Pathfinder et l'épée intelligente

Traduction d'un article de Jason Bulmahn paru sur le blog de Paizo — retour au Blog des concepteurs

Première partie : l'introduction de l'objet magique intelligent

Ajouter des objets magiques à une partie, cela prend déjà pas mal de temps. En tant que MJ, vous devez évaluer les besoins du groupe, jauger leur niveau de richesse et, en fonction de cela, choisir des objets appropriés et amusants pour constituer les trésors qu'ils pourraient découvrir. Ajouter un objet magique intelligent à l'ensemble est souvent considéré comme trop compliqué ; cela nécessite de combiner les règles de distribution de trésor avec de nombreux aspects de la création de PNJ. Il y a cependant toute une série de bonnes raisons pour placer un objet magique intelligent dans vos parties, des raisons qui font que ça en vaut tout à fait la peine.

Les objets magiques intelligents permettent au MJ d'intervenir directement dans la narration de la campagne chaque fois qu'il est intéressant de le faire. L'objet magique se trouve toujours avec le groupe mais, contrairement à un PNJ ordinaire, personne ne s'attend à ce qu'un objet magique intelligent ne participe à toutes les conversations ou à tous les combats. Un PNJ qui prend vie de temps en temps puis se tait quand on a n'a pas besoin de lui peut sembler étrange aux yeux de certains et, quand on oublie de tenir compte de lui, cela peut mener à d'étranges situations où la seule solution est de revenir sur ce qui s'est produit. Un objet magique intelligent, par contre, peut tout à fait parler quand il a quelque chose d'important à ajouter et tout aussi bien rester silencieux sans que l'histoire n'en devienne pour autant moins crédible. Les objets intelligents sont des méthodes parfaites pour ajouter des rebondissements à une aventure, tout en permettant aux PJ de garder le contrôle de la narration.

Avant d'ajouter un objet intelligent dans vos parties, vous devriez d'abord concevoir une aventure ou une trame concernant l'objet en question. Pour vraiment tirer parti d'un objet intelligent, il devrait être la vedette d'au moins une aventure ou d'une partie de la campagne. Cela rend l'objet spécial et le distingue des autres. En accordant autant d'importance à l'objet, on lui permet aussi de développer sa personnalité et son histoire. L'aventure ne doit pas forcément commencer dès le moment où les PJ mettent la main sur l'objet mais vous devriez la prévoir dès le moment où vous concevez l'objet, car elle guidera vos choix durant la création. Considérez l'objet magique comme un PNJ. Qu'est-ce qui le motive ? Quels sont ses buts et ses désirs ? Tout au moins, il doit posséder une histoire sur laquelle appuyer sa création. Voici quelques exemples d'amorces d'aventures concernant des objets magiques intelligents.

L'objet magique faisait autrefois partie des possessions d'un aventurier célèbre qui est mort dans un donjon très dangereux. L'objet se souvient en grande partie de l'organisation du donjon et pourrait aider son nouveau propriétaire à éviter les pièges les plus mortels.

L'objet magique a été utilisé comme réceptacle pour l'âme d'un puissant lanceur de sorts qui veut à tout prix être ramené à la vie. L'objet sait comment accomplir ce fait mais, pour cela, il doit être emmené vers un autel consacré bien particulier situé en haut d'une montagne.

L'objet faisait autrefois partie des possessions d'un être angélique mais il tomba entre les mains d'une créature maléfique qui ne découvrit jamais sa véritable puissance. Maintenant qu'il a été récupéré par les PJ, l'objet veut terminer la quête de son maître défunt. L'objet l'ignore mais, en fait, son maître vit encore et il cherche à le récupérer.

Ce sont juste quelques histoires parmi toutes les options permettant de mettre en valeur un objet intelligent. Une fois que vous connaissez l'histoire et le but de l'objet magique, il est temps de le concevoir et de le présenter au groupe. Nous aborderons divers conseils et trucs pour créer les objets magiques dans la seconde partie mais, pour l'instant, intéressons-nous à la manière de présenter l'objet au groupe. Il en existe plusieurs ; la plus simple consiste à placer l'objet dans un trésor ou dans l'équipement d'un ennemi. Il y a également d'autres méthodes moins conventionnelles et qui peuvent être intéressantes.

L'objet appartient à un marchand qui en a marre de l'entendre radoter et râler à longueur de journée. Il cherche désespérément à s'en débarrasser. Il est pratiquement prêt à donner l'objet au premier PJ qui montre le moindre petit intérêt pour lui.

Le précédent propriétaire de l'objet pensait qu'il était hanté et s'en est débarrassé dans un puits ou une cheminée par exemple. Les PJ tombent sur l'objet et le sauvent de la destruction ou de l'abandon.

Les PJ rencontrent l'actuel propriétaire de l'objet et ce dernier trouve que son propriétaire ne convient absolument pas à ses buts. Au cours d'une évidente bataille mentale, l'objet force son propriétaire à le remettre au PJ qui semble le plus apte à mener à bien la quête de l'objet.

Une fois que les PJ possèdent l'objet, il est temps qu'il se présente. Cela ne devrait pas se produire directement. Les objets intelligents ont tendance à se faire connaître uniquement quand leur propriétaire a prouvé qu'il était digne d'eux (ou qu'il en était complètement indigne, à un tel point que l'objet ne peut plus souffrir de rester avec lui). Cela devrait être une rencontre mémorable, où l'objet se met tout à coup à parler ou à utiliser une capacité inconnue de son porteur. Après la première rencontre, les PJ auront certainement de nombreuses questions à poser à l'objet. Assurez-vous de rester modéré quand vous donnez des informations aux PJ au début. Comme l'objet ne peut généralement pas quitter le groupe de lui-même même s'il est mal traité, les objets intelligents ont tendance à conserver soigneusement leur secret et à ne le révéler entièrement qu'à un propriétaire en qui ils ont toute confiance. Gardez les véritables objectifs et buts de l'objet en tête à tout moment pendant ces discussions. Les PJ ne devraient pas les apprendre directement mais ils pourraient avoir quelques indices à leur sujet à travers ces conversations.

À partir de ce moment-là, l'objet peut agir en tant que source d'informations de temps en temps, en offrant quelques bribes de savoir selon les besoins du MJ, pour autant que ce savoir soit cohérent avec l'histoire de l'objet. Il peut aussi être utilisé pour ramener à la raison un PJ qui se considère supérieur ou au contraire redonner confiance à un PJ qui doute de ses capacités. Un objet magique intelligent est un outil très utile, que chaque MJ devrait considérer à ajouter dans sa campagne.

Deuxième partie : la conception des objets magiques intelligents

Comment déterminer les pouvoirs et les capacités des objets magiques intelligents ? Le procédé de décisions n'est pas très compliqué mais le choix des pouvoirs à donner à un objet magique influence grandement l'impact qu'il aura sur la partie.

Le processus de création d'objets magiques intelligents est assez simple si on accomplit les étapes les unes après les autres, mais voici quelques conseils qu'il est bon de noter.

Le coût. Le prix d'un objet magique intelligent peut grimper très rapidement, ce qui risque de le mettre hors de portée de la plupart des personnages de bas niveaux. Cependant, c'est l'un des domaines où le MJ peut décider d'ignorer les règles de richesse par niveau si cela sert l'histoire. De plus, l'objet pourrait ne pas pouvoir accéder à certaines de ces capacités, ou décider de ne pas les utiliser avant que son possesseur n'ait acquis un niveau d'expérience suffisant, ce qui signifie que la valeur réelle de l'objet augmentera au fil du temps et que sa valeur de départ sera plus accessibles à des personnages de bas niveaux. Cette progression peut aussi s'appliquer aux capacités de l'objet de base à partir duquel l'objet intelligent est construit. Par exemple, un anneau de protection pourrait commencer avec un bonus de parade de +1 qui convient bien à un héros de bas niveau puis voir son bonus augmenter et acquérir de nouvelles capacités lorsque l'anneau apprend à faire de plus en plus confiance à son possesseur.

L'ego. La plupart du temps, un objet magique intelligent est tout à fait prêt à collaborer avec son possesseur mais ceux qui ont un ego élevé tentent souvent de prendre le contrôle de la relation. Quand vous construisez un objet, vous devriez décider de la manière dont sa personnalité va affecter sa valeur d'ego. Tous les objets n'agissent pas de cette manière mais les conseils suivants devraient vous aider à déterminer la personnalité de l'objet.
  • Les objets avec un ego inférieur à 10 sont généralement passifs et prêts à obéir à leur possesseur quasiment sans poser de questions.
  • Les objets avec un ego entre 11 et 19 sont confiants, mais ils se querellent parfois avec leur possesseur sur des sujets qui leur tiennent fort à cœur.
  • Les objets avec un ego entre 20 et 30 sont arrogants et pensent savoir ce qui est est le mieux dans quasiment toutes les situations. Ils sont difficiles à contrôler.
  • Les objets avec un ego supérieur à 30 tentent presque toujours de dominer la situation. Ils considèrent leur porteur comme un simple vaisseau de leur volonté, un outil à utiliser pour atteindre leurs objectifs.
L'objet de base. L'objet de base détermine de nombreuses choses au sujet de l'objet et de son histoire. En règle générale, les objets qui possèdent des règles techniques intéressantes font généralement de meilleurs objets de base. Une cape de l'araignée génère beaucoup plus d'idée qu'une cape de résistance +2 mais ce n'est pas forcément une mauvaise chose que de prendre un objet moins intéressant en tant qu'objet de base. La cape de résistance +2 ressemble à une ardoise vierge et vous permet de de lui associer quasiment n'importe quelle personnalité alors qu'une cape de l'araignée impose certaines restrictions quant à l'histoire et à la personnalité de l'objet.

Avec ces conseils et sur base de l'histoire de l'objet, il est relativement facile de décider de ses pouvoirs et de ses capacités. La partie la plus intéressante consiste à déterminer son dessein spécial et les pouvoirs associés (si l'objet possède un dessein spécial). La table des pouvoirs spéciaux est un bon point de départ, mais elle ne suscite peut-être pas vraiment l'imagination car les pouvoirs cités sont conçus pour pouvoir être utilisés avec n'importe quel objet magique. N'hésitez pas à utiliser ces pouvoirs comme des suggestions sur base desquelles construire des pouvoirs qui collent mieux au thème, au type et à l'histoire de l'objet. Pour vous aider, voici une liste de nouveaux pouvoirs conçus pour des types d'objets spécifiques ou des idées d'aventures spécifiques, y compris leurs modificateurs de coûts et d'ego.

PouvoirType d'objetMod. prixMod. ego
Discret. L'objet peut se rendre invisible comme par le sort d'invisibilité. Il ne peut pas être utilisé lorsqu'il est invisible mais tous ses pouvoirs constants et tous les bonus qu'il confère de manière constante restent actifs.tous1 200 po+1
Bondissant. L'objet peut sauter dans les mains de son possesseur ou s'équiper en un clin d'œil. Tant que le possesseur le porte sur sa personne, il peut l'appeler en une action libre et l'objet s'équipe (en main ou dans un emplacement sur le corps). Les objets qui ne sont pas maniés en main et qui n'occupent pas d'emplacement sur le corps ne peuvent pas recevoir ce pouvoir. Le possesseur doit avoir une main libre, ou l'emplacement d'objet correspondant libre, pour que cette capacité fonctionne.spécial2 000 po+1
Manœuvres. Chaque fois que l'objet est utilisé pour accomplir un type spécifique de manœuvre de combat (généralement un désarmement ou une destruction), le possesseur reçoit un bonus de +2 au test et la tentative ne provoque pas d'attaques d'opportunité. Ce bonus de +2 ne se cumule pas avec celui conféré par le don lié à la manœuvre en question.arme8 000 po+1
Formation. Le possesseur est automatiquement considéré comme formé au maniement de l'arme en question. Cette capacité ne donne pas au possesseur la capacité de manier d'autres armes du même type ni d'utiliser cet avantage pour remplir les conditions d'accès (à un don ou à une classe de prestige par exemple).arme2 000 po+1
Rechargement. L'objet regagne une charge au bout de chaque jour pendant lequel il n'a utilisé aucun pouvoir consommant de charges. S'il s'agit d'une baguette, elle n'est pas détruite quand elle atteint 0 charge. L'objet ne peut jamais contenir plus de charges que son maximum (50 pour une baguette, 10 pour un bâton).bâton, baguette ou autre objet à charges18 000 po+2


En plus des pouvoirs, vous pourriez songer à ajouter à l'objet un défaut ou deux si cela colle avec son histoire. Ces défauts réduisent l'ego de l'objet mais n'affectent pas son coût. Un objet ne devrait pas avoir plus d'un défaut. Un lanceur de sorts créant un objet intelligent ne peut pas le fabriquer avec un défaut ; ceux-ci se développent naturellement au fil du temps ou surviennent à cause d'un problème lors de la création.

DéfautMod. ego
Distrait. L'objet ne se souvient pas de son possesseur. Chaque matin, il le traite comme s'il ne le connaissait pas ; le possesseur doit donc constamment regagner sa confiance.-1
Secret. Les pouvoirs spéciaux de l'objet ne peuvent pas être découverts avec un sort tel que détection de la magie ou identification (un sort comme analyse d'enchantement est nécessaire pour ce faire). Les pouvoirs et les capacités de l'objet de base peuvent être découverts normalement.-1
Chantant. L'objet chante ou parle à des moments inappropriés, ce qui impose à son possesseur un malus de –4 aux tests de Discrétion. L'objet doit être capable de parler pour posséder ce défaut.-1
Divisé. L'objet a deux alignements et, chaque jour, le MJ détermine lequel des deux se manifeste. Ces alignements sont toujours opposés.-2
Indifférent. L'objet de ne se préoccupe pas de la sécurité ou des buts de son possesseurs et n'hésite pas à le mettre en danger si cela l'aide à accomplir ses propres buts. Le possesseur doit réussir un jet de Volonté contre un DD égal à l'ego de l'objet chaque jour. En cas d'échec, l'objet ne fonctionne pas ce jour-là, à moins que les événements ou les actions du possesseur ne l'approchent de son but.-3
Peu fiable. L'objet est très vieux et a oublié comment utiliser ses pouvoirs. Chaque fois qu'un possesseur tente d'utiliser ses pouvoirs, il y a 25% de chances pour que cela ne fonctionne pas.-2


Troisième partie : quelques exemples d'objets magiques intelligents

Voici deux objets intelligents prêts à être incorporés dans vos parties, des objets aux coûts, aux pouvoirs et aux personnalités diverses qui tentent de mettre en avant les concepts et les règles qui rendent les objets magiques intelligents amusants.

Darnisan, la cape du seigneur

Il émane une certaine aura de majesté de cette cape faite d'un tissu pourpre et rouge et bordée d'or.

Histoire. Cette cape fabriquée par le vizir d'un royaume décadent en l'honneur d'un riche noble, a été dotée d'une intelligence propre de manière à ce qu'elle puisse espionner les affaires commerciales du noble et faire rapport au vizir. Cependant, au fil des mois, la cape s'est rendu compte qu'elle avait été faite pour un grand destin et qu'aucun homme n'était digne de bénéficier de ses pouvoirs. Elle prit le nom de Darnisan et dévoila son existence au noble en prétendant être un agent de son dieu tout en lui faisant part de la traîtrise du vizir. Enragé, le noble alla confronter le vizir et, au cours du combat qui s'ensuivit, les deux furent tués. Malheureusement pour Darnisan, elle fut enterrée avec son maître et, depuis lors, elle patiente dans sa tombe, attendant encore et encore qu'un individu convenable vienne s'emparer de lui et de ses pouvoirs.

Personnalité. Darnisan met du temps avant de révéler sa véritable nature à ceux qui ont l'arrogance de le revêtir. Il lui faut généralement un peu de temps avant de déterminer si le porteur est digne et comment le façonner en un vrai dirigeant noble avant de se présenter. Darnisan est hautain et a une très haute opinion de lui-même. Il cherche à être le manteau d'un grand seigneur et incitera son porteur à faire tout ce qu'il faut pour connaître la gloire, même si cela le met dans un danger mortel. Si Darnisan trouve que son porteur n'est pas digne de lui, il pourrait tôt ou tard échafauder un plan pour s'en débarrasser et se retrouver entre les mains d'un individu plus digne. Si Darnisan parvient à contrôler un personnage, il tente immédiatement de prendre le contrôle de la situation ou de trouver un porteur plus digne.

Pouvoirs. Darnisan est une cape de déplacement mineure qui donne également à son porteur un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde. Il possède également la capacité spéciale "Discret" (voir plus haut), qu'il utilise pour se rendre invisible si quelqu'un de vraiment indigne de lui le découvre. Il possède un dessein spécial : être porté par et défendre un monarque ou le dirigeant d'une grande ville. S'il trouve un porteur prometteur, il peut lancer résistance aux énergies destructives et peau de pierre sur son porteur une fois par jour chacun (NLS 7). Enfin, la cape a le défaut "Indifférent", car elle ne se préoccupe pas vraiment de son porteur, seulement de la gloire que celui-ci pourrait lui conférer. Cela ne s'applique que si la cape ne pense pas que son porteur pourrait devenir un grand personnage, ce qui explique que la réduction d'ego associée n'est que de -1.

  • Alignement Loyal Neutre
  • Int 14, Sag 12, Cha 16
  • Capacités sens 6 cases, parole
  • Coût 51 300 po ; Ego 15

Soif, la lame vampire

Cette épée usée et sournoise forgée à une époque révolue est tachetée par le sang de ses victimes. Elle porte les traces des innombrables batailles qu'elle a menée.

Histoire. À une époque passée plus barbare, cette épée a été forgée dans le seul but de prendre des vies et remise à un guerrier. l'épée, qui allait bientôt prendre le nom de Soif, a été utilisée pour semer la mort et la destruction à travers le pays en changeant parfois de porteur plusieurs fois en une seule journée. Au fil des années, toutes les âmes brisées par la lame commencèrent à s'agglutiner et à former une conscience unique, une conscience qui désirait prendre encore plus de vies. Elle avait soif de sang et d'énergie vitale. Ceux qui portaient la lame pendant de longues périodes se rendaient compte qu'elle puisait leur propre force vitale et, ce faisant, qu'elle les assoiffaient eux aussi. Cet effet pouvait les transformer en vampires. Le porteur actuel de Soif est d'ailleurs un puissant vampire qui utilise l'épée pour tuer d'innombrables innocents chaque nuit. La lame se trouve encore à ses côtés aujourd'hui, s'abreuvant de la vie des autres tout comme son maître.

Personnalité. Soif ne connaît ni la pitié ni le remord. Elle ne cherche qu'à tuer et à détruire. Elle devient colérique et impatiente quand on ne l'utilise pas et, si plusieurs jours passent sans qu'elle tue, elle peut devenir hostile envers son porteur et tenter de le contrôler pour l'inciter d'aller tuer. Soif est très puissante et donc désirable pour la plupart des guerriers, mais si elle parvient à contrôler son porteur, ce dernier peut devenir un véritable danger pour tous ceux qui l'entourent.

Pouvoirs. Soif est une épée longue +2, vicieuse, acérée et sanglante. Quand on l'utilise pour effectuer un coup de grâce, le DD du jet de sauvegarde pour éviter de mourir augmente de +4. Soif peut lancer baiser du vampire trois fois par jour (NLS 18). Son dessein spécial est de tuer tout le monde. Elle peut lancer énergie négative à volonté mais seulement lorsque la cible est une créature vivante. Enfin, chaque fois que la lame est utilisée pour porter un coup de grâce qui tue la victime, son porteur gagne un niveau négatif permanent. Si le porteur meurt à cause des niveaux négatifs acquis ainsi, il se relève sous la forme d'un vampire 24 heures plus tard.

  • Alignement Chaotique Mauvais
  • Int 10, Sag 14, Cha 20
  • Capacités télépathie, vision dans le noir 24 cases
  • Coût 191 815 po ; Ego 21