« Ce soir, crasseux petit champignon, nos courageux héros doivent s'aventurer dans les contrées sauvages ! »

« Monseigneur, vous êtes si intelligent… mais comment allez-vous faire instiller chez vos sujets ce sentiment de danger imminent et de terres sauvages ? »

« Grâce à quelques astuces et artifices, petite chose insignifiante… grâce à quelques astuces et artifices… »

Établir une ambiance d'isolement et de terreur peut être difficile dans une partie de jeu de rôle, mais ce sont ces éléments-là qui permettent de créer une aventure mémorable. Le problème est le suivant : comment instiller ce genre de sentiments alors que vous êtes calmement assis autour d'une table avec une abondance de nourriture et de boissons et une compagnie des plus agréables ?

Voici quelques suggestions…

Vous ne savez pas ce qu'il y a derrière vous. Quel que soit le terrain, les habitants locaux sont bien plus expérimentés que les PJ lorsqu'il s'agit d'y voyager. Lorsque vous concevez ce genre de rencontre, n'oubliez pas de tenir compte de cet avantage : les autochtones vivent dans cet environnement du matin au soir, tous les jours. Les orques devraient savoir comment manier des barques dans les marais, comment escalader des arbres en forêts ou comment retrouver leur chemin en s'aidant de signes secrets dans les régions volcaniques empestant le souffre. Servez-vous de cet avantage pour donner aux PJ une idée de ce qui est tapi juste derrière eux.

De plus, gardez secrète l'identité de leurs poursuivants aussi longtemps que possible : les orques se tiennent à bonne distance, utilisent des flèches empoisonnées et placent des pièges. L'imagination crée bien souvent des productions beaucoup plus horribles que la réalité… enfin, la plupart du temps.

Vous savez précisément ce qu'il y a derrière vous. Laissez-les voir le monstre. Faites en sorte que celui-ci les pourchasse mais assurez-vous qu'il ait un FP de 3 ou 4 crans au-dessus de ce qu'ils peuvent vaincre. Faites-le attaquer puis arrangez-vous pour que quelque chose se produise et qu'il fuie. Dans cette version des choses, les PJ peuvent escalader les falaises plus rapidement que l'horrible mais maladroit danger qui les hante ; ils peuvent se réfugier dans une caverne où la bête gigantesque ne peut pas entrer ; ils peuvent courir plus vite à travers champs que l'abomination vaseuse qui les pourchasse. Mais le prédateur, lui, ne dort jamais…

En fin de compte, les PJ devraient découvrir une méthode pour tuer la créature en usant de ruse. L'intelligence plus forte que les muscles…

Placer des pièges. Les PJ doivent se reposer, mais il se peut que leurs ennemis n'éprouvent pas ce besoin. Ces derniers pourraient continuer à les surveiller et à mettre sur pied un plan, utiliser des signaux pour avertir ceux qui se trouvent plus loin que les PJ vont bientôt arriver. Des pièges horribles (tels que des murs de pieux en fer qui émergent soudainement des marais) vont créer la terreur, car les PJ ne s'y attendent pas. Les ennemis pourraient aussi vouloir capturer les PJ vivants.

N'hésitez pas à utiliser des armes psychologiques. Par exemple, si les PJ ont enterré un camarade cher qui vient de mourir, les méchants de l'histoire pourraient déterrer le corps et s'arranger pour que celui-ci les attende un peu plus loin, peut-être sous la forme d'un mort-vivant. Les ennemis pourraient profaner les offrandes faites aux dieux puis les éparpiller sur la piste, ou se focaliser sur le même PJ à chacune de leurs attaques.

Mises en garde. À l'opposé, les PNJ ou les terribles scènes de carnage peuvent également servir à mettre en garde les PJ par rapport à ce qui les attend, ou à ce qui est arrivé à d'autres. C'est un bon moyen pour instiller un sentiment de solitude et de terreur. Les PJ pourraient trouver les corps d'un autre groupe d'aventuriers et se rendre compte que quelque chose de vraiment horrible a été fait à ces cadavres. Ou ils pourraient apercevoir des gravures faites sur des arbres, des rochers ou encore des corps… Ce sont les mises en gardes spécifiques et crédibles qui fonctionnent le mieux : incluez-y des noms et des détails qui indiquent clairement que les PJ sont observés attentivement.

Là, derrière toi ! Essayez d'utiliser des monstres qui bénéficient d'une méthode de fuite efficace, comme les vampiriens. Ces créatures peuvent venir s'attaquer aux PJ encore et encore dans un conflit répété qui va peu à peu épuiser les PJ et les inciter à utiliser des potions et des sorts. Petit à petit, il devient impossible de se reposer, les pv s'amenuisent et la situation devient désespérée…

Invocations Les monstres invoqués peuvent être sacrifiés, mais ce n'est pas le cas de l'invocateur. Gardez ceci à l'esprit : un lanceur de sorts solitaires peut invoquer un grand nombre de créatures et, s'il est bien préparé, il peut même le faire tout en restant à distance. Imaginez un druide avec déplacement facilité et absence de traces qui ne cesserait d'invoquer des groupes d'animaux pour attaquer les PJ. Ces attaques épuiseront le groupe, mais la végétation est trop dense pour que les PJ puissent poursuivre le coupable… ils doivent donc monter un plan pour le forcer à s'approcher d'eux.

TROIS SITUATIONS CONCRÈTES. Voici trois situations détaillées que vous pouvez examiner. Pour chacune, on propose plusieurs suggestions. Assurez-vous de bien jauger les FP. Soyez aussi prêt à réagir dans le cas suivant : si les PJ en ont marre de fuir face à un monstre dont vous savez qu'il peut les tuer facilement, que ferez-vous s'ils décident de rester sur place et de lui faire face ?

Mais, avant tout, prenez en considération la manière dont vos joueurs pourraient réagir à la situation et construisez votre rencontre à partir de là. Ce qui fonctionne pour un groupe pourrait mener à l'ennui dans un autre groupe ; personne ne connaît vos joueurs aussi bien que vous !

Le brouillard. Un brouillard épais écrase la région depuis plusieurs jours. Il réduit la visibilité à une dizaine de mètres tout au plus, et on y aperçoit parfois des formes étranges. La plupart du temps, il s'agit juste d'arbres, ou de rochers… mais, parfois, ces formes se déplacent et s'éloignent.

Les Misrethen forment une tribu qui vit dans la région depuis plusieurs siècles, et ils connaissent parfaitement le coin. Le brouillard ne les gêne pas non plus : ils utilisent diverses formes comme points de repère pour pouvoir se diriger. Ces formes-repères sont des arbres à l'aspect particulier ou des rochers sculptés, qui sont extrêmement difficiles à repérer pour les non-initiés (Perception DD 35). Chaque forme représente un animal comme un loup ou un renard, et seuls les Misrethen savent ce à quoi elles correspondent. Pour les déchiffrer, un test de Survie de DD 35 est nécessaire. Le code aide la tribu à se déplacer à vitesse normale dans toutes les situations.

Quand les Misrethen découvrent que les PJ ont pénétré dans leur territoire, ils commencent à les suivre tout en gardant leur distance (une centaine de mètres), en murmurant et en complotant. Les PJ les plus attentifs peuvent peut-être percevoir leurs murmures ; à défaut, ils seront surpris lorsque la première attaque surviendra. Naturellement, bien avant tout cela, les PJ auront appris que les Misrethen sont connus pour avoir un grand appétit… un grand appétit pour la chair humaine.

Le volcan dans la jungle. L'air est lourd de souffre, de fumées et de gaz. Des failles profondes s'ouvrent sans prévenir dans le sol et la terre tremble. Et puis… l'homme fou apparaît.

L'homme fou est en train de fuir un danger que les PJ ne peuvent pas voir, une menace qui a réduit ses compagnons en bouillie (littéralement). Il ne sait pas de quoi il s'agit ; il sait seulement que c'est quelque chose qui est sorti du brouillard.

Les élémentaires peuvent faire de très bons méchants dans ce genre de situation : ils peuvent aller là où les PJ ne peuvent pas se rendre ; les failles et les gaz ne les dérangent pas ; ils ne sont jamais fatigués et n'ont jamais besoin de repos. Considérez aussi des créatures telles que les feux-follets. Vous devrez sans doute rendre la créature suffisamment puissante pour qu'elle effraie les PJ (surtout si ceux-ci sont de haut niveau), et il vous faudra également imaginer une méthode permettant aux PJ de la vaincre. Le danger vient peut-être d'un démon lié à un artéfact situé au cœur du volcan. Ou peut-être qu'un totem gigantesque abrite le secret qui permet de vaincre la créature : une énigme permettant de déduire son ancienne identité, une identité qui permet de le bannir. Et peut-être que ce bannissement n'est que temporaire…

La forêt maudite. Les ronces et les buissons épineux sont nombreux et touffus dans cette forêt. Les arbres semblent comme malades, et les tonnes d'effroyables insectes qui s'agitent dans l'air ne cessent de mordre les voyageurs.

Ce n'est pas une forêt normale : le Mal habite cet endroit, une malédiction qui provient de l'horrible chose qui vit au cœur de la forêt.

Dans cette sombre contrée sauvage, le danger vient des nuées d'insectes. Elles attaquent toutes les nuits mais, avant que cela ne se produise, les PJ tombent sur une scène effrayante : les squelettes d'un groupe similaire au leur, dont les os ont été complètement nettoyés de toute chair. Comme les héros pensent que ces squelettes sont morts depuis longtemps, ils vont farfouiller dans leurs possessions… et c'est alors qu'ils trouveront des rations de nourriture encore bien fraîches.

Dans cette situation, les héros doivent atteindre et vaincre le danger. Il pourrait s'agir de tertres errants ou d'arbres maléfiques, ou encore d'un druide qui a de bonnes raisons pour tenir les gens à l'écart. En attendant, les nuées passent à l'attaque chaque nuit, jour après jour.

Les PJ doivent trouver une méthode pour tenir les nuées éloignées. Une certaine racine permet peut-être de repousser les insectes lorsqu'on la brûle, mais cette racine pourrait être difficile à dénicher… et, naturellement, il ne serait possible de la trouver qu'en quantité très limitée.

Cet article provient du blog Monsters & Magic de Kobold Quarterly et est repris ici en français avec la permission des ayants droit. Vous pouvez lire l'article original en anglais, tel qu'écrit par Richard Pett sur Your Whispering Homunculus: When You're Alone, You're Alone. Apprenez-en plus sur les livres et magazines Kobold Quarterly dans l'échoppe KQ. KQ incite ses lecteurs à devenir des concepteurs : participez à un projet Open Design en tant que patron et concevez un supplément ou une aventure avec nous. Kobold Quarterly, le logo Kobold Quarterly, Open Design et le blog Monsters & Magic sont des marques déposées de Open Design LLC. Cet article est la propriété intellectuelle © 2010 de son auteur. Tous droits réservés.

This article originally appeared on Kobold Quarterly, Monsters & Magic Blog, and is reprinted here in French with permission. You can read the original English-language article by Richard Pett at Your Whispering Homunculus: When You're Alone, You're Alone, and check out Kobold Quarterly books and magazines in the KQ Store. KQ encourages readers to become designers; become an Open Design patron and design a game supplement or adventure with us. Kobold Quarterly, the Kobold Quarterly logo, Open Design, and Monsters & Magic Blog are trademarks of Open Design LLC. This article is copyright © 2010 by its original author. All rights reserved.