Observations
Acrobaties. Utiles uniquement pour traverser une case ennemie. Grandit en fonction du DMD.
Art de la magie. Pour identifier un parchemin, on utilise Lecture de la magie. Pour identifier un objet magique, on utilise Identification. Donc ne sert que pour identifier un sort au lancement. Niveau 1 : 16, niveau 3 : 17, niveau 5 : 19,etc. Valeur de sécurité : 23 au niveau 13 (DV + 3 + 7 (Int))
Artisanat. On part sur un DD 25 pour les substances usuelles. Valeur de sécurité : 15 au niveau 8 (faire 10 + DV + 3 +2 (outils de maitre) + 2 Int). Voire moins si on se fait aider par un apprenti, un camarade, etc.
Bluff : Opposé à la psychologie (un PNJ a généralement 0 ou le max), ou au BBA++ en cas de feinte.
Connaissances : ???
Déguisement : Opposé à la perception.
Diplomatie : DD25 pour convaincre n’importe qui de faire n’importe quoi. Valeur de sécurité : 24
Discrétion : Opposé à la perception (valeur max de la plupart des monstres)
Dressage : DD 20 pour apprendre quasiment n’importe quoi à n’importe quel animal. Valeur de sécurité : 10 au niveau 5 (faire 10 + DV + 3 + 2 (Cha)).
Équitation : DD 5 pour tous les trucs de base (un point), DD 15 pour tous les trucs compliqués. Valeur de sécurité 14 au niveau 9 (DV + 3 + 2 (Dex))
Escalade
Escamotage
Estimation
Évasion
Intimidation
Linguistique
Natation
Perception
Premiers secours
ProfessionPsychologie
Représentation
SabotageSurvie
Utilisation d'objets magiques
Vol