30 moments vraiment bizarres


« Maître ? »

« Patiente un moment, vile créature. Je suis occupé à décrire les entrailles de la Gorge de la Flamme du Désespoir. »

« Mais… maître… j'ai quelque chose pour vos joueurs, quelque chose qui va utiliser leurs superstitions… »

« En quoi cela pourrait m'être utile, créature minable ? »

« Eh bien… pour les perturber, maître ? »

De temps en temps, vous pouvez surprendre vos joueurs, voire les inquiéter, en faisant en sorte que des choses étranges se produisent, des choses qui n'ont rien à voir avec l'aventure. Cela peut déranger leurs plans et les faire douter de leurs certitudes quant à ce qui est un indice véritable et ce qui n'est qu'une fausse piste. Voici 30 moments de ce genre que vous pouvez utiliser à votre guise dans vos aventures. Comme toujours, n'en abusez pas trop souvent, au risque d'ennuyer vos joueurs…

Si vous le voulez, vous pouvez également baser des aventures entières sur chacun de ces événements. Prenons par exemple la suggestion 2 ci-dessous. Les enfants chantent la comptine parlant d'une décapitation parce que le PJ a des cheveux blonds (ou d'une autre couleur). L'homme que les enfants ont vu se faire décapiter par le troll près de la vieille rivière était blond lui aussi. Naturellement, le troll a bien pris soin de dire aux enfants que s'ils racontaient cela à n'importe quel adulte, leurs têtes seraient les prochaines qu'il viendrait chercher et amènerait à l'Arbre des Décapités qu'il fait pousser dans son repaire. Chaque fois qu'un PJ tente de parler aux enfants, ceux-ci se dispersent. Il devient rapidement évident à leurs yeux que, chaque fois que les enfants fuient, ils vont en direction de la vieille rivière. L'arbre de cette aventure pourrait être une sorte de sylvanien ou un objet animé. Le troll pourrait être un troll tout à fait normal ou un troll possédant quelques niveaux de guerriers si vous voulez le rendre plus costaud.

Et maintenant, la liste…

1. Même si Benjy le chat gris aime généralement tout le monde dans la taverne, il se met à siffler chaque fois qu'un PJ bien particulier passe près de lui.

2. Les enfants se mettent à chanter une comptine à propos d'une décapitation chaque fois qu'ils voient un PJ en particulier.

3. L'araignée semble étrangement attirée par la jambe d'un des PJ et cherche encore et encore à l'escalader.

4. Une étrange odeur poursuit le PJ depuis plus d'un mois, une puanteur de cimetière persistante dont tous les autres parlent derrière son dos.

5. Dès que les PJ entrent en ville, tous les oiseaux s'envolent tout en poussant des cris perçants de terreur.

6. Au rez-de-chaussée de la taverne, un PJ en particulier trouve dérangeant la manière dont les yeux de l'homme représenté sur un tableau semblent le suivre constamment. Dans sa chambre se trouve un portrait similaire qui a un effet identique.

7. Un PJ trouvent des pattes d'insectes dans sa soupe… celles-ci semblent s'agiter alors qu'elles ne sont attachées à aucun corps !

8. Pendant tout le séjour des PJ au village, le jeune coq apparaît sans cesse à côté d'un PJ et se met à chanter, même en pleine nuit, et même si le PJ tente de se cacher.

9. Jik, qui semble troublé, prévient l'un des PJ que "le diable voyage sur la bosse que ce PJ a dans le dos". La rumeur se répand dans le village et tous les autochtones commencent à voir la bosse imaginaire du PJ ainsi que le diable qui le chevauche.

10. Les gens ne cessent de venir voir le personnage pour lui offrir leurs condoléances au sujet de sa cousine Maude et du tragique accident de jardinage qui a causé sa mort soudaine.

11. Pendant toute la semaine, un épouvantail planté au milieu des champs semble pivoter sur lui-même chaque fois que les PJ passent devant lui.

12. Comment se fait-il que la comptine que les enfants chantonnent désigne un des PJ par son nom ? Pire encore, pourquoi les paroles parlent-elles de dévorer des vers géants, des insectes grouillant et des brigands ?

13. Chacune des personnes maléfiques que les PJ rencontrent pendant les trois prochaines aventures a, selon les rumeurs, un serviteur appelé Grust le Sans-pitié. Malheureusement, le Grust en question ne montre jamais le bout de son nez.

14. Le même visage apparaît encore et encore chaque fois que les PJ se trouvent dans une foule : un individu rondouillard au teint légèrement rougeâtre avec un gros nez rouge aplati. Chug Hoppwell est en fait le plus grand fan des PJ et il est tout excité à l'idée de les suivre à travers leurs aventures. C'est tout simplement un admirateur qui a laissé abandonné son travail et sa maison pour les voir en action autant que possible.

15. Tout le monde au village semble effrayé par l'un des PJ. Quand le PJ traverse la rue, les gens vont sur le trottoir d'en face ; si le PJ entre dans une taverne, on lui sert un verre et on refuse qu'il paie ; si le PJ s'approche d'une échoppe, celle-ci ferme brusquement. En fait, le PJ ressemble à un tristement célèbre meurtrier et pirate appelé Thrashnan, qui a terrorisé le village l'été dernier. Les autochtones l'ont acculé dans une grange après qu'il ait kidnappé trois villageois innocents. Terrifiés par l'idée qu'il ne puisse s'enfuir, les autochtones ont bloqué les portes de la grange et y ont mis le feu. Pendant que Thrashnan et ses prisonniers brûlaient, il a juré qu'il reviendrait d'entre les morts. Naturellement, les villageois ne révèleront jamais d'eux-même ce qui s'est passé mais ils se disent entre eux que le terrible meurtrier est peut-être bien revenu d'entre les morts.

16. Tout au long de l'aventure, on peut entendre une meute de loups hurler.

17. La même pie suit les PJ pendant toute une semaine ; c'est un signe certain de mauvaise chance, un symbole de tristesse selon le vieil adage.

18. Dans le cimetière, chacun des PJ trouve une tombe portant son nom. La plupart de ces sépultures datent de la même année : cent ans plus tôt.

19. Lorsque les PJ entrent dans la taverne, l'horloge du village sonne midi et, à ce moment précis, Chape, le chien du propriétaire de la taverne, expire à leurs pieds.

20. Le combat de coqs s'interrompt brusquement quand les PJ passent à proximité et, sans raison apparente, tous les poulets se ruent vers leur abri en se bousculant les uns les autres pour se mettre le plus rapidement possible à l'abri.

21. La septième fille d'une septième fille prétend qu'elle a vu l'un des PJ dans deux rêves distincts qu'elle a eus récemment. Dans le premier, trois choses se produisaient : il la rencontrait, puis l'évitait, puis était dévoré par un gigantesque crocodile à six têtes à minuit précise. Dans le second, il la rencontrait, l'épousait et ils vivaient ensuite très heureux. Après avoir raconté son histoire, la fille sourit béatement au PJ, dévoilant une dentition extrêmement partielle.

22. Alors que les PJ jouent aux cartes, ils découvrent soudainement qu'il y a vingt as de pique dans leur jeu.

23. Quand les PJ arrivent sur le marché, un barde est occupé à chanter une chanson parlant d'un homme qui était un loup-garou mais ne le savait pas. La chanson raconte que l'individu était venu en ville le jour du marché et qu'il avait entendu un barde chanter l'histoire d'un loup-garou qui n'était pas conscient de son état. Dans le refrain de la chanson, les PJ apprennent que le nom du loup-garou qui s'ignorait est le même que celui d'un des PJ.

24. Selon les rumeurs qui circulent dans la région, lorsqu'un groupe d'étrangers arrivera en ville lors du festival de Saint Garuday, la terrible lamproie vampirique du Grand Lac se réveillera et dévorera toutes les femmes célibataires du coin. Quand les PJ demandent quel jour se déroule ce festival, les villageois ne répondent pas.

25. Les hommes de paille au centre du village, qui se trouvent être exactement aussi nombreux que les PJ du groupe, ne sont que de "simples décorations" s'il faut en croire ce que disent les villageois.

26. Lorsque les PJ entrent dans la ville, une pluie noire se met à tomber.

27. L'homme de l'ancien portrait qui décore l'autel de ville ressemble en effet fortement à l'un des PJ. Son nom ? Le seigneur fatal Rache le Tueur d'Innocents, un diable qui a juré qu'il reviendrait…

28. "Seize hommes se réveilleront, hors du tombeau scellé, cette nuit ils se réveilleront, pour emporter les étrangers." Extrait d'une vieille chanson de marin chantée lorsque des étrangers ou des groupes de héros entrent dans la taverne.

29. Rien de concret ne vient appuyer leur impression, mais les PJ ont le sentiment qu'on les observe lorsqu'ils sont en ville. Quand ils quittent enfin la ville, un chien aux grands yeux sorts d'une grange et tente de les suivre.

30. "Vous êtes des aventuriers, hein ?" dit le garde en faction devant la porte de la ville. "Les aventuriers ne restent jamais longtemps par ici, à cause des horribles choses de la nuit… des choses qui sont à la fois horribles et qui ne sortent que la nuit?" — une arnaque concoctée par les gardes le ville pour s'assurer que les héros itinérants restent plus longtemps en ville que ce qu'ils avaient initialement prévu… les propriétaires des tavernes leur en sont, bien évidemment, très reconnaissants et les récompensent généreusement.

Quelques autres moments vraiment bizarres proposés par les lecteurs

a) Les fleurs se fanent partout où les PJ passent. (ou le lait tourne, ou les flammes deviennent bleues, ou les bébés se mettent à pleurer, ou les chiens se mettent à hurler)

b) Un corbeau ne cesse de crier le nom d'un des PJ.

c) Toutes les pommes (ou un autre type de nourriture spécifique) que les PJ prennent contiennent un ver.

d) Un PJ mord dans un morceau de pain et trouve un doigt humain séché à l'intérieur. Le boulanger et tout aussi surpris que le PJ et il n'a aucune idée de l'origine du doigt.

e) Un des PJ sent quelque chose qui s'agite dans sa couche chaque fois qu'il tente de s'endormir. Quand il regarde, son sac de couchage est vide.

f) Treize colombes volent en cercle au-dessus de la tête des PJ où qu'ils aillent.

g) Une brume étrange se propage autour des PJ, emmenant avec elle les cris d'un jeune enfant. La brume se dissipe après quelques minutes, dévoilant une poupée d'enfant abandonnée sur le bord du chemin.

h) Les petites flammes s'éteignent dès qu'un PJ passe à proximité, comme si quelqu'un avait soufflé.

i) Chaque fois que les PJ s'endorment dans la chambre de l'auberge, à leur réveil, les meubles semblent avoir légèrement changé de place.

Cet article provient du blog Monsters & Magic de Kobold Quarterly et est repris ici en français avec la permission des ayants droit. Vous pouvez lire l'article original en anglais, tel qu'écrit par Richard Pett sur Your Whispering Homunculus: 30 Unsettling Moments. Apprenez-en plus sur les livres et magazines Kobold Quarterly dans l'échoppe KQ. KQ incite ses lecteurs à devenir des concepteurs : participez à un projet Open Design en tant que patron et concevez un supplément ou une aventure avec nous. Kobold Quarterly, le logo Kobold Quarterly, Open Design et le blog Monsters & Magic sont des marques déposées de Open Design LLC. Cet article est la propriété intellectuelle © 2010 de son auteur. Tous droits réservés.

This article originally appeared on Kobold Quarterly, Monsters & Magic Blog, and is reprinted here in French with permission. You can read the original English-language article by Richard Pett at Your Whispering Homunculus: 30 Unsettling Moments, and check out Kobold Quarterly books and magazines in the KQ Store. KQ encourages readers to become designers; become an Open Design patron and design a game supplement or adventure with us. Kobold Quarterly, the Kobold Quarterly logo, Open Design, and Monsters & Magic Blog are trademarks of Open Design LLC. This article is copyright © 2010 by its original author. All rights reserved.