Éléments et Talents sauvages

Eléments

Un cinétiste peut choisir les éléments de la liste suivante. Les talents sauvages d’injection sont indiqués par un obèle (†) ; tous les autres talents sauvages des listes ci-dessous sont des talents sauvages utilitaires.

Air

Les cinétistes qui se focalisent sur l’élément de l’Air sont appelés des aérocinétistes. Ils contrôlent souvent les courants aériens ou l’électricité, ce qui leur permet d’augmenter leur mobilité et leur maîtrise du combat à distance.
Compétences de classe.
Un aérocinétiste ajoute Connaissances (nature) et Vol à la liste de ses compétences de classe.
Talents sauvages.
Niveau 1 : Acclimatation à l’air, Aérocinétique simple, Bond aérien, Coussin d’air, Injection de bourrasque†, Injection de bousculade†, Injection de tonnerre†, Manteau d’air, Portée aérienne, Vent de murmures.
Niveau 3 : Ailes d’air, Barrière du vent, Célérité, Esquive aérienne, Injection de magnétisme†, Perception aérienne, Torrent
Niveau 4 : Cyclone
Niveau 5 : Enchaînement†, Manteau d’air suprême, Perception aérienne suprême
Niveau 6 : Asphyxie, Manipulation du vent
Niveau 7 : Nuage†
Niveau 8 : Maître du climat

Eau

Les cinétistes qui se focalisent sur l’élément de l’Eau sont des hydrocinétistes. Ils maîtrisent les courants aquatiques ou le froid qui engourdit les corps et sont connus pour leur polyvalence et leurs formes gracieuses à l’image des courants en perpétuel changement.
Compétences de classe.
Un hydrocinétiste ajoute Connaissances (nature) et Natation à la liste de ses compétences de classe.
Talents sauvages.
Niveau 1 : Abri cinétique, Acclimatation à la chaleur, Acclimatation au froid, Hydrocinétique simple, Injection d’extinction†, Injection de bousculade†, Marche sur la glace, Nappe graisseuse, Soigneur cinétique.
Niveau 2 : Injection d’enchevêtrement†, Voile de brume.
Niveau 3 : Danseur aquatique Empalement†, Manipulation de l’eau, Torrent†, Vague de froid.
niveau 4 : Perception aquatique, Pulvérisation†, Sculpteur sur glace.
Niveau 5 : Danseur aquatique suprême, Injection de froid†, Mirage miroitant.
Niveau 6 : Asphyxie, Passerelle de glace.
Niveau 7 : Fragmentation†, Nuage.
Niveau 9 : Raz de marée.



Éther

Les cinétistes qui se focalisent sur l’élément de l’Éther, une substance rare qui apparaît aux endroits où l’énergie élémentaire interagit avec le plan Éthéré, sont des télécinétistes. Ils tissent les filaments d’éther pour déplacer des objets par la seule force de leur esprit.
Compétences de classe.
Un télécinétiste ajoute Connaissances (ingénierie) et Escamotage à la liste de ses compétences de classe.
Talents sauvages.
Niveau 1 : Abri cinétique, Finesse télécinétique, Injection de bousculade†, Soigneur cinétique, Télécinétique simple.
Niveau 2 : Injection de croc-en-jambe†, Manutention télécinétique.
Niveau 3 : Autotélécinétique, Grappin de force†, Invisibilité télécinétique, Projection d’ennemi†, Vision tactile.
Niveau 4 : Manoeuvres télécinétiques.
Niveau 5 : Autotélécinétique suprême, Barrière de force, Marionnette d’éther, Vision tactile réactive.
Niveau 6 : Asphyxie, Injection de désintégration†.
Niveau 7 : Déviation de la magie.
Niveau 8 : Déviation télécinétique, Globe télécinétique, Lancers multiples†.

Feu

Les cinétistes qui se focalisent sur l’élément du Feu sont des pyrocinétistes. Ils manipulent le feu élémentaire telle une arme puissante et exploitent ainsi son redoutable potentiel d’agressivité.
Compétences de classe.Un pyrocinétiste ajoute Connaissances (nature) et Évasion à la liste de ses compétences de classe.
Talents sauvages.
Niveau 1 : Acclimatation à la chaleur, Acclimatation au froid, Éventail de flammes†, Furie ardente, Injection de feu†, Pyrocinétique simple, Sculpteur de feu.
Niveau 2 : Calcination.
Niveau 3 : Enfumage, Éruption†, Perception ardente, Propulsion par les flammes, Torrent†, Vague de chaleur.
Niveau 4 : Injection de lumière aveuglante†.
Niveau 5 : Injection de dissipation†, Propulsion par les flammes suprême, Protection par le feu, Traînées de feu.
Niveau 6 : Injection de brillance†.
Niveau 7 : Déflagration†, Injection de flammes pures†.
Niveau 9 : Renaissance des cendres.


Terre

Les cinétistes qui se focalisent sur l’élément de la Terre sont des géocinétistes. Ils manipulent la terre même et sont les maîtres des techniques défensives.
Compétences de classe.Un géocinétiste ajoute Connaissances (exploration souterraine) et Escalade à la liste de ses compétences de classe.
Talents sauvages.
Niveau 1 : Abri cinétique, Géocinétique simple, Injection de bousculade†, Marche de la terre.
Niveau 2 : Escalade de la terre, Injection d’enchevêtrement†, Injection de croc-en-jambe†.
Niveau 3 : Empalement†, Injection de magnétisme†, Injection de métal rare†, Peau de pierres acérées, Perception des vibrations.
Niveau 4 : Décalage de terre, Terre persistante.
Niveau 5 : Nage dans la terre, Perception des vibrations suprême, Sculpteur sur pierre.
Niveau 6 : Terre mortelle†.
Niveau 7 : Décalage de terre suprême, Fragmentation†.
Niveau 9 : Maître des séismes.



Universel

Tous les cinétistes peuvent choisir les talents sauvages suivants.
Talents sauvages.
Niveau 1 : Arme cinétique†, Cinétiste talentueux, Extension de portée†, Injection d’absorption†, Poing cinétique†.
Niveau 2 : Cinétiste talentueux suprême.
Niveau 3 : Déluge d’explosions†, Explosion mobile†, Faufilement†, Fouet cinétique†, Paralysie élémentaire, Portée extrême†.
Niveau 4 : Défense améliorée.
Niveau 5 : Étincelle de vie, Forme cinétique, Injection d’agrippement†, mur†.
Niveau 6 : Chevauchée explosive.
Niveau 8 : Transposition vers l’Éther.



Talents sauvages

Les talents sauvages des cinétistes sont l’expression de leurs pouvoirs.

Explosions cinétiques

Les explosions cinétiques comprennent les explosions simples et composites.

Explosions simples

Un cinétiste acquiert une explosion simple au niveau 1 par le biais de son élément de prédilection. Certains éléments offrent plusieurs options. Quand un cinétiste choisit un nouvel élément grâce à l’aptitude de classe extension élémentaire, il obtient également une explosion simple de cet élément. Chaque explosion simple est soit une explosion physique soit une explosion d’énergie destructive. Les explosions physiques sont des attaques à distance qui infligent un nombre de points de dégâts égal à 1d6+1 + le modificateur de Constitution du cinétiste. Ces dégâts augmentent de 1d6+1 tous les 2 niveaux de cinétiste après le premier. La résistance à la magie ne s’applique pas contre les explosions physiques. Les explosions d’énergie destructive sont des attaques de contact à distance qui infligent un nombre de points de dégâts égal à 1d6 + la moitié du modificateur de Constitution du cinétiste. Ces dégâts augmentent de 1d6 tous les 2 niveaux de cinétiste après le premier.

Explosion d’air
Élément Air ; Type explosion simple (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 0
Type d’explosion physique ; Dégâts contondants
Le personnage projette une violente bourrasque de vent sur un unique adversaire.

Explosion d’eau
Élément Eau ; Type explosion simple (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 0
Type d’explosion physique ; Dégâts contondants
Le personnage projette un puissant flot d’eau sur un unique adversaire.

Explosion de feu
Élément Feu ; Type explosion simple (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 0
Type d’explosion énergie destructive ; Dégâts feu
Le personnage produit une déflagration de flammes vacillantes pour incinérer un unique adversaire.

Explosion de froid
Élément Eau ; Type explosion simple (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 0
Type d’explosion énergie destructive ; Dégâts froid
Le personnage émet un rayon de froid extrême pour glacer les os d’un unique adversaire.

Explosion de terre
Élément Terre ; Type explosion simple (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 0
Type d’explosion physique ; Dégâts contondants, perforants ou tranchants
Le personnage donne à la terre la forme de mottes ou d’éclats et les projette sur un adversaire.

Explosion électrique
Élément Air ; Type explosion simple (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 0
Type d’explosion énergie destructive ; Dégâts électricité
Le personnage projette un arc électrique pour foudroyer un unique adversaire.

Explosion télécinétique
Élément Éther ; Type explosion simple (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 0
Type d’explosion physique ; Dégâts contondants, perforants ou tranchants
Le personnage lance un objet proche ni porté, ni transporté, sur un unique adversaire en effectuant une attaque à distance. L’objet ne doit pas peser plus de 2,5 kilos par niveau de cinétiste. Si l’attaque touche, la cible et l’objet lancé subissent chacun les dégâts de l’explosion. Puisque des filaments d’éther enveloppent l’objet, même si le personnage utilise ce pouvoir sur une arme magique ou un autre objet peu courant, l’attaque n’applique aucun des bonus ou effets de l’arme magique ; elle inflige simplement les dégâts de l’explosion. Par ailleurs, le personnage peut délier les filaments d’éther afin d’infliger des dégâts à la fois à l’objet et à la cible comme s’il avait lui-même lancé l’objet (au lieu d’infliger les dégâts normaux de l’explosion). Le personnage remplace son modificateur de Constitution par son modificateur de Force si celui-ci s’ajoute aux jets de dégâts infligés par le lancement normal de cet objet. De plus, le personnage ne subit pas le malus de -4 au jet d’attaque s’il lance un objet qui n’est pas conçu pour ça. Dans ce cas, les effets spéciaux de l’objet s’appliquent (y compris ceux occasionnés par les matériaux spéciaux qui le composent) et, si l’objet est une arme, le personnage doit être formé à son maniement et capable de le tenir dans une main ; sinon, l’objet inflige des dégâts équivalents à ceux d’une arme improvisée à une main pour une créature de la taille du personnage.

Explosions composites

Les explosions composites combinent plusieurs éléments pour former une nouvelle explosion. Quand un cinétiste obtient un nouvel élément grâce à l’extension élémentaire, il accède à toutes les explosions composites dont il satisfait les conditions d’acquisition. La plupart des explosions composites sont soit des explosions physiques, soit des explosions d’énergie destructive, comme les explosions simples. Les explosions composites physiques infligent un nombre de points de dégâts égal à 2d6+2 + le modificateur de Constitution du cinétiste. Ces dégâts augmentent de 2d6+2 tous les 2 niveaux de cinétiste après le premier. Les explosions composites d’énergie destructive infligent un nombre de points de dégâts égal à 2d6 + la moitié du modificateur de Constitution du cinétiste. Ces dégâts augmentent de 2d6 tous les 2 niveaux de cinétiste après le premier.

Explosion d’eau électrifiée Élément Air et Eau ; Type explosion composite (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 2
Conditions Explosion d'eau, Explosion électrique
Type d’explosion physique ; Dégâts mi-contondants, mi-électricité
Le personnage projette un flot d’eau chargée en électricité sur un unique adversaire.

Explosion d’éclair
Élément Air ; Type explosion composite (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 2
Conditions élément de prédilection (Air), extension élémentaire (Air) Type d’explosion physique ; Dégâts mi-contondants, mi-électricité
Le personnage frappe un unique adversaire avec une bourrasque d’air chargée d’électricité crépitante.

Explosion de blizzard
Élément Air et Eau ; Type explosion composite (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 2
Conditions Explosion d'air, Explosion de froid
Type d’explosion physique ; Dégâts mi-perforants, mi-froid
Le personnage projette un blizzard glacé sur un adversaire unique.

Explosion de boue
Élément Eau et Terre ; Type explosion composite (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 2
Conditions Explosion d'eau, Explosion de terre
Type d’explosion physique ; Dégâts contondants
Le personnage imprègne la terre de son eau pour créer une redoutable sphère de boue qu’il projette sur un unique adversaire.

Explosion de flammes bleues
Élément Feu ; Type explosion composite (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 2
Conditions élément de prédilection (Feu)]], extension élémentaire (Feu) Type d’explosion énergie destructive ; Dégâts feu
Le personnage projette une explosion concentrée de flammes bleues et brûlantes.

Explosion de force
Élément Éther ; Type explosion composite (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 2
Conditions élément de prédilection (Éther), extension élémentaire (Éther) Type d’explosion énergie destructive ; Dégâts force (voir description) Le personnage projette une rafale de force sur un adversaire. L’explosion de force inflige des dégâts équivalents à une explosion d’énergie destructive simple au lieu de ceux d’une explosion d’énergie destructive composite.

Explosion de glace
Élément Eau ; Type explosion composite (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 2
Conditions élément de prédilection (Eau), extension élémentaire (Eau) Type d’explosion physique ; Dégâts mi-perforants, mi-froid
Le personnage lance une stalactite de glace acérée sur un unique adversaire.

Explosion de magma
Élément Feu et Terre ; Type explosion composite (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 2
Conditions Explosion de feu, Explosion de terre
Type d’explosion physique ; Dégâts mi-contondants, mi-feu
Le personnage utilise son feu pour surchauffer la terre et la transformer en une coulée de magma qu’il projette contre un unique adversaire.

Explosion de métal
Élément Terre ; Type explosion composite (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 2
Conditions élément de prédilection (Terre), extension élémentaire (Terre) Type d’explosion physique ; Dégâts contondants, perforants ou tranchants
Le personnage façonne des boules, des éclats ou des lames métalliques qu’il projette sur un adversaire.

Explosion de plasma
Élément Air et Feu ; Type explosion composite (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 2
Conditions Explosion d'air, Explosion de feu
Type d’explosion physique ; Dégâts mi-contondants, mi-feu
Le personnage projette une bourrasque d’air et la surchauffe ensuite de son feu pour la transformer en plasma au moment où elle frappe un unique adversaire.

Explosion de sable
Élément Air et Terre ; Type explosion composite (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 2
Conditions Explosion d'air, Explosion de terre
Type d’explosion physique ; Dégâts perforants et tranchants
Le personnage utilise son air pour soulever du sable qu’il projette en rafale sur un adversaire afin de le dépecer.

Explosion de vapeur
Élément Eau et Feu ; Type explosion composite (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 2
Conditions Explosion d'eau, Explosion de feu
Type d’explosion physique ; Dégâts mi-contondants, mi-feu
Le personnage utilise son feu pour surchauffer de l’eau qu’il transforme en vapeur au moment où elle frappe un adversaire.

Imprégnation éthérée
Élément Éther ; Type explosion composite (Mag) ; Niveau - ; Brûlure 2
Conditions Explosion télécinétique, extension élémentaire (tous) Type d’explosion spécial ; Dégâts voir description
Le personnage imprègne d’éther une explosion simple qu’il sait produire. Cette explosion inflige alors 1 point de dégâts supplémentaire du même type par dé de dégâts lancés ; elle fonctionne par ailleurs comme une explosion simple. Au niveau 15, le personnage peut également imprégner d’éther une explosion composite. Pour imprégner une explosion composite de cette façon, le personnage doit accepter 1 point de brûlure supplémentaire.

Talents sauvages de défense

Un cinétiste de niveau 2 obtient le talent sauvage de défense correspondant à son élément de prédilection.

Corps brûlant
Élément Feu ; Type défense (Sur) ; Niveau - ; Brûlure 0
Le corps du personnage devient extrêmement chaud. Chaque fois qu’une créature le touche avec une attaque naturelle ou à mains nues, elle subit un point de dégâts de feu par tranche de 4 niveaux de cinétiste (1 point de dégâts de feu au minimum). Une créature en situation de lutte avec le personnage subit le double de ce montant à la fin de chacun de ses tours. Les armes qui frappent le personnage subissent également ces dégâts, même s’il est peu probable qu’ils pénètrent la solidité de l’arme. En acceptant 1 point de brûlure, le personnage peut augmenter les dégâts de 1 point par tranche de 4 niveaux de cinétiste. Il conserve cette augmentation jusqu’au prochain moment où sa brûlure sera retirée. Le personnage peut augmenter jusqu’à sept fois les dégâts de cette façon. Chaque fois qu’il accepte une brûlure en utilisant un talent sauvage du Feu, la vague de flammes qui le traverse double le montant actuel de dégâts qu’inflige son corps brûlant pendant 1 round (une créature en situation de lutte avec le personnage subit un total quatre fois supérieur à celui normalement infligé). Le personnage peut activer ou désactiver cet effet par une action immédiate.

Manteau d’eau
Élément Eau ; Type défense (Sur) ; Niveau - ; Brûlure 0
Une couche d’eau, de glace ou de ces deux éléments combinés entoure le personnage et le protège des coups. Le manteau peut soit recouvrir son corps pour le protéger comme une armure, soit flotter autour de lui pour bloquer les attaques comme un bouclier. Il confère un bonus d’armure de +4 à la CA ou un bonus de bouclier de +2 à la CA et le personnage peut changer le type de bonus par une action simple. Ce bonus augmente de 1 par tranche de 4 niveaux de cinétiste au-delà du deuxième. En acceptant 1 point de brûlure, le personnage peut augmenter le bonus de 1 jusqu’au prochain moment où sa brûlure sera retirée. Il peut augmenter le bonus plusieurs fois de cette façon mais celui-ci ne peut dépasser sa valeur de départ augmentée de 50 %. Quand il modifie le manteau pour qu’il lui confère un bonus de bouclier, les bonus en plus de cette limite ne s’appliquent pas mais le personnage les conserve s’il change à nouveau le type de bonus. Chaque fois qu’il accepte une brûlure en utilisant un talent sauvage d’Eau, l’eau agglomérée autour de lui permet à son manteau de lui conférer le bonus d’armure et de bouclier en même temps pendant 1 round. Le personnage peut activer ou désactiver cet effet par une action immédiate.

Peau de pierre
Élément Terre ; Type défense (Sur) ; Niveau - ; Brûlure 0
La peau du personnage devient aussi dure que la pierre et amortit l’impact de la plupart des attaques. Le personnage gagne une RD 1/adamantium. Cette RD augmente de 1 par tranche de 2 niveaux de cinétiste au-delà du deuxième. En acceptant 1 point de brûlure, le personnage peut augmenter la RD de 1, jusqu’à une RD maximale égale à son niveau de cinétiste. Il conserve cette augmentation jusqu’au prochain moment où sa brûlure sera retirée. Chaque fois que le personnage accepte une brûlure en utilisant un talent sauvage de la Terre, l’énergie qui le traverse transforme sa RD/adamantium en RD/- pendant 1 round. Le personnage peut désactiver ou activer cet effet par une action immédiate.

Protection de force
Élément Éther ; Type défense (Sur) ; Niveau - ; Brûlure 0
Le personnage bénéficie en permanence d’une protection de force. Il gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau de cinétiste. Il perd toujours ces points de vie temporaires en premier, même avant ceux conférés par d’autres sources. Si une attaque lui inflige un nombre de points de dégâts inférieur au nombre de points de vie temporaires qu’il lui reste grâce à la protection de force, il réduit toujours ces points temporaires mais on considère par ailleurs que l’attaque est un échec dans le cadre des aptitudes ou pouvoirs qui se déclenchent en cas de réussite ou d’échec. Ces points de vie temporaires se régénèrent au rythme de 1 point par minute. En acceptant 1 point de brûlure par une action simple, le personnage peut augmenter le nombre maximum de points de vie temporaires conférés par sa protection de force d’un montant égal à la moitié de son niveau de cinétiste. Il conserve cette augmentation jusqu’au prochain moment où sa brûlure sera retirée. Les augmentations se cumulent s’il utilise ce pouvoir plusieurs fois. Pour chaque tranche de 2 points de brûlure acceptés de cette façon, le rythme de régénération de sa protection de force augmente de 1 point de vie par minute. Chaque fois qu’il accepte une brûlure en utilisant un talent sauvage de l’Éther, le personnage siphonne une partie de l’énergie de cet élément qui le traverse et sa protection de force récupère un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau de personnage, jusqu’à son maximum actuel. Le personnage peut activer ou désactiver sa protection de force par une action immédiate mais cela ne change pas le nombre de points de vie temporaires disponibles et ceux-ci ne se régénèrent pas tant que ce pouvoir est désactivé.

Vents protecteurs
Élément Air ; Type défense (Sur) ; Niveau - ; Brûlure 0
Une trombe d’air tourbillonnant parcourue d’arcs électriques enveloppe le personnage en permanence et le protège des attaques à distance. Toutes les attaques de ce type effectuées avec des armes physiques contre lui ont 20 % de chances de rater, à l’exception des attaques effectuées avec des armes massives comme un rocher lancé par un géant ou le carreau d’une baliste. Ce pouvoir n’a aucun effet sur les attaques de rayon. Les chances de rater augmentent de 5 % par tranche de 5 niveaux de cinétiste au-delà du deuxième. En acceptant 1 point de brûlure, le personnage peut augmenter de 5 % les chances de rater et conserve cette augmentation jusqu’au prochain moment où sa brûlure sera retirée. Il peut continuer à accepter des points de brûlure pour augmenter davantage les chances de rater, jusqu’à un maximum de 75 %. Chaque fois que le personnage accepte une brûlure en utilisant un talent sauvage de l’Air, l’énergie qui le traverse incite les vents protecteurs à le protéger contre les attaques à distance non physiques, comme les attaques de rayon, pendant 1 round. Le personnage peut désactiver ou activer cet effet par une action immédiate.

Talents sauvages d’injection

Les talents sauvages d’injection modifient la façon dont les cinétistes utilisent leurs explosions cinétiques.

Arme cinétique
Élément Universel ; Type injection de forme ; Niveau 1 ; Brûlure 1
Explosions associées toutes
Jet de sauvegarde aucun
Le personnage crée une arme en utilisant ses pouvoirs cinétiques. Il crée une arme d’énergie pure ou de matière élémentaire, sans allonge et légère ou à une main, qui apparaît directement dans sa main. Si le personnage est télécinétiste, il transfère à la place le pouvoir de son explosion télécinétique vers un objet qu’il tient dans une main. La forme de l’arme cinétique est purement cosmétique et n’affecte pas les dés de dégâts, le facteur de critique ou le multiplicateur de critique de l’arme cinétique. Elle ne lui confère aucune caractéristique spéciale d’arme non plus. L’objet tenu en main par un télécinétique qui utilise cette injection de forme ne l’empêche pas d’utiliser l’accumulation de pouvoir. Le personnage peut utiliser cette injection de forme une fois au cours d’une action d’attaque, de charge ou d’attaque à outrance afin d’effectuer des attaques au corps à corps avec son arme cinétique. Puisqu’elle fait partie d’une autre action (et n’est pas elle-même une action), l’utilisation de ce talent sauvage ne provoque aucune attaque d’opportunité supplémentaire. L’arme cinétique inflige les dégâts de l’explosion cinétique du personnage sur chaque coup réussi (en appliquant tous les modificateurs appropriés aux dégâts de l’explosion cinétique comme à l’accoutumée, mais pas le modificateur de Force du personnage). La lame disparaît à la fin du tour du personnage. L’arme inflige le même type de dégâts que celui de l’explosion cinétique et interagit avec la Classe d’Armure et la résistance à la magie comme d’habitude pour une explosion de son type. Même si un télécinétiste utilise ce pouvoir sur une arme magique ou un autre objet inhabituel, l’attaque n’applique aucun des bonus ou effets de l’arme magique et inflige simplement les dégâts de l’explosion du télécinétiste. L’arme cinétique n’ajoute pas le bonus aux dégâts conféré par le bouillonnement élémentaire.

Cyclone
Élément Air ; Type injection de forme ; Niveau 4 ; Brûlure 3
Explosions associées Air, Blizzard, Éclair, Sable
Jet de sauvegarde Réflexes, annule
Le personnage crée un afflux de vent circulaire. Toutes les créatures et les objets à l’intérieur d’un rayonnement de 6 mètres de rayon centré sur le personnage subissent la moitié du montant de dégâts normalement infligés par son explosion. Le DD des jets de sauvegarde est basé sur la Dextérité.

Déflagration
Élément Feu ; Type injection de forme ; Niveau 7 ; Brûlure 4
Condition extension de portée
Explosions associées Feu, Flammes bleues
Jet de sauvegarde Réflexes, 1/2 dégâts
Le personnage focalise son énergie sur un point dans l’espace et crée une déflagration contrôlée. Il peut centrer la déflagration où il le souhaite à 36 mètres ou moins de lui et peut choisir le rayon de l’étendue : 1,50 mètre, 3 mètres, 4,50 mètres ou 6 mètres. La totalité des créatures et des objets situés dans la déflagration subissent les dégâts de l’explosion. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité.

Déluge d’explosions
Élément Universel ; Type injection de forme ; Niveau 3 ; Brûlure 2
Condition extension de portée
Explosions associées toutes
Jet de sauvegarde aucun
Au lieu d’une seule explosion cinétique, le personnage en produit deux qu’il tire sur des cibles situées à 36 mètres ou moins. Chacune inflige des dégâts équivalents à ceux d’un cinétiste de niveau 1 (les effets ou les aptitudes qui augmentent les dégâts de son explosion cinétique ne s’appliquent pas). Au niveau 10, le personnage peut tirer trois explosions grâce au déluge d’explosions, puis quatre au niveau 16 et cinq au niveau 20. S’il est sous l’effet d’un sort de rapidité ou d’une magie similaire qui augmente le nombre de ses attaques quand il effectue une action complexe, le nombre d’explosions cinétiques de son déluge d’explosions augmente de 1. Toutes les cibles doivent se trouver à 9 mètres les unes des autres. Le personnage doit désigner les cibles de toutes ses explosions avant d’effectuer les jets d’attaque. Toute explosion après la première qui touche une même cible inflige 1d6 points de dégâts ; les bonus et malus aux dégâts ne s’appliquent pas. Si le personnage utilise une injection de substance qui nécessite un jet de sauvegarde, une cible n’effectue son jet de sauvegarde qu’une seule fois (même si elle a été touchée plusieurs fois) mais elle subit un malus à ce jet égal au nombre de fois où elle a été touchée après la première. Si le personnage utilise une injection de substance qui nécessite un test de niveau de lanceur de sorts ou de manoeuvre offensive, il n’effectue le test qu’une seule fois contre chaque cible mais il bénéficie d’un bonus à ce test égal au nombre de fois où la cible a été touchée après la première. S’il utilise l’injection de substance de bousculade, la distance maximale de la bousculade augmente de 1,50 mètre pour chaque explosion qui a touché la cible après la première.

Empalement
Élément Eau ou Terre ; Type injection de forme ; Niveau 3 ; Brûlure 2
Explosions associées Glace, Métal, Terre
Jet de sauvegarde aucun
Le personnage crée une longue pointe aiguisée de matière élémentaire qu’il étend afin d’empaler plusieurs adversaires alignés. Il effectue un unique jet d’attaque contre chacun des objets ou chacune des créatures situés sur une ligne de 9 mètres, en commençant par la cible la plus proche. Si le résultat aboutit à une probabilité de critique, il effectue le jet de confirmation contre la première cible touchée seulement. Il détermine les dégâts contre chaque cible touchée, en commençant par la plus proche. Si son attaque touche une cible mais ne lui inflige aucun dégât physique, la pointe ne parvient pas à la transpercer et l’explosion injectée s’arrête là. Une explosion qui bénéficie de l’injection d’empalement peut traverser des obstacles solides mais elle doit infliger suffisamment de dégâts pour détruire un obstacle afin de prolonger son extension. Les explosions de terre et de métal injectées infligent toujours des dégâts perforants.

Enchaînement
Élément Air ; Type injection de forme ; Niveau 5 ; Brûlure 3
Explosions associées Électrique
Jet de sauvegarde aucun
L’explosion électrique du personnage bondit de cible en cible. Quand il touche une cible avec son explosion injectée, le personnage peut effectuer une attaque de contact à distance contre une cible supplémentaire située à 9 mètres ou moins de la première. Chaque attaque supplémentaire part de la cible précédente, ce qui peut modifier les conditions d’abri ou d’autres circonstances. Chaque cible supplémentaire subit 1d6 points de dégâts de moins que la précédente (par exemple, 3d6 devient 2d6) et le personnage ne peut frapper deux fois une même cible avec son explosion. Il peut continuer ses explosions en série jusqu’à ce que l’une d’elles rate ou n’inflige aucun dégât, ou jusqu’à ce que les dégâts de son explosion soient réduits à un unique dé.

Éruption
Élément Feu ; Type injection de forme ; Niveau 3 ; Brûlure 2
Condition extension de portée
Explosions associées Feu, Flammes bleues, Magma, Vapeur
Jet de sauvegarde Réflexes, 1/2 dégâts
L’explosion cinétique du personnage surgit du sol sous la forme d’un pilier centré où il veut à 36 mètres ou moins de lui. Le pilier affecte l’ensemble des créatures et des objets dans un cylindre de 3 mètres de rayon et de 12 mètres de haut. Une explosion d’énergie destructive augmentée par l’injection d’éruption inflige ses dégâts normaux à chaque cible, tandis qu’une explosion physique inflige la moitié de ses dégâts seulement. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité.

Éventail de flammes
Élément Feu ; Type injection de forme ; Niveau 1 ; Brûlure 1
Explosions associées Feu, Flammes bleues
Jet de sauvegarde Réflexes, 1/2 dégâts
L’explosion cinétique prend la forme d’un éventail de flammes qui inflige des dégâts à l’ensemble des créatures et des objets situés dans un cône de 4,50 mètres. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité.

Explosion mobile
Élément Universel ; Type injection de forme ; Niveau 3 ; Brûlure 2
Explosions associées toutes
Jet de sauvegarde Réflexes, annule
Le personnage envoie une masse élémentaire, une boule d’énergie ou un objet dans une case en particulier située à 9 mètres ou moins. Le projectile inflige le quart du montant normal de dégâts (ou la moitié dans le cas d’une explosion d’énergie destructive) à toutes les créatures présentes dans cette case. L’explosion mobile dure jusqu’à ce que le personnage la dissipe par une action libre, tombe inconscient ou s’éloigne à plus de 9 mètres d’elle. Chaque round lors de son tour et par une action de mouvement, le personnage peut déplacer l’explosion mobile vers une autre case à portée ; déplacée ou non, elle continue d’infliger des dégâts à toutes les créatures situées dans la case dans laquelle elle termine son déplacement chaque round et si elles ratent leur jet de sauvegarde. Le personnage ne peut faire apparaître qu’une seule explosion mobile en même temps. Si le coût de brûlure total de l’explosion mobile avant l’application d’une éventuelle réduction conférée par l’accumulation de pouvoir est égal à 0, la durée de l’explosion n’est plus limitée. Sinon, elle dure un nombre maximum de rounds égal au modificateur de Constitution du personnage, après quoi, le personnage ne peut pas en créer une nouvelle avant qu’un nombre de minutes égal au nombre de rounds pendant lequel la dernière a duré ne se soit écoulé. Une explosion mobile est toujours extrêmement bruyante et visible. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité.

Extension de portée
Élément Universel ; Type injection de forme ; Niveau 1 ; Brûlure 1
Explosions associées toutes
Jet de sauvegarde aucun
L’explosion cinétique du personnage peut frapper une cible située à 36 mètres ou moins.

Faufilement
Élément Universel ; Type injection de forme ; Niveau 3 ; Brûlure 2
Condition extension de portée
Explosions associées toutes
Jet de sauvegarde aucun
Le personnage contrôle avec précision le déplacement de son explosion cinétique, ce qui lui permet de modifier sa trajectoire pour éviter les obstacles. Il peut définir la trajectoire de son explosion sur une distance maximale de 36 mètres et éviter ainsi les éventuels abris (même les abris totaux) dont pourraient bénéficier ses cibles. Le personnage peut définir une trajectoire qui traverse des cases hors de sa ligne de mire.

Fouet cinétique
Élément Universel ; Type injection de forme ; Niveau 3 ; Brûlure 2
Condition arme cinétique
Explosions associées toutes
Jet de sauvegarde aucun
Le personnage crée une longue vrille d’énergie ou de matière élémentaire. La vrille fonctionne comme une arme cinétique mais elle est considérée comme une arme à allonge adaptée à la taille du personnage. À la différence de la plupart des armes à allonge, le fouet cinétique peut également frapper des créatures adjacentes. Le fouet cinétique disparaît au début du prochain tour du personnage mais, entre temps, il contrôle toutes les cases qu’il peut atteindre avec son allonge, ce qui permet au personnage d’effectuer des attaques d’opportunité qui infligent les dégâts habituels du fouet.

Fragmentation
Élément Eau ou Terre ; Type injection de forme ; Niveau 7 ; Brûlure 4
Condition extension de portée
Explosions associées Glace, Métal, Terre
Jet de sauvegarde aucun ou Réflexes, 1/2 dégâts ; voir description Le personnage propulse une sphère de matière solide et explosive qui éclate en milliers de morceaux. Il effectue un jet d’attaque à distance contre une cible située à 36 mètres ou moins. S’il touche, la cible subit les dégâts de l’explosion cinétique et n’a droit à aucun jet de sauvegarde. Tous les autres objets et créatures situés dans un rayonnement de 6 mètres subissent la moitié des dégâts normaux et peuvent effectuer un jet de Réflexes pour réduire encore une fois ces dégâts de moitié. Si l’attaque rate sa cible, l’explosion ne produit aucun effet. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité.

Grappin de force
Élément Éther ; Type injection de forme ; Niveau 3 ; Brûlure 2
Explosions associées force
Jet de sauvegarde aucun
L’explosion de force du personnage agrippe sa cible et l’attire vers un emplacement adjacent à lui. Cet effet fonctionne comme un crochet de force (AM), sauf qu’il applique la portée et les dégâts de l’explosion de force.

Injection d’absorption
Élément Universel ; Type injection de substance ; Niveau 1 ; Brûlure 1
Explosions associées n’importe quelle explosion simple
Jet de sauvegarde Vigueur, partiel ; voir description
Le personnage peut absorber l’énergie et la matière élémentaires de ses adversaires pour renforcer sa prochaine attaque. Quand il utilise cette injection, son explosion cinétique affecte uniquement les créatures dont le sous-type correspond à l’élément de l’explosion cinétique utilisée (par exemple, une explosion de feu inflige des dégâts aux créatures de sous-type feu uniquement). Contre de telles créatures, son explosion s’effectue contre la CA au contact (si un jet d’attaque est nécessaire) et la résistance à la magie s’applique toujours. Étant donné que le personnage absorbe l’énergie de la cible, son explosion n’applique pas les bonus conférés par sa surcharge élémentaire ou son modificateur de Constitution. La cible peut effectuer un jet de Vigueur pour subir un quart seulement du montant des dégâts normalement infligés. L’injection d’absorption ignore les réductions des dégâts, les résistances et les immunités éventuellement possédées par la créature. Si une créature au moins rate son jet de sauvegarde contre l’injection d’absorption, le personnage peut réduire de 1 point le coût total de brûlure de n’importe quel talent sauvage d’explosion utilisé avant la fin de son prochain tour, ou de 2 points s’il possède l’aptitude de surcharge. S’il utilise à nouveau l’injection d’absorption avant l’application de cette réduction, il inflige toujours les dégâts de cette injection mais les réductions du coût de brûlure ne se cumulent pas.

Injection d’agrippement
Élément Universel ; Type injection de substance ; Niveau 5 ; Brûlure 3
Explosions associées toutes
Jet de sauvegarde aucun
Des vrilles capables d’immobiliser les adversaires surgissent de l’explosion de nuage, de terre mortelle ou de mur du personnage. Quand une créature subit les dégâts de l’explosion injectée, le personnage peut effectuer un test de manoeuvre offensive pour que l’explosion engage une lutte contre elle. Son bonus sur ce test est égal à 2 + son niveau de cinétiste + son modificateur de Constitution (considérez l’explosion comme une créature de taille G). L’explosion peut seulement lutter; elle ne peut pas accomplir d’autres mouvements de lutte comme l’immobilisation ou le déplacement de l’adversaire. Si l’explosion est déjà en train de lutter contre un adversaire, elle reçoit un bonus de +5 à son test de manoeuvre offensive pour maintenir sa prise, comme à l’accoutumée. Le personnage peut utiliser cette injection uniquement s’il utilise aussi l’injection de forme de mur, de terre mortelle ou de nuage.

Injection d’enchevêtrement
Élément Eau ou Terre ; Type injection de substance ; Niveau 2 ; Brûlure 2
Explosions associées Blizzard, Boue, Froid, Glace, Magma, Métal, Sable, Terre
Jet de sauvegarde Réflexes, annule
L’explosion cinétique du personnage cerne ses adversaires de matière élémentaire. Chaque fois qu’une explosion qui bénéficie de cette injection inflige des dégâts à un adversaire, celui-ci devient enchevêtré pendant 1 minute. L’adversaire peut supprimer cet état préjudiciable par une action simple en réussissant un test d’Évasion ou de Force (contre le même DD que celui du jet de sauvegarde de son explosion cinétique) ou en infligeant un nombre de points de dégâts à la matière enchevêtrante égal au double de son niveau de cinétiste (la matière possède une solidité de 0). Si l’adversaire était déjà enchevêtré par cette injection et rate son jet de sauvegarde contre une deuxième possibilité d’enchevêtrement provoquée par cette injection, la masse accumulée de matière élémentaire fusionne avec le sol et bloque l’adversaire sur place comme s’il était attaché à un objet immobile.

Injection d’extinction
Élément Eau ; Type injection de substance ; Niveau 1 ; Brûlure 1
Explosions associées Eau, Eau éléctrifiée
Jet de sauvegarde aucun
L’explosion du personnage étouffe les feux non magiques comme si on avait déversé de l’eau élémentaire dessus. Si le personnage accepte 2 points de brûlure ou s’il réduit les dégâts de l’explosion à 0, celle-ci dissipe également les feux magiques comme si le personnage était un élémentaire de l’Eau doté d’un nombre de Dés de Vie égal à son niveau de cinétiste.

Injection de bourrasque
Élément Air ; Type injection de substance ; Niveau 1 ; Brûlure 1
Explosions associées Air, Blizzard, Éclair, Sable
Jet de sauvegarde Vigueur, annule
Le vent injecté par le personnage affecte son explosion qui produit les mêmes effets qu’une bourrasque instantanée. Si la trajectoire de l’explosion est dégagée, le personnage peut accepter 2 points de brûlure supplémentaires ou réduire les dégâts à 0 pour que l’effet de la bourrasque persiste pendant 1 round le long de cette trajectoire.

Injection de bousculade
Élément Air, Eau, Éther ou Terre ; Type injection de substance ; Niveau 1 ; Brûlure 1
Explosions associées Air, Blizzard, Boue, Eau, Eau éléctrifiée, Magma, Métal, Sable, Télécinétique, Terre, Vapeur
Jet de sauvegarde aucun
La vitesse à laquelle est propulsée l’explosion cinétique du personnage repousse ses adversaires. Le personnage effectue un test de manoeuvre offensive de bousculade contre chaque cible blessée par son explosion injectée, en appliquant son modificateur de Constitution à la place de son modificateur de Force pour déterminer son bonus. Cette injection peut bousculer un adversaire sur 1,50 mètre au maximum. Le personnage peut augmenter le coût en brûlure de cette injection pour augmenter de 1,50 mètre par point de brûlure accepté la distance maximale de bousculade. Il ne peut pas utiliser cette injection avec une injection de forme telle que celle du nuage, car ce type d’explosion cinétique ne suit pas une trajectoire et ne peut donc pas pousser dans une direction donnée.

Injection de brillance
Élément Feu ; Type injection de substance ; Niveau 6 ; Brûlure 4
Condition Injection de lumière aveuglante
Explosions associées Feu, Flammes bleues, Plasma
Jet de sauvegarde aucun
L’explosion cinétique du personnage laisse une traînée lumineuse qui dissipe l’obscurité. Il considère chaque case située sur la trajectoire de son attaque d’explosion cinétique à distance, la case ciblée par son attaque d’explosion cinétique au corps à corps, ou la zone de son explosion cinétique à zone d’effet comme le centre d’un effet de flamme éternelle qui persiste jusqu’à la fin de son prochain tour. Cet effet est considéré comme un sort de niveau 6 du registre de la lumière.

Injection de croc-en-jambe
Élément Éther ou Terre ; Type injection de substance ; Niveau 2 ; Brûlure 2
Explosions associées Boue, Métal, Magma, Télécinétique, Terre
Jet de sauvegarde aucun
Le personnage fait trébucher ses adversaires grâce au violent déferlement de son explosion cinétique. Il effectue un test de manoeuvre offensive de croc-en-jambe contre chaque cible blessée par son explosion injectée, en appliquant son modificateur de Constitution à la place de celui de Force pour déterminer son Bonus de Manoeuvre Offensive.

Injection de désintégration
Élément Éther ; Type injection de substance ; Niveau 6 ; Brûlure 4
Explosions associées Force
Jet de sauvegarde Vigueur, partiel ; voir description
Le personnage peut injecter de la force dans ses explosions cinétiques pour déchiqueter ses adversaires. Contre des créatures, son explosion cinétique inflige le double du montant normal de dégâts, mais les cibles peuvent effectuer un jet de sauvegarde pour réduire de moitié le montant des dégâts normalement infligés par l’explosion (ce qui réduit le montant à un quart des dégâts normalement infligés par l’explosion). Une créature dont le nombre de points de vie tombe à 0 ou moins à cause de l’explosion est désintégrée, comme avec une désintégration. Le personnage peut utiliser l’explosion injectée pour détruire des effets de force ou des objets comme avec la désintégration mais, pour chaque effet de force ou cube de 3 mètres d’arête de matière non vivante que le personnage détruit de cette façon, il doit accepter 1 point de brûlure. Ce coût en brûlure ne peut être réduit par des effets tels que spécialiste des injections ou accumulation de pouvoir.

Injection de dissipation
Élément Feu ; Type injection de substance ; Niveau 5 ; Brûlure 3
Explosions associées Feu, Flammes bleues
Jet de sauvegarde aucun
La chaleur émise par l’explosion cinétique du personnage est si élevée qu’elle fait fondre les effets magiques d’un adversaire. Quand son explosion injectée touche un adversaire et ignore sa résistance à la magie, le personnage peut effectuer un test de niveau de lanceur de sorts, comme s’il utilisait une dissipation de la magie ciblée, avant de déterminer si l’adversaire subit les dégâts de l’explosion. Le personnage peut décider de réduire de moitié les dégâts de l’explosion pour ajouter un bonus de +2 à son test de niveau de lanceur de sorts. S’il ne désigne aucun effet de sort particulier qu’il souhaite dissiper, il tente automatiquement de dissiper les éventuels effets qui protègent la cible contre les dégâts de feu avant tout autre sort.

Injection de feu
Élément Feu ; Type injection de substance ; Niveau 1 ; Brûlure 1
Explosions associées Feu, Flammes bleues, Magma, Plasma
Jet de sauvegarde Réflexes, annule
L’explosion cinétique du personnage met le feu à ses ennemis. Chaque fois qu’une explosion injectée touche un adversaire et ignore sa résistance à la magie, celui-ci prend feu, qu’il ait subi des dégâts ou non. Un adversaire qui prend feu subit 1d6 points de dégâts de feu chaque round tant que le feu n’est pas éteint. Toutes les explosions cinétiques de feu bénéficient d’un bonus de +2 aux jets d’attaque, aux DD et aux tests de NLS pour ignorer la résistance à la magie lorsqu’elles ciblent une créature en feu à cause de cette injection.

Injection de flammes pures
Élément Feu ; Type injection de substance ; Niveau 7 ; Brûlure 4
Explosions associées flamme bleue
Jet de sauvegarde aucun
Le personnage ouvre une vanne du feu élémentaire le plus pur qu’il propulse devant lui. Son explosion injectée ignore toute résistance à la magie.

Injection de froid
Élément Eau ; Type injection de substance ; Niveau 5 ; Brûlure 3
Explosions associées Blizzard, Froid, Glace
Jet de sauvegarde Vigueur, annule
L’explosion cinétique du personnage glace ses adversaires jusqu’aux os et ralentit leurs mouvements. Chaque fois qu’une explosion injectée inflige des dégâts de froid à un adversaire, celui-ci est chancelant pendant 1 round.

Injection de lumière aveuglante
Élément Feu ; Type injection de substance ; Niveau 4 ; Brûlure 3
Explosions associées Feu, Flammes bleues, Plasma
Jet de sauvegarde Volonté, annule
L’explosion cinétique du personnage est si lumineuse qu’elle aveugle ses adversaires. Quand une explosion injectée touche un adversaire et ignore sa résistance à la magie, celui-ci doit réussir un jet de Volonté pour ne pas être aveuglé pendant 1 round et ce, qu’il ait subi des dégâts ou non. Le personnage peut réduire les dégâts de l’explosion de moitié pour augmenter de 2 le DD de ce jet de sauvegarde.

Injection de magnétisme
Élément Air ou Terre ; Type injection de substance ; Niveau 3 ; Brûlure 2
Explosions associées Eau éléctrifiée, Éclair, Électrique, Métal, Plasma
Jet de sauvegarde aucun
Les adversaires frappés par l’explosion cinétique du personnage deviennent légèrement magnétiques. Quand une explosion injectée inflige des dégâts à un adversaire, les attaques effectuées avec des armes métalliques (y compris des explosions cinétiques de métal) contre lui bénéficient d’un bonus de +4 jusqu’à la fin du prochain tour du personnage. Pour sa part, l’adversaire subit un malus de -4 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les objets métalliques.

Injection de métal rare
Élément Terre ; Type injection de substance ; Niveau 3 ; Brûlure 2
Explosions associées Métal
Jet de sauvegarde aucun
Le personnage peut contrôler les propriétés du métal, ce qui permet à son explosion de métal d’ignorer les réductions de dégâts comme si elle était composée d’adamantium, de fer froid ou d’argent (au choix du personnage). Si sa cible bénéficie d’une réduction de dégâts d’un type inhabituel qui peut être ignorée avec un type de métal très particulier (telle que RD/or), le personnage peut également sélectionner ce métal. Le métal créé par cette injection tombe en fragments inutiles et sans valeur aussitôt après l’explosion.

Injection de tonnerre
Élément Air ; Type injection de substance ; Niveau 1 ; Brûlure 1
Explosions associées Éclair, Électrique
Jet de sauvegarde Vigueur, annule
Le personnage agrémente les éclairs qu’il crée d’un grondement de tonnerre. Quand son explosion injectée touche un adversaire et ignore sa résistance à la magie, cet adversaire devient assourdi, même si l’explosion n’inflige aucun dégât.

Lancers multiples
Élément Éther ; Type injection de forme ; Niveau 8 ; Brûlure 4
Condition extension de portée
Explosions associées Télécinétique
Jet de sauvegarde aucun
Le personnage empoigne un grand nombre d’objets et les lance tous en même temps. Il peut utiliser son explosion télécinétique pour effectuer des jets d’attaque contre un nombre de cibles égal à son niveau de cinétiste et situées à 36 mètres ou moins. Toutefois, toutes les cibles doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres.

Mur
Élément Universel ; Type injection de forme ; Niveau 5 ; Brûlure 3
Explosions associées toutes
Jet de sauvegarde aucun
Le personnage crée un mur d’éléments, d’énergie ou de débris bringuebalés et acérés. Le mur apparaît à 9 mètres ou moins du personnage et peut faire jusqu’à 3 mètres de haut et 36 mètres de long ou jusqu’à 6 mètres de haut et 18 mètres de long. L’ensemble des créatures et des objets situés dans les cases occupées par le mur au moment de son apparition subissent un quart des dégâts normalement infligés par l’explosion sans pouvoir faire de jet de sauvegarde (ou la moitié des dégâts dans le cas d’une explosion d’énergie destructive). Chaque fois qu’une créature traverse le mur, elle subit la moitié des dégâts normalement infligés par l’explosion (ou les dégâts normaux dans le cas d’une explosion d’énergie destructive). Le mur n’est pas complètement solide mais il fournit un abri contre les attaques effectuées depuis l’autre côté. Le mur reste en place pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Constitution du personnage ou jusqu’à ce qu’il utilise à nouveau cette injection.

Nuage
Élément Air ou Eau ; Type injection de forme ; Niveau 7 ; Brûlure 4
Condition extension de portée
Explosions associées Blizzard, Éclair, Sable, Vapeur
Jet de sauvegarde aucun
Le personnage transforme son pouvoir en un nuage diffus. Il peut centrer cette étendue de 6 mètres de rayon où il le souhaite à 36 mètres ou moins. Toutes les créatures et les objets à l’intérieur du nuage au moment de son apparition subissent automatiquement (sans pouvoir faire de jet de sauvegarde) un quart du montant de dégâts normalement infligés par l’explosion du personnage. Dès qu’une créature pénètre dans le nuage, elle subit la moitié du montant de dégâts normalement infligés par l’explosion. C’est également le cas des créatures qui terminent leur tour dans le nuage. Le nuage gêne la vision comme une brume de dissimulation. Il reste en place pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Constitution du personnage ou jusqu’à ce qu’il utilise à nouveau l’injection de nuage.

Poing cinétique
Élément Universel ; Type injection de forme ; Niveau 1 ; Brûlure 1
Explosions associées toutes
Jet de sauvegarde aucun
Le personnage entoure son corps d’énergie ou de matière élémentaire grâce à ses pouvoirs cinétiques. Il peut utiliser cette injection de forme au cours d’une action d’attaque, de charge ou d’attaque à outrance pour ajouter des dégâts à chacune de ses attaques naturelles et frappes à mains nues jusqu’au début de son prochain tour. Puisqu’elle fait partie d’une autre action, l’utilisation de ce talent sauvage ne provoque aucune attaque d’opportunité supplémentaire. Le personnage inflige 1d6 points de dégâts par tranche de 3 dés de dégâts de son explosion cinétique (1d6 au minimum), et ces dégâts sont du même type que ceux de l’explosion cinétique. Ces dégâts supplémentaires ignorent la résistance à la magie et n’appliquent aucun modificateur aux dégâts de l’explosion cinétique, comme le modificateur de Constitution, par exemple.

Portée extrême
Élément Universel ; Type injection de forme ; Niveau 3 ; Brûlure 2
Condition extension de portée
Explosions associées toutes
Jet de sauvegarde aucun
L’explosion cinétique du personnage peut frapper une cible située à 144 mètres ou moins.

Projection d’ennemi
Élément Éther ; Type injection de forme ; Niveau 3 ; Brûlure 2
Explosions associées Télécinétique
Jet de sauvegarde Vigueur, annule ; voir description
L’explosion télécinétique du personnage peut projeter une créature de taille G ou inférieure au lieu d’un objet ni porté, ni transporté. Le personnage peut augmenter le coût en brûlure d’un point pour affecter une créature plus grande d’une catégorie de taille. Si la créature que le personnage tente de lancer réussit un jet de Vigueur, elle annule l’explosion dans sa totalité. Sinon, si l’explosion touche, la créature lancée et la cible subissent toutes deux les dégâts normaux de l’explosion télécinétique. De plus, la créature lancée tombe à terre dans le dernier emplacement inoccupé de la trajectoire de l’explosion. Si l’explosion du personnage rate sa cible, la créature lancée choisit une case située à 9 mètres ou moins de la cible dans laquelle il atterrit, elle ne tombe pas à terre et subit la moitié seulement des dégâts normaux infligés par l’explosion. Le déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Pulvérisation
Élément Eau ; Type injection de forme ; Niveau 4 ; Brûlure 3
Explosions associées Eau, Eau éléctrifiée
Jet de sauvegarde Réflexes, 1/2 dégâts
Le personnage modifie son explosion cinétique qui se manifeste sous forme de violente pulvérisation. L’ensemble des créatures et des objets situés dans un cône de 9 mètres subissent la moitié du montant de dégâts normalement infligés par l’explosion. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité.

Terre mortelle
Élément Terre ; Type injection de forme ; Niveau 6 ; Brûlure 4
Condition extension de portée
Explosions associées Boue, Magma, Métal, Terre
Jet de sauvegarde aucun
Le personnage affecte une surface composée de terre sur un rayon de 6 mètres où il le souhaite à 36 mètres ou moins de lui (s’il produit une explosion de métal, cette injection affecte à la place une surface métallique). Le sol se met alors à trembler et à se déformer dans la zone affectée. Toutes les créatures et les objets en contact avec le sol situés dans la zone au moment de sa création subissent automatiquement (sans pouvoir faire de jet de sauvegarde) le quart du montant de dégâts normalement infligés par son explosion. Dès qu’une créature pénètre dans la zone, elle subit la moitié du montant de dégâts normalement infligés par son explosion. C’est également le cas des créatures qui terminent leur tour dans la zone. La zone dans son ensemble est considérée comme un terrain difficile. L’injection reste en place pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Constitution du personnage ou jusqu’à ce qu’il l’utilise à nouveau.

Torrent
Élément Air, Eau ou Feu ; Type injection de forme ; Niveau 3 ; Brûlure 2
Explosions associées Air, Blizzard, Boue, Eau, Eau éléctrifiée, Éclair, Feu, Flammes bleues, Magma, Plasma, Sable, Vapeur
Jet de sauvegarde Réflexes, 1/2 dégâts
Un torrent d’énergie vient frapper ou brûler tous les adversaires situés sur une ligne de 9 mètres et inflige la moitié des dégâts normalement infligés par l’explosion (ou les dégâts normaux dans le cas des explosions d’énergie destructive). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Dextérité.

Talents sauvages utilitaires

Un cinétiste peut choisir un des talents sauvages de la liste suivante à chaque niveau pair, à condition qu’il satisfasse les conditions d’acquisition.

Abri cinétique
Élément Eau, Éther ou Terre ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 0
Le personnage fait apparaître de la matière élémentaire pour se protéger et protéger ses alliés pendant les combats. Par une action simple, il peut sélectionner la face d’une case située à 9 mètres ou moins de lui et faire apparaître de la matière élémentaire sur cette face de case afin de fournir un abri total. La face de la case doit être en contact avec le sol et l’abri cinétique ne peut supporter un poids supérieur à 2,5 kilos. L’eau, la glace et la force télécinétique sont translucides mais la terre, le métal, la boue et les matières similaires sont opaques et bloquent la ligne de mire. Une créature qui frappe l’abri peut aisément le détruire. Quelle que soit sa composition, l’abri possède une solidité de 0, une CA de 5 et 2 points de résistance par niveau de cinétiste possédé. Le personnage peut maintenir actif un nombre d’abris cinétiques égal à son modificateur de Constitution + la moitié de son niveau de cinétiste.

Acclimatation à l’air
Élément Air ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 0
Le personnage est immunisé au mal des hauteurs et acquiert une résistance à l’électricité d’un montant égal à deux fois son nombre actuel de brûlures.

Acclimatation à la chaleur
Élément Eau ou Feu ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 0
Le personnage bénéficie d’un effet permanent d’endurance aux énergies destructives contre les températures chaudes seulement. Il bénéficie d’une résistance au feu égale à deux fois son montant actuel de brûlures.

Acclimatation au froid
Élément Air ou Feu ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 0
Le personnage est protégé par un effet permanent d’endurance aux énergies destructives contre le froid seulement. Il obtient une résistance au froid égale à deux fois son montant actuel de brûlures.

Aérocinetique simple
Élément Air ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 0
Le personnage crée une brise légère qui souffle sur une créature ou un objet depuis la direction de son choix et qui suit la cible où qu’elle aille. La brise confère au bénéficiaire un bonus de +2 aux jets de sauvegarde effectués contre des températures ou des conditions climatiques extrêmement chaudes, contre les attaques de souffle et contre les gaz ou les fumées (tels qu’une brume mortelle, un nuage nauséabond ou des poisons inhalés). Ce talent sauvage ne fonctionne pas sans présence d’air ou sous l’eau. Le personnage ne peut maintenir qu’une seule brise active en même temps. Le personnage peut également utiliser son aérocinétique pour compliquer la tâche des créatures qui tentent de le détecter lui ou autrui par l’odorat. Le personnage peut désigner un nombre de créatures ou d’objets égal à son modificateur de Constitution. Ces créatures et objets sont toujours considérés comme étant dans le sens du vent lorsqu’il s’agit de déterminer la distance à laquelle il est possible de les détecter grâce à l’odorat. Cet effet dure une heure ou jusqu’à ce que le personnage utilise à nouveau l’aérocinétique simple, selon ce qui se produit en premier.

Ailes d’air
Élément Air ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 3 ; Brûlure 0
Condition Bond aérien ou Coussin d’air
Le personnage soumet l’air à sa volonté, ce qui lui permet de s’envoler très haut. Il est sous l’effet permanent d’un sort de vol. Si cet effet est dissipé, il peut le réactiver par une action simple.

Asphyxie
Élément Air, Eau ou Éther ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 6 ; Brûlure 0
Jet de sauvegarde Vigueur, partiel ; Résistance à la magie oui
Le personnage manipule l’éther pour asphyxier une créature située à 36 mètres ou moins, l’air pour créer une zone d’air irrespirable autour d’elle, ou l’eau pour remplir sa gorge de liquide. Si la respiration est une nécessité pour la créature ciblée, elle doit la retenir aussi longtemps que le personnage reste concentré. À chacun de ses tours, elle peut effectuer un jet de Vigueur pour parvenir à parler, mais elle peut se remettre à respirer uniquement si la concentration du personnage est interrompue, si le personnage s’éloigne à plus de 36 mètres ou s’il n’a plus de ligne de mire sur elle. Le personnage peut accepter 1 point de brûlure quand il active ce talent sauvage afin d’expulser l’air des poumons de sa cible. Le cas échéant, et si la cible rate son premier jet de Vigueur, elle devient hors de combat, ses points de vie tombent à 0 et, si elle rate son deuxième jet de Vigueur, elle tombe inconsciente et ses points de vie sont réduits à -1.

Autotélécinétique
Élément Éther ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 3 ; Brûlure 0
Le personnage exploite ses pouvoirs télécinétiques pour se déplacer. Ce talent sauvage fonctionne comme la propulsion par les flammes.

Autotélécinétique suprême
Élément Éther ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 5 ; Brûlure 0
Condition Autotélécinétique
Le personnage améliore sa maîtrise de l’autotélécinétique. Ce talent sauvage fonctionne comme la propulsion par les flammes suprême.

Barrière de force
Élément Éther ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 5 ; Brûlure 0
Condition Protection de force
Le personnage crée une sphère ou un hémisphère de force immobile autour de la ou des cases qu’il occupe. La barrière de force fonctionne par ailleurs en tous points comme un mur de force. Il faut accomplir une action simple pour activer ce pouvoir et la barrière persiste jusqu’au début du prochain tour du personnage. Chaque round, juste avant la disparition de la barrière, le personnage peut prolonger sa durée en acceptant 1 point de brûlure. Si une attaque parvient à détruire la barrière de force, le personnage subit immédiatement 1 point de brûlure.

Barrière du vent
Élément Air ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 3 ; Brûlure 0
Condition Vents protecteurs
Le personnage soumet ses vents pour former une barrière impressionnante. Jusqu’au début de son prochain tour, il perd les avantages conférés par ses vents protecteurs mais peut créer un mur de vent comme le sort du même nom. Il peut prolonger la durée du mur à 1 round par niveau de cinétiste en acceptant 1 point de brûlure.

Bond aérien
Élément Air ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 1 ; Brûlure 0
Le personnage est toujours considéré comme ayant pris son élan quand il saute. Il ajoute un bonus égal à son niveau de cinétiste aux tests d’Acrobaties effectués pour sauter. Il multiplie par deux la distance en longueur ou en hauteur déterminée par le résultat de ses tests d’Acrobaties quand il saute et il peut accepter un point de brûlure quand il saute pour doubler une fois de plus sa distance de saut (pour une distance totale multipliée par quatre).

Calcination
Élément Feu ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 2 ; Brûlure
Condition Injection de feu
L’injection de feu du personnage calcine peu à peu la résistance au feu de son adversaire. Quand le personnage effectue son jet pour infliger des dégâts de feu à un adversaire grâce à l’injection de feu, il réduit sa résistance au feu d’un montant égal aux points de dégâts de feu non modifiés, sans appliquer la résistance au feu sur ce jet lorsqu’il détermine cette réduction. La réduction persiste pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau de cinétiste du personnage. Ces réductions se cumulent entre elles, jusqu’à une résistance minimale de 0.

Célérité
Élément Air ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 3 ; Brûlure 0
Le personnage peut galvaniser le fluide électrique qui circule dans le corps de ses alliés afin d’augmenter leur vitesse. Ce pouvoir fonctionne comme un sort de rapidité sauf qu’il ne dure qu’un round. Le personnage peut accepter 1 point de brûlure pour augmenter la durée de 1 round par niveau de cinétiste.

Chevauchée explosive
Élément Universel ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 6 ; Brûlure 0
Le personnage peut utiliser ce talent sauvage au moment où il déclenche une explosion cinétique autre qu’une explosion télécinétique. Il se fond dans son élément ou son énergie pour se déplacer avec son explosion cinétique et réapparaître à l’extrémité de sa trajectoire, sur une case adjacente à la cible (ou à la dernière cible si des injections de forme telles que l’enchaînement sont utilisées) ou au centre du rayonnement ou de l’étendue dans le cas des injections de forme telles que la déflagration. Ce pouvoir ne fonctionne pas avec les injections de forme qui nécessitent des attaques au corps à corps (comme l’arme cinétique) ou qui prennent la forme de cône (comme la pulvérisation).

Cinétiste talentueux
Élément Universel ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 1 ; Brûlure - Le personnage bénéficie d’un bonus égal à la moitié de son niveau de cinétiste aux tests des compétences ajoutées à sa liste de compétences de classe par le biais de son élément de prédilection. De plus, il peut utiliser la compétence de Connaissances associée à son élément de prédilection pour identifier les élémentaires dont le sous-type correspond à son élément de prédilection.

Cinétiste talentueux suprême
Élément Universel ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 2 ; Brûlure –
Condition Cinétiste talentueux
En approfondissant ses connaissances sur le plan Éthéré et les plans Élémentaires, le personnage a appris à exploiter son élément de prédilection pour utiliser ses compétences de manière surprenante. Il ajoute Connaissances (plans) à sa liste de compétences de classe. Il choisit l’une de ses compétences de classe de cinétiste qui n’a pas été ajoutée à sa liste par le biais de son élément de prédilection pour bénéficier également du bonus conféré par le talent sauvage de Cinétiste talentueux.

Coussin d’air
Élément Air ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 0
Le personnage amortit une chute depuis n’importe quelle hauteur. Il est sous l’effet permanent d’un sort de feuille morte et considère que sa taille est supérieure d’une catégorie lorsqu’il s’agit de déterminer la façon dont le vent l’affecte.

Danseur aquatique
Élément Eau ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 3 ; Brûlure 0
Le personnage produit un courant aquatique pour augmenter sa vitesse et son aisance lorsqu’il nage, comme s’il était sous l’effet permanent d’un sort de vague.

Danseur aquatique suprême
Élément Eau ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 5 ; Brûlure 0
Condition Danseur aquatique
Le personnage se déplace sur l’eau (comme avec une marche sur l’onde) à volonté et respire dans l’eau. Quand il combat sous l’eau, ses attaques effectuées avec des armes perforantes et contondantes ne subissent pas les malus habituels.

Décalage de terre
Élément Terre ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 4 ; Brûlure 0
Condition abri cinétique
Jet de sauvegarde voir description ; Résistance à la magie non
Par une action simple, le personnage peut pousser ou tirer un cube de 1,50 mètre de côté de terre ou de pierre brute situé à 9 mètres ou moins. Il déplace ce cube sur une distance de 1,50 mètre dans la direction de son choix. Il peut créer des plates-formes le long d’une paroi rocheuse, des marches le long d’une falaise, des trous ou d’autres éléments utiles. Toutefois, ce talent sauvage ne permet pas à la terre de flotter dans les airs mais, dans les zones riches en terre, le personnage peut déplacer un cube vers le haut pour créer un pilier de taille réduite. S’il déplace la terre située sous les pieds d’une créature, celle-ci peut effectuer un jet de Réflexes DD 20 pour bondir sur le côté et éviter de se déplacer avec le cube de terre.

Décalage de terre suprême
Élément Terre ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 7 ; Brûlure 0
Conditions abri cinétique, Décalage de terre
Le personnage peut déplacer un volume de terre plus important, comme avec un glissement de terrain.

Défense améliorée
Élément Universel ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 4 ; Brûlure - Le personnage choisit un élément sélectionné avec l’extension élémentaire. Il obtient le talent sauvage de défense lié à cet élément. Le personnage peut prendre ce talent sauvage plusieurs fois en choisissant à chaque fois un élément différent.

Déviation de la magie
Élément Éther ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 7 ; Brûlure 0
Le personnage tisse des filaments d’éther autour de lui afin de renvoyer les sorts qui le prennent pour cible vers ceux qui les ont lancés. Jusqu’au début de son prochain tour, chaque fois qu’il est la cible d’un sort qu’un renvoi des sorts peut affecter, il lance 1d10-1 et détermine les effets du sort comme s’il avait utilisé un renvoi des sorts avec un nombre de niveaux de sort restants égal au résultat de son jet. Le personnage peut accepter 1 point de brûlure pour augmenter la durée à 10 minutes par niveau de cinétiste mais, dans ce cas, l’effet renvoie 10 niveaux de sort au total (il faut toujours lancer 1d10-1 pour chaque sort ciblé) avant de prendre fin prématurément.

Déviation télécinétique
Élément Éther ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 8 ; Brûlure 0
Le personnage peut dévier les attaques de ses adversaires, comme avec une déviation et ce, pendant 1 round. Il peut accepter 1 point de brûlure pour augmenter la durée à 1 round par niveau de cinétiste.

Enfumage
Élément Feu ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 3 ; Brûlure 0
Jet de sauvegarde Vigueur, annule ; voir description ; Résistance à la magie non
Le personnage transforme la source d’un feu ou d’une flamme non protégée et située à 36 mètres ou moins en un nuage de fumée suffocante qui envahit une étendue de 6 mètres de rayon et obscurcit la vision de la même façon qu’un bâton fumigène. Toutes les créatures qui commencent leur tour à l’intérieur de la zone enfumée deviennent fiévreuses et le restent tant qu’elles demeurent à l’intérieur de la zone, et pendant 1d4+1 rounds par la suite (Vigueur, annule).

Escalade de la terre
Élément Terre ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 2 ; Brûlure 0
Le personnage exploite son affinité avec la terre pour légèrement fusionner dans les surfaces rocheuses ou terreuses, ce qui lui confère une vitesse d’escalade égale à sa vitesse de base au sol quand il escalade ce type de surface.

Esquive aérienne
Élément Air ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 3 ; Brûlure 1
Condition vents protecteurs
Le personnage manipule les vents pour sauter à l’écart des attaques de zone. Il obtient l’esquive totale, identique à l’aptitude du roublard, jusqu’au prochain moment où sa brûlure sera retirée.

Étincelle de vie
Élément Universel ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 5 ; Brûlure 0
Le personnage souffle un semblant de vie dans de la matière élémentaire qui prend alors la forme d’un élémentaire de taille M de l’un des éléments du personnage, comme s’il l’avait convoqué à l’aide d’une convocation de monstres IV dont le niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de cinétiste. L’élémentaire ainsi convoqué est toutefois affublé du trait dénué d’intelligence. Chaque round, lors du tour du personnage, celui-ci doit effectuer une action de mouvement pour guider l’élémentaire ou ce dernier s’effondre et reprend la forme de son élément d’origine. En acceptant 1 point de brûlure, le personnage peut transférer un fragment de sa propre conscience vers l’élémentaire, ce qui retire son trait dénué d’intelligence et lui permet de rester pendant un round par niveau de cinétiste sans que le personnage n’ait à effectuer d’action. Au niveau 12, le personnage peut créer un élémentaire de taille G comme avec une convocation de monstres V ; au niveau 14, il peut créer un élémentaire de taille TG comme avec une convocation de monstres VI ; au niveau 16, il peut créer un élémentaire noble comme avec une convocation de monstres VII ; et au niveau 18, il peut créer un seigneur élémentaire comme avec une convocation de monstres VIII.

Finesse télécinétique
Élément Éther ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 0
Le personnage peut accomplir toutes sortes de manipulations exigeant de la précision à courte portée, même s’il doit pour cela effectuer des tests de Sabotage ou d’Escamotage.

Forme cinétique
Élément Universel ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 5 ; Brûlure 1
Le personnage peut suspendre son corps dans une importante masse de matière élémentaire. Jusqu’au prochain moment où sa brûlure sera retirée, il peut modifier sa taille pour devenir un individu de taille G ou reprendre sa taille d’origine par une action simple. Cette modification de taille ne change en aucun cas ses valeurs de caractéristique. Au niveau 16, il peut accepter 1 point de brûlure supplémentaire pour prendre la taille d’une créature de taille TG. Le personnage ne peut pas utiliser la forme cinétique pour diminuer sa taille.

Furie ardente
Élément Feu ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 1 ; Brûlure - Quand il utilise des explosions de feu ou des explosions composites composées de feu, le personnage ajoute le bonus de son bouillonnement élémentaire aux dégâts infligés. Si l’explosion cinétique ajoute normalement le double du bonus de son bouillonnement élémentaire aux dégâts, ces effets se cumulent.

Géocinétiste simple
Élément Terre ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 0
Par une action de mouvement, le personnage peut déplacer jusqu’à 2,5 kilos par niveau de cinétiste de rochers, de terre meuble, de glaise, d’argile ou de matériaux similaires sur une distance maximale de 4,50 mètres. Il peut également examiner à distance des zones rocheuses ou terreuses comme s’il utilisait le tour de magie inspection.

Globe télécinétique
Élément Éther ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 8 ; Brûlure 0
Conditions Barrière de force, Protection de force
Le personnage peut créer un globe de force, similaire à une sphère téléguidée, qui dure tant qu’il se concentre par une action simple, et qu’il peut déplacer par une action de mouvement. Il peut accepter 1 point de brûlure pour augmenter la durée à 1 minute par niveau de cinétiste et supprimer la nécessité de se concentrer pour maintenir le globe.

Hydrocinétique simple
Élément Eau ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 0
Le personnage peut créer de l’eau comme avec le tour de magie création d’eau, purifier de l’eau comme avec le sort purification de nourriture et d’eau et sécher des créatures et des objets humides comme s’il utilisait une prestidigitation. Même si le personnage ne peut pas soulever de l’eau dans les airs grâce à ce talent, il peut tout de même créer des courants modérés dans une étendue d’eau en se concentrant. Ces courants sont suffisamment puissants pour faire tourner la roue d’un moulin comme si celle-ci était physiquement tournée par une créature dont la valeur de Force est égale à la valeur de Constitution du personnage.

Invisibilité télécinétique
Élément Éther ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 3 ; Brûlure 0
Le personnage tisse des filaments d’éther pour réfracter la lumière et amoindrir les sons. Ce talent sauvage fonctionne comme l’invisibilité sauf que la réfraction éthérée est plus facile à repérer que l’invisibilité normale. Par conséquent, le bonus du personnage aux tests de Discrétion est diminué de moitié (+10 quand il se déplace et +20 s’il reste immobile). Toutefois, la réduction des sons permet au personnage d’éviter la détection automatique des créatures dotées de la vision aveugle et de la perception aveugle, mais le personnage ne bénéficie d’aucun bonus aux tests de Discrétion grâce à ce talent vis-à-vis d’une créature dotée de ces pouvoirs spéciaux.

Maître des séismes
Élément Terre ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 9 ; Brûlure 0
Le personnage peut se focaliser sur son lien avec la Terre pour créer un séisme localisé, comme avec le sort tremblement de terre.

Maître du climat
Élément Air ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 8 ; Brûlure 0
En se focalisant sur son lien avec l’air et en ensemençant l’air qui l’entoure pendant 10 minutes, le personnage peut créer de puissants effets climatiques similaires à ceux d’un contrôle du climat. Il peut créer des tornades ou des ouragans en fonction de la saison. S’il a accès à l’élément du Feu, il peut créer un temps chaud, une vague de chaleur, une fonte des neiges ou un printemps précoce. S’il a accès à l’élément de l’Eau, il peut créer tous les autres climats indiqués dans la description du sort de contrôle du climat.

Manipulation de l’eau
Élément Eau ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 3 ; Brûlure 0
Condition abri cinétique
Jet de sauvegarde aucun, voir description ; Résistance à la magie non
Le personnage peut manipuler de grandes quantités d’eau. Par une action simple, il peut lever ou baisser le niveau d’une étendue d’eau comme s’il utilisait contrôle de l’eau, ou déplacer une quantité d’eau égale à un millième de la quantité contrôlée par ce sort vers un autre emplacement à portée. L’eau reste là où le personnage la positionne aussi longtemps qu’il demeure immobile et accomplit une action simple chaque round pour se concentrer sur cet effet. Ce talent sauvage applique un effet de lenteur, comme celui de contrôle de l’eau (Volonté, annule) sur les créatures composées d’eau. Quand le personnage cesse de se concentrer, l’eau se déverse normalement, à moins qu’il n’accepte 1 point de brûlure pour prolonger la durée et maintenir l’eau dans sa position actuelle pendant 10 minutes par niveau de cinétiste.

Manipulation du vent
Élément Air ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 6 ; Brûlure 0
Condition Barrière du vent
Le personnage lève des vents puissants dans une zone extrêmement grande. Par une action simple, il peut modifier le vent qui souffle autour de lui comme s’il utilisait contrôle des vents mais la modification persiste uniquement s’il continue d’accomplir une action simple pour rester concentré sur cet effet. S’il accepte 1 point de brûlure, il peut prolonger la durée à 10 minutes par niveau de cinétiste sans avoir à se concentrer.

Manoeuvres télécinétiques
Élément Éther ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 4 ; Brûlure 0
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui
Le personnage peut accomplir des manoeuvres offensives, comme avec la télékinésie, mais il applique son modificateur de Constitution pour déterminer son Bonus de Manoeuvre Offensive au lieu de son modificateur de Charisme ou d’Intelligence. S’il possède le talent sauvage de finesse télécinétique, il ajoute les manoeuvres de sale coup et de subtilisation à la liste de manoeuvres offensives qu’il peut accomplir. Quand il accomplit ces manoeuvres, il détermine son Bonus de Manoeuvre Offensive en appliquant son modificateur de Dextérité à la place de son modificateur de Constitution.

Manteau d’air
Élément Air ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 0
Le personnage est constamment entouré d’air, comme avec un sort de bulle d’air AG. Par une action simple, il peut accepter un point de brûlure pour conférer l’effet à un nombre de créatures supplémentaires égal à son modificateur de Constitution pendant une minute par niveau de cinétiste.

Manteau d’air suprême
Élément Air ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 5 ; Brûlure 0
Condition manteau d’air
L’efficacité du manteau d’air augmente et confère au personnage les avantages d’un sort de bulle de vie . Quand il accepte une brûlure pour conférer les avantages de cet effet à autrui, ceux-ci persistent jusqu’au prochain moment où sa brûlure sera retirée.

Manutention télécinétique
Élément Éther ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 2 ; Brûlure 0
Condition Télécinétique simple
Quand il utilise la télécinétique simple, le personnage peut déplacer un objet d’un poids maximum de 50 kilos par niveau de cinétiste. Quand il utilise son explosion télécinétique, il peut lancer un objet d’un poids maximum de 50 kilos par niveau de cinétiste, mais les dégâts n’augmentent pas pour autant. S’il accepte 1 point de brûlure, le poids maximum passe à 500 kilos par niveau de cinétiste et la durée à 1 minute par niveau de cinétiste possédé.

Marche de la terre
Élément Terre ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 1 ; Brûlure - Le personnage fusionne très légèrement avec la terre, voilà pourquoi il ignore les terrains difficiles occasionnés par les rochers, la terre ou la boue lorsqu’il se tient sur une surface en terre. De plus, il ajoute son bonus de bouillonnement élémentaire à son DMD quand on tente de le déplacer ou de lui faire des crocs-en-jambe, ainsi qu’aux tests d’Acrobaties effectués pour garder l’équilibre.

Marche sur la glace
Élément Eau ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 1 ; Brûlure - Le personnage peut traverser des surfaces glissantes ou humides, y compris des zones sous l’effet du talent sauvage de nappe graisseuse, sans avoir à effectuer de test d’Acrobaties. De plus, il est immunisé au mal de mer.

Marionnette d’éther
Élément Éther ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 5 ; Brûlure 0
Le personnage tisse des filaments d’éther pour animer un objet. Il peut animer un objet de taille M ou inférieure comme un objet animé (Bestiaire Pathfinder JdR p. 229) sans aucune aptitude conférée par des points de construction (à l’exception de la pierre ou du métal ordinaire si l’objet est composé de l’un de ces matériaux). Chaque round, pendant son tour, le personnage doit réaliser une action de mouvement pour guider l’objet. Dans le cas contraire, celui-ci retourne à sa nature d’objet inerte. En acceptant 1 point de brûlure, le personnage peut transférer un fragment de sa conscience vers la marionnette d’éther, ce qui permet à l’effet de persister pendant 1 round par niveau de cinétiste sans que le personnage n’ait à effectuer les actions supplémentaires nécessaires à la manipulation de la marionnette. Au niveau 12, le personnage peut animer un objet de taille G ou inférieure qui obtient tous les pouvoirs d’un objet animé de taille M, plus celui d’attaque supplémentaire. Au niveau 14, le personnage peut animer un objet de taille TG ou inférieure qui obtient tous les pouvoirs d’un objet animé de taille G. Au niveau 16, le personnage peut animer un objet de taille Gig ou inférieure qui obtient tous les pouvoirs d’un objet animé de taille TG, ainsi que le pouvoir de métal (mithral) si l’objet est composé de mithral. Au niveau 18, le personnage peut animer un objet de taille C ou inférieure qui obtient tous les pouvoirs d’un objet animé de taille Gig, ainsi que le pouvoir de métal (adamantium) si l’objet est composé d’adamantium.

Mirage miroitant
Élément Eau ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 5 ; Brûlure 1
Condition Manteau d’eau
Le manteau d’eau du personnage réfracte la lumière pour créer un mirage miroitant. Tant que le manteau d’eau du personnage est actif, les attaques effectuées contre lui ont 20 % de chances de rater à cause du camouflage jusqu’au prochain moment où sa brûlure sera retirée.

Nage dans la terre
Élément Terre ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 5 ; Brûlure 0
Condition Escalade de la terre
Le personnage peut nager dans la terre, comme avec le pouvoir du même nom possédé par les élémentaires de la Terre. Sa vitesse de creusement est égale à sa vitesse de base au sol.

Nappe graisseuse
Élément Eau ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 0
Jet de sauvegarde Réflexes, annule ; Résistance à la magie non
Par une action simple, le personnage fait apparaître de l’eau ou de la glace glissante pour produire les mêmes effets qu’un sort de graisse pendant 1 round. Il peut accepter 1 point de brûlure au début de son prochain tour pour prolonger la durée à 1 minute par niveau de cinétiste.

Paralysie élémentaire
Élément Universel ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 3 ; Brûlure 0
Jet de sauvegarde Volonté, annule ; Résistance à la magie oui
Le personnage puise dans ses pouvoirs élémentaires pour stopper une créature associée à son élément, comme une immobilisation de monstre, sauf que le personnage doit se concentrer pour maintenir son effet et qu’il fonctionne uniquement sur des créatures dont le sous-type correspond à l’un des éléments du personnage (par exemple, un pyrocinétiste peut l’utiliser sur des créatures de sous-type feu). Quand il le souhaite, le personnage peut accepter 1 point de brûlure pour ne plus avoir à se concentrer.

Passerelle de glace
Élément Eau ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 6 ; Brûlure 0
Condition Marche sur la glace
Le personnage gèle l’humidité dans l’air, ce qui lui permet de marcher sur la glace au-dessus du sol, comme avec un sort de marche dans les airs. Le personnage laisse derrière lui un chemin de glace qui reste en place pendant 1 round avant de fondre.

Peau de pierres acérées
Élément Terre ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 3 ; Brûlure 1
Condition Peau de pierre
Le personnage provoque la croissance douloureuse de morceaux de roche acérés au travers de son épiderme. Jusqu’au prochain moment où sa brûlure sera retirée et tant que sa peau de pierre est active, les créatures qui luttent avec le personnage ou qui le frappent à mains nues ou avec des armes naturelles subissent 1d6 points de dégâts perforants. Les armes utilisées pour le frapper subissent également ces dégâts, même s’il est peu probable qu’ils soient suffisants pour pénétrer leur solidité.

Perception aérienne
Élément Air ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 3 ; Brûlure - Le personnage peut voir à travers la brume et le brouillard (y compris à travers une nappe de brouillard ou une magie similaire). Dans des zones balayées par des vents modérés ou forts, il peut voir et entendre tout ce qui se trouve autour de lui, mais également tout ce qui se trouve aux alentours d’un endroit situé à une distance dans la direction du vent égale à la vitesse du vent en kilomètre/heure, ce qui lui permet de voir et d’entendre en se jouant des éventuels obstacles.

Perception aérienne suprême
Élément Air ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 5 ; Brûlure 0
Condition Perception aérienne
Le personnage peut souffler une brise légère sur une trajectoire longue de 144 mètres qui revient ensuite vers la position du personnage en attente. Ceci lui permet d’utiliser son talent sauvage de perception aérienne pour jeter un rapide coup d’oeil et entendre d’infimes bribes de son depuis n’importe quel endroit que le vent peut atteindre jusqu’à cette distance (le vent ne peut pas passer au travers d’ouvertures dont le diamètre est inférieur à 2,5 centimètres). La brise se déplace de 30 mètres par round. Par conséquent, le personnage entend et voit avec un délai de 1 round par tranche de 15 mètres de distance. Si le personnage consacre 10 minutes à la création d’un vent stable et continu, il peut se concentrer pendant un maximum de 1 minute par niveau de cinétiste pour obtenir des informations visuelles et auditives tant qu’il reste concentré, avec un délai de 1 round pour chaque tranche de 30 mètres de distance entre le personnage et l’endroit visionné (car le vent continu a simplement besoin d’atteindre le point de destination sans avoir à revenir). Ce talent ne crée aucun capteur invisible mais les créatures situées sur la trajectoire suivie par la brise peuvent remarquer un vent léger, même s’il paraît tout à fait ordinaire.

Perception aquatique
Élément Eau ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 4 ; Brûlure - Le personnage obtient la perception des vibrations sur une distance de 9 mètres, qui lui permet de détecter toute chose en contact avec la même étendue d’eau que celle dans laquelle il évolue. Tant qu’il bénéficie de cette perception, ses explosions d’eau et ses explosions composites composées d’eau n’ont aucune chance de rater les créatures détectées grâce à ce pouvoir et qui bénéficient d’un camouflage normal ou total.

Perception ardente
Élément Feu ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 3 ; Brûlure - Le personnage voit à travers les flammes et la fumée comme si elles étaient transparentes. Les créatures en feu ou de sous-type feu ne peuvent pas profiter d’un camouflage normal ou total vis-à-vis du personnage.

Perception des vibrations
Élément Terre ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 3 ; Brûlure 0
Le personnage peut accomplir une action de mouvement pour obtenir la perception des vibrations pendant 1 round sur une distance de 9 mètres et sur toute surface en terre ou en pierre avec laquelle il est en contact. Il peut accepter 1 point de brûlure pour augmenter la durée à 1 round par niveau de cinétiste. Tant qu’il bénéficie de la perception des vibrations, ses explosions de terre et ses explosions composites composées de terre n’ont aucune chance de rater les créatures détectées grâce à ce pouvoir et qui bénéficient d’un camouflage partiel, normal ou total.

Perception des vibrations suprême
Élément Terre ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 5 ; Brûlure 0
Condition Perception des vibrations
Le personnage peut passer 10 minutes à étendre la portée de sa perception des vibrations quand il se trouve dans un environnement souterrain naturel, ce qui lui permet d’apprendre trois informations comme s’il utilisait une communion avec la nature, sauf que sa perception des vibrations ne peut lui révéler si une créature est une créature des bois ou une puissante créature surnaturelle.

Portée aérienne
Élément Air ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 1 ; Brûlure - Quand il utilise des explosions d’air, des talents sauvages d’air ou des explosions composites composées d’air, le personnage double la portée effective de l’explosion. Cet effet s’applique après les modifications de portée conférées par des effets tels que l’injection d’extension de portée. Ce talent double la portée effective de l’explosion seulement, et non la zone d’effet des injections telles que nuage ou cyclone.

Propulsion par les flammes
Élément Feu ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 3 ; Brûlure 0
Le personnage produit une irruption de flammes derrière lui par une action simple, ce qui le propulse tout droit sur une distance de 18 mètres, y compris en l’air. Tout déplacement vers le haut coûte le double. Si le personnage termine son tour dans les airs, il tombe lors de son prochain tour, à moins qu’il n’utilise à nouveau la propulsion par les flammes.

Propulsion par les flammes suprême
Élément Feu ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 5 ; Brûlure 0
Condition Propulsion par les flammes
Le personnage peut utiliser la propulsion par les flammes par une action de mouvement et peut produire une légère irruption de flammes qui lui permet de rester en l’air sans effectuer d’action.

Protection par le feu
Élément Feu ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 5 ; Brûlure 1
Condition Corps brûlant
Des flammes vacillantes protègent le personnage jusqu’au prochain moment où sa brûlure sera retirée. Tant que sa défense de corps brûlant est active, les créatures qui le frappent en effectuant une attaque au corps à corps subissent un montant de dégâts de feu égal à la moitié du niveau de cinétiste du personnage, sauf si elles manient des armes à allonge. Si une créature subit également des dégâts infligés par le corps brûlant du personnage, son éventuelle résistance au feu s’applique une seule fois contre les dégâts totaux infligés par les deux effets. Le personnage obtient également la protection contre le froid d’un bouclier de feu chaud. Une attaque qui inflige un montant de dégâts de froid au moins égal au double du niveau de cinétiste du personnage (avant l’application de la protection) gèle et détruit la protection par le feu du personnage après l’application de sa protection, ce qui met prématurément fin à ses effets.

Pyrocinétique simple
Élément Feu ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 0
Le personnage peut utiliser sa flamme intérieure pour reproduire les effets des tours de magie suivants : illumination, lumière ou étincelles. Toutefois, la lumière créée avec le tour de magie lumière émet la chaleur d’une flamme ordinaire et l’utilisation de l’un de ces trois pouvoirs met fin à l’effet de lumière précédemment créé grâce à ce talent sauvage.

Raz de marée
Élément Eau ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 9 ; Brûlure 1
Le personnage produit un redoutable raz de marée similaire à un tsunami.

Renaissance des cendres
Élément Feu ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 9 ; Brûlure 2
Quand le personnage est sur le point de tomber inconscient ou de mourir suite à une perte de points de vie, il peut, par une action immédiate, s’immoler brusquement pour ne laisser derrière lui que des cendres. La plupart des attaques ou des effets ne peuvent affecter de façon appréciable ces cendres, mais un sort de désintégration ou une magie similaire peut les annihiler. Au début de son prochain tour, si les cendres n’ont pas été complètement détruites, le personnage renaît dans la case où la plupart des cendres sont situées, après avoir subi les dégâts infligés par l’effet déclencheur mais après avoir également soigné 5 points de dégâts par niveau de cinétiste.

Sculpteur de feu
Élément Feu ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 0
Le personnage peut sculpter des formes à partir de flammes ou modifier l’étendue d’un feu. Par une action simple, il peut déplacer une case de 1,50 mètre de côté dans laquelle brûle un feu par niveau de cinétiste vers une case contiguë à ce feu. Par exemple, un cinétiste de niveau 4 peut déplacer 4 cases contiguës situées au centre d’un feu de 6 mètres sur 6 vers sa bordure afin de ménager un passage pour en sortir. Le feu continue de s’étendre normalement après l’intervention du personnage.

Sculpteur sur glace
Élément Eau ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 4 ; Brûlure 0
Le personnage peut sculpter la glace et la neige pour leur donner des formes nouvelles, comme avec le sort façonnage de la pierre, mais dont les effets affectent la glace et la neige au lieu de la pierre.

Sculpteur sur pierre
Élément Terre ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 5 ; Brûlure 0
Le personnage peut sculpter la pierre en n’importe quelle forme, comme avec le sort façonnage de la pierre.

Soigneur cinétique
Élément Eau ou Éther ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 1 ; voir
description
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui
D’un simple contact, le personnage peut soigner une créature vivante et consentante d’un montant de points de dégâts égal aux dégâts qu’inflige son explosion cinétique. Au lieu de régler le coût en brûlure lui-même, le personnage peut obliger le bénéficiaire à accepter 1 point de brûlure. Dans ce cas, et comme à l’accoutumée en ce qui concerne les brûlures, le bénéficiaire subit 1 point de dégât non létal par Dé de Vie qu’il possède ; ces dégâts ne peuvent être soignés par aucun moyen tant que le bénéficiaire n’a pas pris une bonne nuit de repos.

Télécinétique simple
Élément Éther ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 0
Ce pouvoir est similaire au sort de manipulation à distance, sauf que le personnage peut déplacer un objet, y compris un objet magique, dont le poids ne dépasse pas 2,5 kilos par tranche de 2 niveaux de cinétiste possédés (2,5 kilos au minimum). De plus, le personnage peut créer un récipient composé de filaments d’éther amalgamés qui peut contenir des liquides ou plusieurs petits objets d’un poids total équivalent. Le personnage peut manipuler le récipient pour le remplir ou le vider d’un liquide par une action de mouvement. S’il maîtrise le talent sauvage extension de portée, il peut augmenter la portée de la télécinétique simple qui devient moyenne et la vitesse de déplacement à 9 mètres par round. S’il maîtrise le talent sauvage portée extrême, il peut augmenter la portée de la télécinétique simple qui devient longue et la vitesse de déplacement à 18 mètres par round. Le personnage peut également utiliser sa télécinétique simple pour reproduire les effets du tour de magie ouverture/fermeture.

Terre persistante
Élément Terre ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 4 ; Brûlure - Quand il utilise des explosions de terre, des talents sauvages de terre ou des explosions composites composées de terre, le personnage double la durée si celle-ci est supérieure à 1 round.

Traînées de feu
Élément Feu ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 5 ; Brûlure 0
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui
Quand il effectue l’action courir ou retraite, le personnage peut laisser derrière lui un mur de feu dans toutes les cases qu’il quitte. Le mur reste en place pendant 1 round.

Transposition vers l’éther
Élément Universel ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 8 ; Brûlure 0
Le personnage inverse le flot de son lien vers les plans et envoie son corps dans le plan Éthéré, comme avec le sort forme éthérée. Tant qu’il se concentre sur la transposition vers l’Éther, le personnage reste sur le plan Éthéré mais, suite à un nombre de rounds consécutifs passés sur le plan Éthéré égal à son niveau de cinétiste (et à la fin de chacun de ces intervalles de durée par la suite), le personnage doit accepter 1 point de brûlure. Une fois de retour sur le plan Matériel, le personnage ne peut pas utiliser de nouveau la transposition vers l’Éther avant un nombre de rounds égal à celui passé sur le plan Éthéré.

Vague de chaleur
Élément Feu ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 3 ; Brûlure 1
Conditions acclimatation à la chaleur, Corps brûlant
Le personnage crée une aura de chaleur chatoyante qui voile la zone autour de lui. Jusqu’au prochain moment où sa brûlure sera retirée, il peut activer ou désactiver l’aura de chaleur par une action rapide. La température sur un rayon de 9 mètres autour de lui augmente de 3 °C par niveau de cinétiste possédé pour atteindre une température maximale modifiée de 50 °C. Si l’effet augmente la température à 32 °C au moins, toutes les attaques effectuées par les créatures situées à 1,50 mètre ou moins du personnage ont 20 % de chances de rater à cause du camouflage. Le personnage est immunisé aux effets de ce talent sauvage, tout comme les créatures immunisées au feu ou qui bénéficient d’une endurance aux énergies destructives.

Vague de froid
Élément Eau ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 3 ; Brûlure 1
Conditions Acclimatation au froid, Manteau d’eau
Le personnage refroidit son manteau d’eau et diffuse la froideur autour de lui afin de créer une aura de froid qui engourdit les créatures proches. Jusqu’au prochain moment où sa brûlure sera retirée, le personnage peut activer ou désactiver l’aura de froid à volonté par une action rapide. La température dans un rayon de 9 mètres autour de lui baisse de 3 °C par niveau de cinétiste, jusqu’à une température minimale modifiée de -23 °C. Si la température dans la zone descend en dessous de 4 °C, toutes les créatures situées à 1,50 mètre ou moins du personnage subissent un malus de -4 à leur valeur de Dextérité. Le personnage est immunisé à ces effets, tout comme les créatures immunisées au froid ou qui bénéficient d’effets protecteurs contre les températures tels qu’endurance aux énergies destructives.

Vent de murmures
Élément Air ; Type utilitaire (Mag) ; Niveau 1 ; Brûlure 0
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie oui
Quand le personnage murmure, il peut faire en sorte que le vent porte son message aux oreilles d’une créature située à 36 mètres ou moins et qu’il peut voir, comme si cette créature était la cible d’un message lancé par le personnage. Par ailleurs, le personnage peut murmurer un message vers une destination lointaine comme s’il utilisait le sort vent de murmures.

Vision tactile
Élément Éther ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 3 ; Brûlure 0
Le personnage attache des filaments d’éther à toute chose frôlée par sa télécinétique. Chaque fois qu’il inflige des dégâts à une créature avec son explosion télécinétique et tant que cette créature n’utilise aucun effet de téléportation, le personnage peut la voir, quelle que soit la distance qui les sépare, comme s’il disposait de la vision aveugle et ce, jusqu’à la fin de son prochain tour. Immédiatement après avoir blessé une créature, le personnage peut accepter 1 point de brûlure pour renforcer les filaments d’éther attachés à cette créature, ce qui augmente la durée de la vision tactile sur cette créature à 1 round par niveau de cinétiste.

Vision tactile réactive
Élément Éther ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 5 ; Brûlure 0
Condition Vision tactile
Des filaments d’éther entourent le personnage pour qu’aucun mouvement violent ne puisse le prendre au dépourvu, tant que ce mouvement provient d’un endroit à portée de ce pouvoir. S’il est pris au dépourvu ou si son agresseur n’est pas visible ou invisible, le personnage ne perd jamais son bonus de Dextérité à la CA contre les attaques effectuées à 9 mètres ou moins de lui. Il réussit toujours ses tests de Perception effectués pour agir lors d’un round de surprise contre des adversaires situés à 9 mètres ou moins.

Voile de brume
Élément Eau ; Type utilitaire (Sur) ; Niveau 2 ; Brûlure 0
Le personnage enveloppe son corps d’un voile de brume qui déguise son aspect, comme avec un déguisement, pendant un nombre de minutes égal à son modificateur de Constitution. S’il accepte 1 point de brûlure, jusqu’au moment où sa brûlure sera retirée, chaque utilisation de ce talent sauvage persiste jusqu’à ce qu’il décide de l’annuler.

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