Je me permets de partager un donjon utilisé dans ma partie. Des disciples d'Asmodéus ont volé des moutons d'un village, les PJ mènent l'enquête et tombent sur une grotte qui s'enfonce sous terre.

Autrefois, il s'agissait d'un repère de contrebandiers qui a été abandonné. Des kobolds menés par un fervent d'Asmodéus ont pris possession des lieux pour leurs machinations infernales.


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Il faudra faire attention au temps et aux actions car ce donjon est... chronométré. Les PJ ont en réalité 130 round pour sauver une fillette du sacrifice.

Les pièges

P1 : Piège de poussière collante
FP 1

P2 : Fosse fumier de dragon
FP 2
  • Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage DD 20
    Effet
  • Déclencheur emplacement ; Remise en place manuelle
  • Effets fosse de 3 m de profondeur remplie jusqu'à 1,5m de "fumier de
    dragon" (kobolds)(créature empestant le fumier de dragon, -4 aux tests de Discrétion pendant 24 h, -8 aux tests de Discrétion si la créature repérant la victime dispose du pouvoir odorat)

P3 : Chute de nid de serpent
FP 3
P4 : Piège de feu draconique
FP 1
  • Type magique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 15
    Effet
  • Déclencheur emplacement ; Remise en place automatique (5 minutes)
  • Effets Rayon de flammes (2d6 dégâts de feu, Réf DD 20 1/2 dégâts) ; cibles multiples (toutes les cibles dans une ligne de 6m (4c)).
    Une version impie peut rajouter 1d6 dégâts de feu aux créatures d'alignement Bon.

P5 : Chute de bûche
FP 3

P6 : Fosse camouflée
FP 3
  • Type mécanique ; Perception DD 25 ; Sabotage DD 20
    Effet
  • Déclencheur espace ; Remise en place manuelle
  • Effets La case du milieu active le piège si une créature de taille M ou supérieure passe dessus : une fosse de 9m de profondeur (3d6 chute), jet Réflexe (DD 20) pour éviter ; cibles multiples (première cible dans 2 cases adjacentes de 1,50 m).



Le donjon

Les couloirs sont obscurs, la pierre est maçonnée par endroits, taillée par d'autres. Parfois on peut voir des dessins rupestres assez simplistes et tribaux

Dans le couloir où se trouve le piège P2 on peut percevoir des cris et jacassements de kobolds qui discutent de manière animée. Ils sont dans la salle 3. Les peintures murales ont été rajoutées par les kobolds.

1. Le dépotoir

Une odeur pestilentielle s'échappa de l’entrebâillement de la porte. Des amas de détritus, carcasses, chairs putréfiées, fruits ou légumes pourris, déjections étaient entassés ça et là dans la pièce. Sur un des monticules nauséabonds un rat sanguinaire trônait et menaçait de ses yeux rouges qu'on vienne l'y déloger.

Toutes les créatures étant aux abords de la pièce ou dedans doivent faire un jet de vigueur DD 7 pour afin de ne pas être nauséeux. Le jet est à renouveler lorsqu'on entre dans la pièce avec un bonus de +2 à chaque round qui passe.

Il s'agit d'un Rat sanguinaire. Un Kobold est initialement en train de le dresser. S'il entend du bruit, il se cache derrière la porte. S'il n'est pas repéré, il ira prévenir les autres kobolds de la salle 3 en passant par le passage secret.

Il s'agit d'une pierre sur le mur à enfoncer (DD 18) qui fait coulisser une porte de pierre, émettant un raclement qui peut être perçu du couloir.

2. Salle de torture

Au sol, attaché à des chaînes, la tête retombant sur son torse, se trouvait un elfe conscient mais salement amoché. Ses vêtements déchirés laissaient voir plusieurs petites plaies et son visage était sale. Ses grandes pupilles noires étaient fixées par terre, il semblait d'une faiblesse extrême.

En face de lui, un chevalet de torture était en place sur lequel gisait un gnome qui avait été éviscéré.

Au pied du chevalet, une clef était laissée à l'abandon, trop loin du prisonnier pour qu'il puisse l'attraper, trop proche pour ne pas le tenter d'essayer de la prendre. Un jeu cruel reposant sur l'espoir et la frustration.


Les kobolds DÉTESTENT les gnomes. C'est pourquoi ce dernier est mort et atrocement mutilé. Il s'agit d'un marchand et de son garde du corps qui ont été faits prisonniers et torturés. L'elfe ayant potentiellement des informations à donner, il a été gardé en vie.

Une torche éclaire la pièce afin que le prisonnier puisse "contempler" son ami et la clef.

Deux portes en bois simple donnent accès à cette pièce. Ce sont cependant des sas : l'un menant à la porte secrète du dépotoir, l'autre à la salle de garde dont la porte est verrouillée (DD 20).

L'Elfe répondra volontiers aux questions mais ne pourra pas aider à combattre. Il confessera qu'il était sur le point d'être sacrifié quand le chef humain des kobolds indiqua qu'il avait un autre sacrifice bien meilleur. Cela devrait motiver les PJ à agir vite et parfois en désordre.

3. Salle de garde

La salle éclairée par trois torches comprend une table en bois et quatre tonneaux en guise de tabouret sur lesquels des kobolds sont installés. Dans un coin il y a une caisse et un gros baril.

1d6 kobolds la nuit (1d4 la journée) jouent aux dés ou se disputent. Ils ne font donc pas attention à ce qu'il se passe dans le couloir à moins d'être prévenu par le kobold de la salle 1. Parmi eux se trouvent un kobold sniper qui détient la clef de la porte qui mène à la salle de torture.

En examinant de plus près, sur la porte il a une inscription :
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Il est écrit en draconique : "Si pas le code, faites le tour".

3bis. Couloir

Un couloir dépourvu de lumière, adjacent à la pièce bifurque à droite. Au Sud du couloir, il y a un cul de sac et sur le mur une dalle murale avec des gemmes et un texte gravé au dessus, visiblement incrusté d'or. De l'autre côté du couloir, un masque de soleil doré est posé au mur.

La dalle murale est en réalité une énigme.

Le masque d'une valeur de 150 pièces d'or dissimule un piège (P4) qui s'active en marchant sur une dalle un peu avant.



4. Le bureau

Le style dénote avec la monotonie vue jusqu'à présent. La pierre est décorée de deux tentures aux teintes passées. Le long d'un mur, une bibliothèque semble contenir de nombreux ouvrages et parchemins. En face, il y a une torche éteinte accrochée au mur. Tout au fond de la pièce, un bureau avec un tabouret et de nombreux papiers ainsi qu'un coffret finement ouvragé. Aucune peinture rupestre ici.

C'est ici que l'humain à la tête du groupe de kobold travaille. Il y a laissé différents ouvrages et objets qui pourront être utiles.

En examinant les tentures :

Les tentures représentent pour l'une une scène de chasse au dragon avec une armée d'hommes en armure poursuivant un dragon rouge qui s'apprêtait à souffler sur eux. En plusieurs endroits la tapisserie se morcelle. Ce devait être une belle tenture à une époque.

L'autre représente trois hommes autour d'un coffre et au dessus de celui-ci, une créature encapuchonnée qui levait son son index ganté sur des lèvres invisibles car la silhouette est noire.


Les tentures datent du temps des contrebandiers. La première a été volée à une riche famille et la seconde représente Norgober et des disciples.

En examinant la bibliothèque on peut y trouver :

"les légendes de Miérani", "Celwynvian la cité perdue", un parchemin "Imposer ses règles", "Comment dominer des imbéciles", "Cinquante nuances de grès", "Succubes et corsets numéro 6", "Les cents vies de Jack "Le Sauvage"", un parchemin indéchiffrable, " Histoires Elfiques", "La légende de la pierre étoile", "Mille et une astuces pour duper vos alliés", un parchemin indéchiffrable, "Le génie qui offrit du sel", "Araignées et autres vermines", "Nos ennemis les bêtes", "Harry et les squarks", "Le livre du marais"

Vous pouvez en rajouter en vous inspirant de ce fil de discussion.

Les deux parchemins sont "Projectiles magiques" et "Saignement".

En inspectant le bureau :

Sur le bureau il y a quelques parchemins de bêtes assez monstrueuses ainsi qu'un carnet et un coffret.

Dans le coffret se trouve une bourse de 34 pièces d'argent ainsi qu'une potion de soins.

Dans le carnet il est décrit les dernières trouvailles du magicien.
Exemple dans le spoiler de ma partie.

5. Le réfectoire

Deux grandes tables en bois avec des bancs sont au milieu de la pièce faiblement éclairée par deux torches. Au fond, un chaudron exhale une odeur agréable de nourriture. Plusieurs tonneaux sont posés contre les murs.

1d6 kobolds la nuit ou 1d4 kobolds le jour sont dans cette grande pièce. Il s'agit du réfectoire. Les meubles datent de l'époque des contrebandiers et sont un peu grands pour les kobolds.

Bien qu'ils préfèrent la viande crue, ils n'ont pas rechigner à prendre des citrouilles fermentées pour se divertir. Ainsi, les kobolds de cette pièce sont ivres. Ils sont fiévreux, nauséeux, hébétés ou confus.

6. Le dortoir.

La porte s'ouvrit sur une salle remplie de petits matelas à même le sol dont certains, éventrés, laissaient ressortir la paille. Des kobolds endormis sommeillaient paisiblement, leurs armes à porté de main.

Ici dorment 1d4 kobolds la nuit ou 1d6 le jour. Ils bénéficient d'un malus de perception de 10.

7. La chambre

La pièce est assez chaleureuse : un grand lit avec un tapis au dessous, une petite commode attenante en bois clair, un coffre aux pieds du lit et un fauteuil confortable.
Un brasier éclaire la pièce qui donne quelques reflets chauds au murs. Tout au fond, il y a un bureau avec sa chaise.

Mais surtout, on perçoit un mouvement, une touffe blanche derrière le lit. A y regarder de plus près, on peut reconnaître rapidement... une chèvre. Celle-ci est dans un coin et semble occupée à se faire les dents sur le bureau.


Le coffre contient une potion de soin, des habits de noble, une rapière de maître. Dans un des tiroirs du bureau il y a un carnet avec des croquis.

La chèvre est en réalité un Diablotin métamorphosé.

8. La salle d'invocation

La salle est aussi grande que le dortoir. Des bougies autour d'un cercle noir dont les inscriptions semblaient bouger diffusent dans la pièce une lumière chaude et dérangeante. Au centre de ce cercle, une créature aussi sublime qu'étrange.

Une femme à la peau veloutée arborant des ailes aussi noires qu'une nuit sans étoiles regarde fixement l'intrus. Cette sinistre beauté qui semble être sortie d'un rêve qui aurait mal tourné. Son visage n'exprime aucune émotion mais on ne peut que se sentir mal à l'aise en présence d'une telle créature.




Dans l'autre partie de la pièce, il y a un homme encapuchonné derrière un pupitre. Ses vêtements noirs et rouges semblent de bonne qualité et brodés. Il tient un bâton dans sa main surmonté d'un crâne avec des cornes et d'une gemme rouge dans la gueule.

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Il s'agit d'un Diaboliste initié.

Au fond de la pièce, une petite silhouette à la peau verdâtre retenue par des chaînes au mur, la tête pendant sur son torse, bâillonnée.

Une fois que les PJ sont rentrés dans le donjon, ils ont 100 rounds (10 minutes) pour interrompre le rituel d'invocation et faire en sorte que le diable n'apparaissent. La discussion entre le diaboliste et la créature invoquée prend 30 rounds (3 minutes) au termes desquelles la fillette est définitivement sacrifiée. Les PJ ont donc 130 rounds pour faire ce donjon... sans le savoir. Le plus long reste à comptabiliser le temps de discussion qui parfois est très long.

Ce qui est invoqué peut changer, dans mon exemple, c'est cette créature là.



Amusez-vous bien, Djezebel