texte des dons du cadre de campagne

Acolyte de la Nature

Le personnage s’est entraîné à canaliser son énergie magique de façon à ne pas endommager le monde naturel qui l’entoure.

Condition. Fidèle d’une religion de la Nature.

Avantage. Les sorts qui infligent des dégâts, canalisent de l’énergie négative ou portent atteinte à la vie n’abîment pas les plantes naturelles ou magiques. De plus, quand le personnage lance un sort qui utilise des plantes magiques ou ordinaires, les soigne ou les améliore (comme enchevêtrement ou croissance végétale), il bénéficie d’un niveau de lanceur de sorts supplémentaire.

Affinité nécromantique

Le personnage a été si longtemps exposé aux énergies nécromantiques qu’il leur résiste en partie.

Conditions. Con 15

Avantages. Le personnage gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde pour résister aux sorts et aux effets qui utilisent l’énergie négative, infligent des niveaux négatifs, absorbent l’énergie ou imposent un malus de caractéristique. De plus, les dégâts provoqués par les sorts de blessure le soignent comme s’il était mort-vivant, mais les sorts de soin lui infligent des dégâts.

Battu par les vents

Le personnage a passé sa vie à résister aux coups de vent et aux tempêtes, ainsi son corps a appris à supporter les éléments.

Avantages. Le personnage peut ignorer les effets d’un climat hostile. Par temps de pluie, sa visibilité n’est réduite que d’un quart (au lieu d’être réduite de moitié) et il subit seulement un malus de -2 aux tests de Perception. Le personnage est considéré comme étant d’une catégorie de taille supérieure à ce qu’il est réellement pour tout ce qui concerne les effets de vent et les malus de Perception dus au vent sont réduits de moitié. Enfin, il gagne un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les effets électriques. Bébé féerique

Le personnage a été trouvé dans la nature quand il était petit et porte la marque du Monde féérique.

Conditions. Don uniquement disponible au niveau 1.

Avantages. L’étrange lien qui unit le personnage aux fées et au Monde féérique l’imprègne de vie et, quand il reçoit des soins magiques, il guérit de 2 points de vie supplémentaires par dé lancé. Il gagne un bonus de +2 à tous les jets de sauvegarde contre les effets de mort. Malheureusement, il reçoit aussi 1 point de dégâts supplémentaire de la part des armes en fer froid (même s’il peut les manier sans véritable gêne).

Chasseur de démons

Le personnage est versé en connaissances démoniaques.

Catégorie. combat

Conditions. 6 rangs en Connaissances (plans)

Avantages. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Connaissances (plans) quand il veut connaître les pouvoirs et les aptitudes d’un démon]. Il gagne un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque et aux tests de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la Résistance à la magie des créatures de sous-type démoniaque qu’il a identifiées comme telles.

Combattant désespéré

Le personnage a vécu tant de combats contre de nombreux adversaires qui avaient déjà terrassé ses alliés, ses amis ou sa famille qu’il excelle dans le combat en solitaire.

Catégorie. combat

Avantages. Quand le personnage se trouve à plus de 3 mètres (2 c) d’un allié et qu’il ne bénéficie pas de l’action aider autrui, il gagne un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.

Danse du derviche

Le personnage a appris à transformer sa rapidité en puissance, même avec une lame pesante.

Conditions. Dex 13, Attaque en finesse, 2 rangs en Représentation (danse), maniement du cimeterre

Avantages. Quand le personnage tient un cimeterre dans une main, il peut utiliser son modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force lors des jets d'attaque et de dégâts. Il considère le cimeterre comme une arme perforante à une main pour tous les dons et pouvoirs de classe qui exigent une telle arme (comme la frappe précise du duelliste). Le cimeterre doit être adapté à la taille du personnage. Il est impossible d’utiliser ce don avec un bouclier ou une arme dans la main non directrice.

Danseur à la baguette

Le personnage a été formé selon la tradition des mages de cour qui mêlent la danse et l’utilisation des baguettes magiques.

Conditions. Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en Représentation (danse)

Avantages. Quand le personnage utilise un objet à potentiel magique, il peut se déplacer avant et après l’avoir utilisé, tant que la distance parcourue ne dépasse pas sa vitesse de déplacement. Il choisit une créature potentiellement affectée par l’objet à potentiel magique. Ainsi, le déplacement du personnage ne provoquera pas d’attaque d’opportunité de sa part, et de sa part seulement. Le personnage doit se déplacer d’au moins 1,50 mètre avant et après l’utilisation de l’objet magique s’il veut profiter de ce don.

Discipliné

Le personnage est très au fait des traditions militaires de son pays natal et elles lui inspirent un courage hors du commun.

Avantages. Le personnage gagne un bonus de sauvegarde de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de peur. À chaque fois qu’il est visé par un effet de peur qui échoue (soit parce qu’il a réussi son jet de sauvegarde, soit parce qu’il est immunisé contre la peur), il reçoit un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque, de dégâts des armes de mêlée et aux tests de BMO contre la créature qui a lancé l’effet de peur et ce pendant 1 round.

Diseuse de bonne aventure

Le personnage a été élevé dans un pays ancré dans les traditions et les superstitions et il est devenu très doué pour communiquer avec le monde des esprits.

Conditions. Capacité à lancer des sorts de divination

Avantages. Quand le personnage choisit ce don, il choisit aussi un focalisateur pour sa magie divine, comme une boule de cristal, des runes, un jeu de carte ou autre. Quand il lance un sort de l’école de la divination, il peut utiliser ce focalisateur au lieu de la composante matérielle requise, tant que cette dernière ne coûte pas plus de 1 000 po. S’il décide d’utiliser le focalisateur et la composante (quel que soit son prix), il bénéficie d’un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

Duelliste à la falcata

Le personnage s’est entraîné dans une école d’élite où se pratique habilement le rondelero, l’art du combat à la falcata et au bouclier.

Catégorie. combat

Conditions. Dex 13, Arme de prédilection (falcata), Maniement d'une arme exotique (falcata), Maniement du bouclier (targe)

Avantages. Quand le personnage se bat avec une falcata et une targe, son bonus de bouclier à la CA augmente de +1 et il gagne un bonus de +2 aux tests d’Acrobaties. Érudit

Le personnage est diplômé de l’une des nombreuses universités, écoles et autres institutions d’enseignement de l’éducation supérieure.

Avantages. Le personnage choisit deux compétences de Connaissances dans lesquelles il gagne un bonus de +2. S’il possède 10 rangs ou plus dans la compétence, le bonus passe à +4.

Esprit libre

Le personnage croit si fort à la liberté que cela le protège contre les entraves physiques et mentales.

Conditions. Cha 13, tout alignement Chaotique

Avantages. Le personnage gagne un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux et aux tests d’Évasion ou de lutte destinés à échapper à une lutte ou à des liens.

Fauconnerie ancestrale

Le personnage connaît les secrets de la fauconnerie développée par une famille célèbre.

Conditions. Cha 13, Affinité avec les animaux, pouvoir de classe compagnon animal

Avantages. Le personnage améliore son affinité avec les oiseaux de proie comme les aigles, les faucons, les éperviers et les hiboux. Il gagne un bonus de +2 aux tests de Dressage pour entraîner ou contrôler un oiseau de proie. De plus, s’il possède un tel oiseau comme compagnon animal, ce dernier acquiert l’un des bonus suivants au moment où il rejoint le personnage : bonus de +1 à la CA, bonus de moral de +1 aux jets d'attaque ou bonus de moral de +2 à tous les jets de Volonté.

Guérison athée

Le personnage maîtrise une série de techniques spécialisées complexes qui lui permettent d’ignorer la douleur en se concentrant sur sa foi en lui-même et non en une religion.

Conditions. Impossible de choisir une divinité protectrice

Avantages. Une fois par jour, quand le personnage n’a plus que la moitié de ses points de vie ou moins, il peut se soigner d’un nombre de points de dégâts égal à 1d8 + son nombre total de dés de vie par une action de mouvement. C’est un pouvoir surnaturel.

Spécial. Le personnage peut choisir ce don à plusieurs reprises. À chaque fois, il lui permet de se soigner une fois de plus par jour.

Habitant du désert

Le personnage a passé tant de temps dans un impitoyable désert qu’il résiste mieux à la chaleur extrême, à la faim et à la soif.

Conditions. Con 13, 1 rang en Survie

Avantages. Le personnage traite la chaleur épouvantable comme une chaleur torride et la chaleur torride comme une chaleur accablante. La chaleur accablante ne l’affecte pas du tout. De plus, il gagne un bonus de +4 à tous les tests de Constitution pour résister aux effets de faim et de soif.

Hamatulatsu

Le personnage maîtrise une forme de combat mortelle inspirée des immondes attaques des diables barbelés.

Catégorie. combat

Conditions. Arme de prédilection (mains nues), Science du combat à mains nues

Avantages. Les attaques à mains nues du personnage infligent des dégâts contondants ou perforants. C’est à lui d’en décider à chaque fois qu’il attaque un adversaire, mais il ne peut faire qu’un type de dégâts à la fois. S’il réussit un coup critique alors qu’il inflige des dégâts perforants, la douleur supplémentaire rend l’ennemi fiévreux pendant 1 round (ou chancelant pendant 1 round s’il était déjà fiévreux). Si le personnage réussit plusieurs coups critiques au cours du même round, cela n’augmente pas la durée de l’effet néfaste.

Spécial. Un moine de niveau 6 peut choisir l’hamatulatsu comme substitut de don supplémentaire même s’il ne remplit pas les conditions requises. Théoriquement, ce style de combat est enseigné uniquement par un unique monastère dédié à une divinité diabolique.

Magie des glyphes L’intimité du personnage avec les runes et les mystères des anciens arcanes lui a appris comment améliorer la puissance de nombre d’écrits magiques.

Conditions. Int 15, Écriture de parchemins

Avantages. Quand le personnage utilise un parchemin pour lancer un sort, il le fait avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts du créateur du parchemin. Cet avantage s’applique aussi aux parchemins qu’il a lui-même écrits. De plus, il gagne un bonus de +2 à tous ses tests de niveau de lanceur de sort quand il tente d’activer un parchemin d’un niveau de lanceur de sorts supérieur au sien.

Maître des duels

Le personnage maîtrise l’épuisant style de combat des seigneurs des épées de duel.

Catégorie. combat

Condition. Arme de prédilection (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Maniement d'une arme exotique (épée de duel).

Avantages. Le personnage gagne un bonus de +2 à l’initiative tant qu’il commence le combat avec une épée de duel en main. Tant qu’il manie une seule épée de ce type à une main, il gagne un bonus de bouclier de +2 à la CA, s’il la manie à deux mains, le bonus de bouclier à la CA tombe à +1. Quand il s’agit de déterminer les effets de l’arme du duelliste, on considère qu’elle inflige aussi des dégâts perforants, même si c’est une arme de type tranchant.

Introduire l'épée de duel dans le tableau récapitulatif des armes exotiques

Noble rejeton

Le personnage est membre d’une fière famille noble, qu’il soit resté en bons termes avec elle ou non.

Conditions. Cha 13, don uniquement disponible au niveau 1

Avantages. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests de Connaissances (noblesse) et considère toujours cette compétence comme une compétence de classe.

Quand le personnage choisit ce don, il choisit aussi un des bénéfices indiqués ci-dessous, en accord avec l’histoire de sa famille. Il doit en discuter avec son MJ pour s’assurer que son choix est approprié.
  • Rejeton des arts. Le personnage gagne un bonus de +1 aux tests de Représentation qui sont toujours considérés comme une compétence de classe pour lui. Si le personnage sait faire une représentation bardique, il peut l’utiliser 3 rounds de plus par jour.
  • Rejeton de la guerre. Le personnage peut utiliser son modificateur de Charisme au lieu de son modificateur de Dextérité aux tests d’initiative.
  • Rejeton de la magie. Le personnage obtient l’une des langues supplémentaires suivantes en bonus : abyssal, aklo, céleste, draconique, infernal ou sylvestre. Une fois par jour, par une action libre, le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie. Il doit dépenser une action libre avant le test pour bénéficier de ce bonus.
  • Rejeton de la paix. Quand le personnage choisit de faire 10 à un test de Sagesse, considérez qu’il a fait 13 au dé au lieu de 10.
  • Rejeton du savoir. Le personnage gagne un bonus de +1 aux tests de Connaissances dans lesquels il possède déjà 1 rang.
Nordique

Le personnage a mené une vie rude sous un climat froid et en a tiré quelques avantages.

Conditions. Con 13, 1 rang en Survie

Avantages. Le personnage considère les conditions de froid extrême comme un froid important et le froid important comme un simple temps froid. Le temps froid ne l’incommode jamais. De plus, il n’est pas fatigué à cause des engelures ou de l’hypothermie.

Ombre druidique

Le personnage est un sinistre druide albinos. Il garde une puissante effigie de poils, de brindilles et de sang qui suinte du froid pénétrant du territoire de chasse impie d'où il provient et dédié à une divinité neutre mauvaise des Ténèbres.

Conditions. Neutre Mauvais, fidèle d'une divinité des Ténèbres

Avantages. Le personnage ajoute les sorts suivants à sa liste de druide : 0– destruction de mort-vivant, rayon de givre ; 1– fatigue, son imaginaire ; 2– contact glacial, main spectrale ; 3– baiser de la goule, invisibilité ; 4– déplacement, rayon affaiblissant ; 5– animation des morts, assassin imaginaire ; 6– cauchemar, vagues de fatigue ; 7– cercle de mort, traversée des ombres ; 8– invisibilité de groupe, vagues d’épuisement ; 9– ennemi subconscient, flétrissure

Le personnage retire tous les sorts avec le descripteur « feu » de ses listes de sorts, pas seulement de sa liste de druide. Il ne peut pas lancer de sort qui possède ce descripteur, pas même à partir d’un parchemin, d’une baguette ou de tout autre objet magique. De plus, il ne peut pas utiliser forme animale pour revêtir l’apparence d’une créature de sous-type feu.

Spécial. Pour prendre ce don, le personnage doit créer une effigie umbrale qui lie son âme et ses actes aux immondes pouvoirs de sa divinité. Ce puissant objet est assimilé à un symbole maudit en bois qui émet une faible aura de nécromancie. Si cette effigie est détruite, le personnage perd sa connexion avec sa divinité et tous les avantages liés à ce don jusqu’à ce qu’il en crée une autre. Pour cela, il doit retourner dans le lieu sacré d'où il provient et demander un sort de pénitence à un fidèle du dieu des Ténèbres.

OEil mystique

Le personnage a si bien compris les enseignements ésotériques et mystiques qu’il peut ouvrir un troisième oeil qui lui permet de mieux percevoir le monde magique.

Conditions. 4 rangs en Connaissances (mystères), capacité à lancer des sorts profanes

Avantages. Une fois par jour, par une action simple, le personnage peut faire apparaître un troisième oeil incandescent sur son front. Il reste ouvert pendant 1 minute pendant laquelle tous les sorts de divination du personnage bénéficient d’un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts (tant que le personnage commence à le lancer avant que l’oeil ne se ferme).

Le personnage gagne la vision dans le noir sur 18 mètres (12 c) et peut lancer détection de la magie (comme le sort du même nom). Il gagne un bonus de +8 aux tests de Perception pour remarquer les créatures invisibles tant que l’oeil est ouvert.

Orateur prudent

À force de vivre dans une région où le gouvernement est dangereux, le personnage a appris à surveiller chacune de ses paroles.

Conditions. Sag 13

Avantages. Le personnage gagne un bonus de +2 à tous les tests de Bluff destinés à tromper quelqu’un (mais pas à feinter en combat) et un bonus de +2 à tous les jets de Volonté contre la scrutation ou la détection de pensées.

Porte-étendard

Quand le personnage brandit le drapeau d’une organisation à laquelle il a prêté allégeance, il inspire les membres de cette même organisation.

Catégorie. combat

Conditions. Cha 15

Avantages. Tant que le personnage tient l’étendard de son clan, de sa maison ou de son groupe, les membres de celui-ci se trouvant à moins de 9 mètres (6 c) et voyant le drapeau (et le personnage) gagnent un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque, de dégâts des armes et de sauvegarde contre les effets de peur et de charme. Le personnage doit tenir son étendard d’une main pour accorder le bonus. Si l’ennemi s’empare du drapeau ou le détruit, le bonus se transforme en malus qui affecte toutes les créatures qui bénéficiaient précédemment du bonus, pendant une heure (ou jusqu’à ce que le personnage récupère l’étendard volé).

Prédisposition pour l’altitude

Par magie et par des méthodes plus classiques, le personnage a renforcé son corps pour survivre aux rigueurs de l’altitude.

Condition. Endurance

Avantages. Le personnage n’est pas affecté par l’altitude. De plus, il bénéficie d’un bonus de compétence de +2 aux jets de Survie faits à une altitude de 1 500 mètres ou plus. Sang remarquable

Le personnage descend d’un personnage remarquable choisi pour ses dispositions.

Conditions. don uniquement disponible au niveau 1.

Avantages. Même si le personnage l’ignore, un sang remarquable coule dans ses veines. Il choisit deux compétences basées sur la même caractéristique et les considère toujours comme des compétences de classe. Il est possible que des gens qui ont connu son parent viennent le trouver, soit pour voir s’il est digne d’une invitation à rejoindre leur groupe, soit pour couvrir une union embarrassante s'il est né hors mariage, au choix du MJ.

Signes secrets

Le personnage aime tout particulièrement communiquer avec les autres par des sous-entendus, des gestes et des signes de mains secrets.

Conditions. Int 13

Avantages. Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Bluff destinés à faire passer des messages secrets. De plus, il est doué pour cacher les composantes gestuelles de ses sorts. S’il lance un sort à composantes gestuelles uniquement, un observateur doit réussir un test de Perception opposé à son test d’Escamotage pour remarquer l’incantation. Les tests d’Art de la magie qui visent à identifier un sort à composante gestuelle lancé par le personnage souffrent d’un malus de -2.

Sort mélodieux

Le personnage peut intégrer des effets de musique de barde dans ses sorts, au point qu’il est impossible de distinguer le sort de la représentation bardique.

Condition. Musique de barde

Avantages. Quand le personnage lance un sort alors qu’il maintient une représentation bardique, il peut la maintenir pour le round sans dépenser un de ses rounds de représentation quotidiens. De plus, il peut passer d’un type de représentation à un autre par une action rapide quand il lance un sort, tout en maintenant une représentation bardique.

Sténo

À force d’étudier d’anciens écrits, le personnage a découvert une méthode bien plus efficace pour noter ses sorts.

Conditions. 1 rang en Connaissances (mystères), 1 rang en Linguistique, 1 rang en Art de la magie, grimoire comme pouvoir de classe

Avantages. Tout sort que le personnage inscrit dans son grimoire lui coûte deux fois moins cher et prend deux fois moins de place qu’il ne devrait (arrondir à la fraction supérieure). De plus, il ne lui faut que 10 minutes par niveau de sort pour ajouter un nouveau sort à son grimoire (5 minutes pour les tours de magie).

Stoïque

Le personnage sait d’expérience que la vie est une suite d’épreuves impitoyables et que la peur doit être vaincue.

Conditions. Volonté de fer

Avantages. Le personnage gagne un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde contre les effets de peur. S’il réussit un jet de sauvegarde contre un tel effet, il est immunisé contre les effets de peur émanant de la même cible pendant les 24 heures suivantes.

Survivant

Dans le pays du personnage, seuls les plus forts survivent et il n’a rien d’un faible, même pour les siens.

Conditions. Con 13, Dur à cuire, Endurance

Avantages. Le personnage gagne un bonus de +5 aux tests de Constitution pour se stabiliser quand il agonise. Une fois par jour, s’il se fait toucher par un coup critique ou une attaque sournoise, il peut transformer les dégâts reçus en dégâts normaux.

Tacticien rusé

À force de négocier avec des pirates, des voleurs et des assassins, le personnage a appris à être très prudent.

Catégorie. combat

Conditions. Attaques réflexes, Vigilance

Avantages. Les adversaires ne gagnent pas de bonus de +2 aux jets d'attaque quand ils prennent le personnage en tenaille, mais ils peuvent toujours porter des attaques sournoises. Le personnage gagne également un bonus de +3 aux tests de Psychologie pour résister à un test de Bluff destiné à feinter en combat.

Tatouage mystique

Le personnage possède des tatouages complexes qui l’inspirent et renforcent ses aptitudes magiques naturelles. Ils le désignent comme un adepte des anciennes traditions magiques. Le tatouage se compose généralement d’une longue suite de caractères complexes issus d'une langue ancienne.

Conditions. École renforcée

Avantages. Le personnage choisit une école de magie (autre que la divination) pour laquelle il possède le don École renforcée. Il lance les sorts de cette école avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts.

De plus, il gagne un unique pouvoir magique utilisable trois fois par jour dépendant de l'école choisie. Voici les pouvoirs magiques de chaque école : Le personnage possède des liens mystiques avec le totem sacré de sa tribu.

Conditions. Membre d’une tribu barbare

Avantages. L’avantage de ce don dépend de la tribu à laquelle appartient le personnage qui peut choisir parmi les capacités suivantes caractéristiques du totem de sa tribu.
  • lune : Le personnage gagne un bonus de +1 aux jets de Volonté et de +2 aux tests de Perception.
  • hache : Si le personnage possède un pouvoir de rage, il peut l’utiliser 3 rounds de plus par jour. Il gagne aussi un bonus de +2 aux tests d’Intimidation.
  • Aigle : Le personnage gagne un bonus de +1 aux jets d’initiative et de +2 aux tests d’Équitation.
  • Lance : Le personnage gagne un bonus de +1 aux jets de Vigueur et de +2 aux tests de Perception.
  • Soleil : Le personnage gagne un bonus de +1 aux jets de Réflexes et de +2 aux tests d’Acrobaties.
  • Crâne : Le personnage gagne un bonus de +2 aux jets de dégâts des armes contre les morts-vivants et de +2 aux tests de Premiers secours.
  • Vent : La vitesse de base du personnage augmente de 1,50 mètre. Il gagne également un bonus de +2 aux tests d’Acrobaties.
Jouet du destin

Dans la jeunesse du personnage, de nombreuses divinations semblent avoir fait mouche et ont renforcé sa conviction : il est voué à accomplir un grand destin.

Condition. Cha 13

Avantages. Le personnage gagne un bonus de +1 aux jets de Volonté destinés à résister aux effets d’enchantement. Une fois par jour, il peut lancer 1d6 pour désigner une de ses caractéristiques. Pendant le reste de la journée, il pourra appliquer un bonus de +2 à n’importe quel jet de d20 modifiable basé sur la Caractéristique tirée au hasard. Par exemple, si le tirage au sort désigne la Dextérité, il pourra appliquer son bonus de +2 à un test d’Initiative, un jet de Réflexes, un test de compétence basé sur la Dextérité ou un jet d'attaque à distance. Il peut assigner son bonus une fois le jet effectué, mais obligatoirement avant de savoir si c’est une réussite ou un échec.

Vendetta arcanique

Les mauvais traitements qu’un groupe usant de magie ont infligés au personnage l’ont poussé à chercher activement à faire du mal à ceux qui utilisent la magie. Conditions. 1 rang en Art de la magie

Avantages. Le personnage inflige +2 points de dégâts avec des attaques d’armes au corps à corps contre toute cible qu’il a vue utiliser la magie profane (et pas un pouvoir magique) au cours des 5 derniers rounds. Pour savoir s’il s’agit bien d’un sort profane, il doit identifier le sort avec un test d’Art de la magie.

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