École Invocation (création) ; Niveau Conj 3, Ens/Mag 4, Magus 4, Sor 4
Temps d'incantation 1 action simple
Composantes V, G, M (tentacule de pieuvre ou de calmar)
Portée moyenne (30 m + 3 m/niveau) (20 c + 2 c/niveau)
Zone d'effet étendue de 6 m de rayon
Durée 1 round/niveau (T)
Jet de sauvegarde aucun ; Résistance à la magie non

Cette incantation fait apparaître un amas de tentacules noirs et spongieux qui semblent surgir du sol (ou de la surface de l’eau). Ils s’agrippent et s’enroulent autour des créatures qui entrent dans la zone et les immobilisent afin de les écraser. À chaque round, au début du tour du personnage et lors du round d'incantation, toutes les créatures présentes dans la zone d’effet du sort sont victimes d’une manœuvre de combat destinée à les agripper. Les créatures qui entrent dans la zone d’effet sont immédiatement attaquées. Les tentacules ne provoquent pas d’attaque d’opportunité. Les tentacules utilisent le niveau de lanceur de sorts du personnage comme bonus de base à l’attaque pour déterminer leur BMO et reçoivent un bonus de Force de +4 et un bonus de taille de +1. À chaque round, le personnage lance une seule fois les dés pour la totalité des effets du sort et applique le résultat à toutes les créatures de la zone d’effet.

Lorsque les tentacules réussissent un test de lutte, ils infligent 1d6+4 points de dégâts et leur victime est en lutte et ne peut pas se déplacer tant qu’elle ne s’est pas libérée. Elle ne peut rien faire tant qu’elle est agrippée. Les tentacules noirs reçoivent un bonus de +5 au test de lutte contre les adversaires qu’ils agrippent déjà mais ils ne peuvent pas les déplacer ni les immobiliser. À chaque fois que les tentacules réussissent un test de lutte, ils infligent 1d6+4 points de dégâts. Le DMD pour échapper à l’étreinte des tentacules est égale à 10 + BMO des tentacules.

On ne peut pas blesser ces tentacules mais on peut les dissiper normalement. Tant qu’ils sont présents, la zone qu’ils affectent est considérée comme un terrain difficile.

Mythique

Ajoutez le grade du personnage au bonus de base à l’attaque des tentacules. Ceux-ci infligent 2d6 points de dégâts d’acide supplémentaires lors d’une tentative de lutte réussie.

Amplifié (6ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, le sort crée deux fois plus de tentacules dans la même zone d’effet, ce qui signifie que chaque créature située dans cette zone est attaquée deux fois par round. Les tentacules peuvent lutter contre les créatures immunisées contre les tentatives de lutte destinées à les agripper si cette immunité provient d’une source non-mythique, mais les tests de manoeuvre offensive de lutte contre ces créatures subissent alors un malus de -5.
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