Proposé par Faenil

Cérothien
FP 1/2
Source : Faenil
PX 200
Cérothien, guerrier 1
Humanoïde (Cérothien) de taille M, LN
Init +1 ; Sens Myope ; Perception -1
Défense
CA 21, contact 11, pris au dépourvu 20 (Dex +1, bouclier +2, armure +6, naturelle +2)
pv 9 (1d10+4)
Réf +1, Vig +2, Vol +0
Faiblesse inaptes à viser
Attaque
VD 6 m (4 c)
Corps à corps Fléau, +4 (1d8+3) et corne +3 (1d6+1/x3)
Distance javelines +2 (1d6+3)
Attaque spéciale Charge puissante (1d6+6)
Caractéristiques
For 17, Dex 12, Con 16, Int 13, Sag 10, Cha 6
BBA +1, BMO +4, DMD 15
Dons Arme de prédilection (corne), combat en aveugle, Science du coup de corne
Compétences Artisanat (armures) +5, Perception -4 (+3 pour l'ouïe), Profession (soldat) +6
Langues Commun, Nain
Écologie
Environnement plaine
Organisation sociale Solitaire, patrouille (5), Centurie (100), Légion (800)
Trésor équipement de PNJ (Cotte de maille, Ecu en bois, Casque cérothien, Fléau léger, 3 javelines, lorgnons, autres trésors)
Capacités spéciales
Adversaires récurrents Les cérothiens reçoivent un +1 au jet d'attaque contre les humanoïdes (humains).
Ce soldat grossièrement armuré possède une tête bestiale. Il pointe vers vous la corne qui se trouve juste au dessus de sa bouche.

Le cérothien est une créature d’aspect bestial qui a été créée il y a fort longtemps par une magie profane afin de fournir d’implacables soldats aux légions impériales. Inspirés par de puissants animaux méridionaux, les cérothiens ont un cuir des plus épais, une tête allongée surmontée d’oreilles toujours en mouvement, et munie de petits yeux myopes. La caractéristique la plus marquante est l’épaisse corne située au-dessus de leur bouche et qui font d’eux des combattants exceptionnels.
Il s’agit de créatures totalement dépourvues d’humour, s’adaptant à merveille à une organisation de type militaire. Les premiers cérothiens qui furent créé furent vraisemblablement équipés en masse d’armures et d’armes efficaces et peu chères. S’adaptant à ces conditions, les cérothiens ont développé leur culture et leur mode de vie sur ces données, faisant même des légions où ils étaient enrôlés leur principale structure sociale.
Malgré leur impressionnant potentiel au combat frontal, les cérothiens souffrent d’une vue incroyablement mauvaise qu’ils compensent par une ouïe fine. Cela étant, l’utilisation d’armes à distances leur est quasiment impossible et rares sont ceux qui prennent la peine d’apprendre à manier un arc correctement. Les mieux nantis possèdent des verres correcteurs pour pallier cet handicap.
Ils sont le plus souvent d’alignement loyal.


Les cérothiens en tant que PJ

Les érothiens ne possèdent pas de dés de vie raciaux et progressent en acquérant des niveaux de classe. Leurs traits raciaux sont les suivants :
  • For +2, Con +2, Cha -2. Les cérothiens ont été créés forts et endurants, mais dépourvus d'humour et d'imagination. (spécialisé, 1PR)
  • Taille moyenne.
  • Langue : commun. Un score élevé d’intelligence permet au cérothien d’apprendre le nain, l’elfique ou l'orc.
  • Vitesse : 9 mètres.
  • Armure naturelle : la peau épaisse du cérothien lui donne un bonus d’armure naturelle de +2.(2PR)
  • Myope : les cérothiens sont extrêmement myopes mais ont l’ouïe fine. Ils souffrent un malus de -5 à leurs jets de perception sauf lorsqu’ils sont basés sur leur ouïe (auquel cas il ont un bonus de +2). Un cérothien rendu sourd souffre d’un malus de -4 à la CA et au toucher et un malus de -8 aux jets de perception (au lieu de -4). Lorsqu’un cérothien est aveugle ou qu’un adversaire est invisible, les pénalités qu’il subit au jet de perception (ou les bonus que son adversaire possède à jet de discrétion) sont systématiquement divisé par deux. Un cérothien est incapable de déchiffrer des écritures de taille standard (livre, parchemin) à moins de porter des lorgnons.
  • Combat en aveugle : les cérothiens reçoivent automatiquement ce don au niveau 1.(Don fixe, 2PR)
  • Apprentissage martial : les jeunes cérothiens sont très tôt formé au maniement des armes et des armures, en particulier les moins onéreuses. Ils considèrent les fléaux et les hallebardes comme des armes courantes. Ils considèrent le clibanion et la cotte de maille comme étant plus familier d’une catégorie en ce qui concerne son maniement. De plus, un cérothien portant l’une de ces armures et formé au port des armures intermédiaires (pour la cotte de maille) ou des armures lourdes (pour le clibanion) réduit le malus d’armure de -1 et augmente le bonus de dextérité maximal de +1. (3PR)
  • Piètres archers. Les armes à projectiles sont peu familières aux cérothiens et ils les considèrent toujours comme d’une catégorie moins familière en ce qui concerne leur maniement (frondes et arbalètes deviennent des armes de guerre, tandis que les arcs deviennent des armes exotiques).(-1PR)
  • Inaptes à viser. Le facteur de portée de l’ensemble des armes à distance passe à 6m maximum. Il leur est impossible de viser un ennemi à plus de cinq facteur de portée, même avec une arme à projectiles.(-2PR)
  • Né pour servir : Les cérothiens ont été créés par magie pour servir de mercenaires dans de vastes armées. Ils reçoivent un bonus de +2 à la compétence profession (soldat) et celle-ci est toujours une compétence de classe pour eux. (2PR)
  • Adversaires récurrents : Les cérothiens sont habituellement engagés dans des guerres où des humains combattent d’autres humains. Bien qu’ils les apprécient, les cérothiens sont particulièrement entraînés à combattre les humains et gagnent un bonus de +1 aux jets d’attaque contre ceux-ci.(1PR)
  • Attaque naturelle : corne (1d4 ; 20/x2)(1PR)
  • Charge puissante : lorsqu’il effectue un coup de corne au terme d’une charge, un cérothien peut ajouter deux fois son bonus de force aux dégâts. (2PR)