple et de se concentrer sur l’esprit de son adversaire. C’est un effet mental. (Voir aussi Santé mentale)
  • Mythique (Sur). Un Grand Ancien dispose de pouvoir mythique (10/jour, montée en puissance +1d12) et compte comme une créature mythique de rang 10. En dépensant une utilisation de pouvoir mythique, il peut utiliser tous ses pouvoirs magiques comme des versions mythiques du sort qu’ils dupliquent (si une telle version existe). Il peut aussi dépenser du pouvoir mythique pour utiliser la version « incantation amplifiée » de ses pouvoirs magiques.
  • Intuition d’outremonde (Ext). Tous les Grands Anciens bénéficient d’un bonus d’intuition de +10 aux tests d’initiative et à la CA.
  • Présence indicible (Sur). L’aura d’un Grand Ancien provoque une angoisse et des souffrances mentales intenses à toutes les créatures qui se trouvent à moins de 90 mètres de lui, à condition qu’elles puissent le voir et l’entendre. L’effet exact dépend du Grand Ancien concerné. Un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 DV du Grand Ancien + modificateur de Charisme du Grand Ancien) réduit ou annule l’effet. C’est un effet mental.
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