Présentation

À la fois plus et moins que des mortels, les tieffelins sont les enfants des humains et des fiélons. Du fait de leur sang et de leurs traits étranges, les tieffelins sont souvent rejetés et méprisés à cause de la peur réactionnaire qu’ils inspirent. La plupart des tieffelins ne connaissent jamais leur géniteur fiélon, l’accouplement à l’origine de leur malédiction ayant eu lieu des générations auparavant. La marque de leur corruption est tenace et permanente, se manifestant souvent dès la naissance ou plus tard au cours de leur vie sous forme d’une bénédiction puissante, mais souvent indésirable. Malgré leur apparence fiélone et leurs origines infernales, les tieffelins ont la capacité humaine de choisir leur destin, et si beaucoup embrassent leur héritage maudit et leur côté sombre avec des pouvoirs fiélons, les autres rejettent leurs sombres tendances. Bien que la puissance qui coule en leurs veines pousse presque tous les tieffelins à la fureur, à la destruction et à la rage, même le rejeton d’un succube peut devenir un saint et le petit-fils d’un diantrefosse peut devenir un héros inattendu.

Description physique. Il n’y a pas deux tieffelins qui se ressemblent ; le sang fiélon qui coule dans leurs veines se manifeste de manière inégale, leur accordant toute une variété de traits fiélons. Un tieffelin pourra ressembler à un humain avec de petites cornes, une queue à pointes et une couleur d’yeux étrange, tandis qu’un autre aura une bouche garnie de crocs, de toutes petites ailes et des griffes, et qu’un autre pourra avoir une odeur permanente de sang, d’encens fétide et de soufre. En général, ces particularités font en quelque sorte écho au type de fiélon qui a engendré la lignée du tieffelin, mais même ainsi le mélange de sang humain et de sang fiélon répond rarement à des règles mortelles et sensées, et la grande souplesse dont ce phénomène affuble les tieffelins est étonnante, allant de l’étrangement beau au profondément terrible.

Société. Les tieffelins du plan Matériel créent rarement leurs propres villages et installations. Ils vivent plutôt aux frontières des terres où ils sont nés ou ont choisi de s’installer. La plupart des sociétés les considèrent comme des aberrations ou des malédictions, mais dans les cultures où les contacts avec les fiélons invoqués sont fréquents, notamment là où le culte des démons, des diables ou autres extérieurs Mauvais est légal ou obligatoire, il arrive que les tieffelins soient plus nombreux et mieux acceptés, voire même adorés en tant que bénédictions de leurs chefs fiélons. Les tieffelins fréquentent rarement les leurs et adoptent donc souvent la culture et les coutumes de leurs parents humains. Sur les autres plans, ils créent des enclaves de leur propre race. Mais ces enclaves sont souvent tout sauf harmonieuses – la diversité des formes et des philosophies des tieffelins est une source naturelle de conflits et il se forme constamment des groupes et des factions dans une hiérarchie toujours changeante, où seuls les plus opportunistes ou les plus retors en profitent. Seuls ceux qui sont des lignées de base ou qui parviennent à dissocier leur vision du monde de la nature égoïste, tortueuse et mauvaise de Tieffelins leur naissance trouvent la véritable acceptation, l’amitié et des intérêts communs avec d’autres que les leurs.

Relations. Les tieffelins doivent faire face à un certain nombre de préjugés de la part de la plupart des autres races, qui les considèrent comme des rejetons des fiélons, des graines du Mal, des monstres et des malédictions qui pèsent en permanence sur le monde. Bien trop souvent, les races civilisées les rejettent ou les marginalisent, tandis que les plus monstrueuses les craignent ou les rejettent à moins d’être obligées de les accepter. Cela dit, les demi elfes, les demi-orques, les fetchelins et, assez curieusement, les aasimars, les voient généralement comme des esprits apparentés trop souvent rejetés ou n’appartenant pas à la plupart des sociétés pour la seule raison de leur naissance. La croyance générale selon laquelle les tieffelins sont fondamentalement Mauvais (hypothèse infondée même si certains le sont) empêche beaucoup d’entre eux de s’intégrer facilement à la plupart des cultures du plan Matériel, sauf dans les nations exceptionnellement cosmopolites ou aux influences planaires.

Alignement et religion. Malgré leur héritage fiélon et l’influence insidieuse des préjugés, les tieffelins peuvent être de n’importe quel alignement. Beaucoup d’entre eux sont la proie des sombres désirs qui hantent leur esprit et se laissent séduire par le Mal qui murmure à leur oreille, mais il en est d’autres qui rejettent fermement leurs origines et luttent activement contre l’appel du Mal et les préjugés péjoratifs dont ils font l’objet en accomplissant de bonnes actions. Néanmoins, la plupart s’efforcent de simplement trouver leur place dans le monde même si, ce faisant, ils ont tendance à adopter une vision Neutre très amorale. Bien que beaucoup de créatures supposent que les tieffelins vénèrent toutes sortes de divinités, ils sont tout aussi susceptibles de rejeter toute forme de religion. Ceux qui s’abandonnent à la sombre petite voix qui hante tous les tieffelins servent toutes sortes de puissants fiélons.

Aventuriers. Les tieffelins s’intègrent rarement aux sociétés mortelles qu’ils appellent leur foyer. Attirés par l’aventure comme une échappatoire, ils espèrent se construire une vie meilleure, prouver qu’ils sont libres de la corruption de leur sang ou punir un monde qui les craint et les rejette. Les tieffelins font des roublards doués, de puissants magiciens et magi, ainsi que des ensorceleurs particulièrement puissants, puisque leur sang les rend plus forts. Ceux qui succombent au Mal qui est en eux deviennent souvent de puissants prêtres aux pouvoirs de fiélons.

Traits raciaux standards

  • +2 en Dextérité, +2 en Intelligence, -2 en Charisme. Les tieffelins sont vifs de corps et d’esprit, mais sont fondamentalement étranges et déconcertants.
  • Extérieur natif. Les tieffelins sont des extérieurs de sous-type natif.
  • Taille M. Les tieffelins sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni bonus ni malus de taille.
  • Vitesse normale. Les tieffelins ont une vitesse de base de 9 mètres.
  • Vision dans le noir. Les tieffelins voient dans le noir à 18 mètres.
  • Compétent. Les tieffelins gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Bluff et de Discrétion.
  • Pouvoir magique. Les tieffelins peuvent utiliser le pouvoir magique ténèbres une fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts de cette capacité est égal au niveau de classe du tieffelin.
  • Résistance des fiélons. Les tieffelins ont une résistance au froid de 5, à l’électricité de 5 et au feu de 5.
  • Magie des fiélons. Les ensorceleurs tieffelins de lignage Abyssal ou Infernal considèrent leur score de Charisme supérieur de 2 points pour toutes les capacités de classe de l’ensorceleur.
  • Langues. Les tieffelins commencent le jeu en parlant le commun et soit l’abyssal, soit l’infernal. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent apprendre d’autres langues parmi celles-ci : abyssal, draconique, elfique, gnome, gobelin, halfelin, infernal, nain et orque.

Traits raciaux alternatifs

Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux standard des tieffelins, mais consultez d’abord votre MJ.

  • Ailes vestigiales. Certains tieffelins possèdent une paire d’ailes minuscules, atrophiées ou chétives, comme une parodie de celles de leurs ancêtres fiélons. Il arrive parfois que ces ailes soient tannées, comme celles d’une chauve- souris. D’autres fois, elles sont parsemées de plumes noires, rouges ou violettes. Ces manifestations rares peuvent même prendre des formes encore plus bizarres. Ces ailes ne leur donnent pas la portance nécessaire pour voler, mais elles ont suffisamment de force pour les aider à voler en utilisant une autre méthode et leur accordent un bonus racial de +4 aux tests de Vol. Ce trait racial remplace compétent.
  • Devin des âmes. Quelques rares tieffelins ont une vue particulière qui leur permet de voir l’état de l’âme d’une créature. Ils peuvent utiliser le pouvoir magique de perception de la mort à volonté. Ce trait racial remplace ceux de pouvoir magique et de magie des fiélons.
  • La gueule ou la griffe. Certains tieffelins récupèrent les aspects les plus bestiaux de leurs ancêtres fiélons. Ils se caractérisent soit par de puissantes mâchoires pleines de dents, soit par de dangereuses griffes. Le tieffelin peut choisir une attaque de morsure infligeant 1d6 points de dégâts ou deux attaques de griffe infligeant chacune 1d4 points de dégâts. Ce sont des attaques naturelles principales. Ce trait racial remplace celui de pouvoir magique.
  • Peau écailleuse. Ces tieffelins ont une peau qui leur offre une certaine résistance élémentaire, mais elle est également aussi dure qu’une armure. Le tieffelin choisit l’un des types d’énergie suivants : froid, électricité, ou feu. Celui qui a ce trait racial gagne une résistance de 5 au type d’énergie choisi et un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA. Ce trait racial remplace résistance des fiélons.
  • Queue préhensile. Beaucoup de tieffelins ont une queue, mais certains ont une longue queue souple qui peut leur servir à porter des objets. S’ils ne peuvent pas manier d’arme avec, ils peuvent l’utiliser pour récupérer de petits objets rangés sur eux par une action rapide. Ce trait racial remplace magie des fiélons.
  • Séduisant menteur. Beaucoup de tieffelins trouvent que le meilleur moyen de s’en sortir est de raconter aux autres ce qu’ils veulent entendre. Cette pratique des tieffelins, qui consiste à raconter des mensonges invétérés, leur accorde un bonus racial de +4 aux tests de Bluff pour convaincre un adversaire que ce qu’ils disent est vrai lorsqu’ils mentent. Ce trait racial remplace compétent.
  • Sprinter fiélon. Certains tieffelins ont des pieds plus animaux qu’humains. Qu’ils ressemblent aux pieds griffus des prédateurs ou aux sabots fendus communs à nombre des leurs, les tieffelins ayant ce trait racial gagnent un bonus racial de 3 mètres à leur vitesse quand ils chargent, courent ou battent en retraite. Ce trait racial remplace compétent.

Bonus alternatifs de classe de prédilection

Voici les options ouvertes à tous les tieffelins de la classe appropriée. Le bonus s’applique à chaque fois que le personnage le choisit, sauf indication contraire.

Alchimiste. L’alchimiste rajoute +1/2 à ses dégâts de bombe.

Druide. Le druide rajoute un bonus de +1 à ses tests d’empathie sauvage pour améliorer l’attitude des animaux fiélons.

Ensorceleur. L’ensorceleur peut utiliser le toucher corrupteur du lignage infernal 1/2 fois de plus par jour, ou utiliser le pouvoir du lignage infernal griffes 1 round de plus par jour. L’ensorceleur doit posséder le pouvoir en question pour choisir ce bonus.

Inquisiteur. L’inquisiteur rajoute un bonus de +1/2 à ses tests d’Intimidation et de Connaissances pour identifier les créatures.

Invocateur. L’invocateur rajoute +1 point de vie ou +1 rang de compétence à son eidolon.

Magicien. Le magicien choisit un pouvoir de l’école de magie accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + son modificateur d’Intelligence. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.

Magus. Le magus rajoute +1/4 de point à sa réserve magique.

Paladin. Le paladin rajoute +1 au nombre de dégâts qu’il guérit par imposition des mains, mais seulement quand il utilise cette capacité sur lui-même.

Prêtre. Le prêtre rajoute un bonus de +1 à ses tests de lanceur de sorts pour passer la résistance à la magie des extérieurs.

Roublard. Le roublard rajoute +1/2 aux dégâts de ses attaques sournoises contre les créatures de sous-type extérieur.

Sorcière. Le familier de la sorcière gagne une résistance de 1 contre le froid, l’électricité ou le feu. Chaque fois que la sorcière prend ce bonus, elle augmente la résistance de son familier à un type d’énergie de 1 (maximum de 5 pour chaque type). Si jamais elle remplace son familier, le nouveau bénéficie de ces résistances.

Héritages alternatifs

Il arrive que certains tieffelins possèdent des traits caractéristiques de leurs géniteurs ou ancêtres, permettant d'identifier précisément le type de créature fiélonne dont ils sont descendants.

Dans le tableau suivant, les caractéristiques alternatives représentent le bonus appliqué à la place des bonus de caractéristiques raciaux des tieffelins, les compétences alternatives représentent les bonus offerts par le trait Compétent, et le pouvoir magique alternatif est le pouvoir qui peut être utilisé une fois par jour et remplace ténèbres.

Héritages raciaux alternatifs
d10HéritageCaractéristiques alt.Compétences alt.Pouvoir magique alt.Description
1Scion d'Asura
(Né de la faute)
+2 DEX, +2 SAG, -2 INTEstimation, Connaissances (Folklore local)fou rireLes scions des mystérieux et lointains Asuras sont agiles et sages, mais préfèrent la sagesse à la ruse.
2Scion de Daemon
(Né de la tragédie)
+2 DEX, +2 Int, -2 SAGSabotage, Escamotagemise à mortLes individus destructeurs au sang de daémon sont rapides et malins, mais leurs plans ont souvent d'importants défauts.
3Scion de Démodande
(Né de l'immondice)
+2 CON, +2 SAG, -2 INTIntimidation, Connaissances (Religion)endurance de l'oursLes solides scions des démodandes possèdent une curieuse forme d'intelligence, mais préfèrent la force à la réflexion.
4Scion de Démon
(Né de l'abysse)
+2 FOR, +2 CHA, -2 INTSabotage, PerceptionfracassementSauvages et monstrueux, les terrifiants scions des démons savent éprouver la furie chaotique de leurs ancêtres abyssaux.
5Scion de Diable
(Né de l'enfer)
+2 CON, +2 SAG, -2 CHAPsychologie, DiplomatiepyrotechnieSolides et malins, les tieffelins diaboliques représentent parfaitement les légions infernales.
6Scion de Div
(Né du dépit)
+2 DEX, +2 CHA, -2 INTDiplomatie, Linguistiquedétection fausséeFauchant des vies comme le vent désertique, ces tieffelins possèdent l'exotisme et la précision de leurs ancêtres div.
7Scion de Kyton
(Né des chaînes)
+2 CON, +2 CHA, -2 SAGIntimidation, Évasiontoile d'araignéeLes sombres individus nés de l'ombre et de la douleur sont marqués par les vices de leurs géniteurs assoiffés de douleur.
8Scion d'Oni
(Graine de la faim)
+2 FOR, +2 SAG, -2 CHAdéguisement, Intimidationmodification d'apparenceLes descendants des Oni connaissent les anciennes traditions fiélonnes et sont maîtres de la cruauté et du mensonge.
9Scion de Qlippoth
(Ce qui n'a pas de mère)
+2 FOR, +2 SAG, -2 INT Évasion, SurvieflouExtrêmement rares, les monstrueux descendants des étranges qlippoths ont la subtilité et la ténacité de leurs horribles géniteurs.
10Scion de Rakshasa
(Lié à la bête)
+2 DEX, +2 CHA, -2 SAGPsychologie, Déguisementdétection de penséesAussi adroits que charmants, ces tieffelins bestiaux ont hérité du charisme et de la subtilité de leurs ancêtres.


Nouvelles règles raciales

Voici les options accessibles aux tieffelins, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.

Dons

Ces dons sont accessibles aux tieffelins :

 SourceConditionsAvantages
Armure de la FosseMRTieffelinvoir description
Queue agrippeuseMRTieffelinvoir description
Résistance des fiélons étendueMRTieffelinvoir description
Vision fiéloneMRTieffelin, vision dans le noir à 18 mètresvoir description

Archétypes de classes

Ces archétypes raciaux sont accessibles aux tieffelins :

Équipement

Les tieffelins ont accès à l’équipement suivant.

Objets magiques

Ces objets magiques sont spécifiques aux tieffelins :

Sorts

Ces sorts sont réservés aux tieffelins :
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