Idée originale : ROBERT WIESE

On peut placer cette grotte sur n’importe quelle côte de n’importe quelle mer. Cela fonctionne mieux s’il peut y avoir des pirates à proximité, sur la côte est du Garund par exemple. Ce lieu peut aussi être un site remarquable d’un pays, une cache contenant un trésor ou un endroit dangereux dans lequel un personnage est décédé.

Les rencontres de cette aventure sont très difficiles et sont adaptées pour quatre personnages de niveau 2.

L'environnement de la grotte

Un chemin serpente au pied de la falaise dominant la mer. Parfois, il descend sous son niveau et de temps en temps remonte assez haut au dessus de celle-ci. Les gens qui ont conçu ce chemin ont disparu depuis longtemps, mais une partie d’eux-mêmes est encore vivante. Le chemin n’est plus utilisé aujourd’hui, les habitants de la région ayant trouvé d’autres accès à la mer plus faciles pour atteindre les lieux de pêche.

Alors que le chemin redescend au niveau de la mer, il s’enfonce un peu à l’intérieur des terres puis tourne à gauche et retourne vers la mer. Au niveau de ce virage, un autre chemin, presqu’aussi large que le précédent, envahi par les herbes folles, part en direction d’un petit bosquet. A environ 12 mètres en contrebas de ce chemin et sur sa gauche, il y a l’entrée d’une caverne dans laquelle la lumière a beaucoup de mal à pénétrer, des troncs d’arbre tombés l’obstruant en partie. Le sol du pas de la caverne est jonché de feuilles mortes et de branchages.

Il est de notoriété publique que des contrebandiers et des pirates ont utilisé cette grotte comme base pendant longtemps. Il y a environ six mois, la marine les a pourchassés jusque là. Lorsque les soldats ont pénétré dans la grotte, il n’y avait plus aucun signe du passage des pirates. Au bout de quelques semaines de surveillance sans qu’aucun pirate ni contrebandier ne se montre, les militaires déduisirent qu’ils avaient trompé leur vigilance et réussi à fuir. La grotte fut vidée de tout ce qu’elle contenait et le sort des pirates resta un mystère. Personne ne sait ce qu’ils sont devenus.

Durant les trois semaines qui ont suivi, des navires ont disparu, soit disant abordés par les pirates. Les militaires ont à nouveau investi la caverne, mais ils n’ont, une fois encore, découvert aucun signe de vie des pirates. Les dirigeants du coin ont donc laissé de côté la grotte pour orienter leurs efforts de recherche ailleurs.

Aucun humain n’est venu depuis plus d’un mois. Le dernier groupe à avoir pénétré dans la grotte était composé de contrebandiers qui souhaitaient en faire leur repaire. Mais cinq d’entre eux y trouvèrent la mort. Un jet de Survie (DD 30) permettra de déceler la présence d’anciennes traces humaines sur le chemin d’accès. A proximité de l’entrée, en revanche, les PJ peuvent découvrir d’autres traces. Il faut un autre jet de Survie (DD 29) pour les apercevoir. N’importe lequel d’entre les PJ qui les remarque peut déterminer qu’elles sont vieilles d’environ quinze jours et qu’elles appartiennent à un humanoïde d’environ 1,60 m et pesant quelques 70 kg. Elles sont situées sur les bords et non au milieu de la zone située devant l’entrée de la grotte.

Juste à l’entrée de la grotte, il y a une fosse cachée et piégée qui occupe une surface équivalente à un carré de 2 cases de côté. Les pirates ont creusé la fosse il y a quelques années et l’ont recouverte de planches pour transporter leur butin à l’intérieur ou à l’extérieur de leur repaire. L’actuel occupant de la grotte utilise encore la fosse comme moyen de dissuasion et d’alarme. Le fond de la fosse est rempli d’objets en céramique. Ainsi, lorsque quelqu’un y tombe, le bruit de la céramique qui se casse résonne dans toute la caverne.

Fosse camouflée (piège)
FP 5
  • XP 400
  • Type mécanique ; Perception DD 20 ; Désamorçage DD 20
    Effets
  • Déclencheur espace ; Réinitialisation réparation
  • Effet Jet de Réfl exes permet d’éviter la chute (DD 15) ; 4 mètres de chute (2d6, chute) ; cibles multiples (toutes les cibles dans un rayon de 3 m / 2 cases) ; pieux (Att+20 corps à corps, 1d4 pieux par cible, 1d8/x3 chacun).
  • Prix du marché 16 000 po

L'intérieur de la grotte

L’entrée de la grotte mesure environ 3 mètres de largeur sur 2,5 mètres de hauteur. Depuis l’entrée, on ne voit rien de ce qui se trouve à l’intérieur de la grotte, il y fait trop sombre. L’ouverture donne sur une pièce d’environ 9 mètres carrés, un carré de 3 m sur 3 m. Sur le mur situé à droite, un passage large d’environ 1,5 m s’enfonce dans les ténèbres. Les seuls objets présents dans cette salle sont des os rassemblés dans un coin. Il est possible de déterminer qu’il s’agit d’os d’un humanoïde à l’aide d’un test de Connaissance (Folklore local) ou de Connaissance (Nature) DD 15 et d’os humain sur un test DD 20. Une faible lumière pénètre dans la salle par l’ouverture. Les PJ ont besoin de sources lumineuses ou doivent bénéficier de la vision dans le noir pour pouvoir avancer dans le passage qui s’ouvre dans le mur de droite.

Dans cette salle, les contrebandiers et les pirates qui occupaient les lieux entassaient leur butin dans des coffres avant d’emprunter le passage. Les objets trop gros étaient d’abord cassés pour pouvoir passer dans le conduit. En général, un guetteur restait dans cette première salle ; les os présents sont tout ce qu’il reste du dernier.

Le passage qui part du mur de droite descend sur environ 3 mètres puis tourne vers la gauche (en direction de la mer) et continue sur environ 3 autres mètres avant de déboucher dans une salle. Celle-ci est large d’environ 15 m et profonde de 18 m. Le plafond est situé à 4,5 mètres du sol. On y trouve quelques stalactites longues de presque 2 m. Cette pièce, salle principale du complexe caverneux, est pratiquement carrée. Dans les murs, de nombreuses petites niches ont été creusées.

Les personnages peuvent découvrir un certain nombre d’objets abandonnés par les anciens occupants, ainsi que les restes de nombre de ces mêmes occupants. Des os jonchent le sol, comme si un ogre s’était servi de cette pièce comme d’une salle à manger. Tous les os sont humains (un test de Connaissance (Folklore local) ou de Connaissance (Nature) DD 10 facilité par la présence de crânes suffit) et sont éparpillés au hasard. Si les PJ les rassemblent et les comparent, ils peuvent déterminer qu’ils appartiennent à 14 personnes différentes.

Il y a aussi dans cette pièce une cinquantaine de perches en bois entassées près de l’entrée de la salle. Elles servent à réparer les branchages recouvrant la fosse située à l’entrée de la grotte.

Deux passages permettent de quitter la salle. L’un sur le mur opposé à l’entrée (toujours en direction de la mer), l’autre sur le mur de gauche.

Un jet de Survie (ou de Perception) DD 10 permet aux PJ de découvrir des empreintes de pas humides sur le sol. Leur position indique que celui qui les a laissées venait du passage situé face à l’entrée, qu’elles se dirigent ensuite vers celle-ci avant de revenir à leur source. Il s’agit de traces d’un seul humanoïde qui s’est déplacé pieds nus. Elles ne donnent pas l’impression que la créature qui les a faites ait été pressée.

Le passage situé dans le mur de gauche de la grande salle est long de 1 case et donne accès à une grotte irrégulière dont la surface est plus petite. On y trouve 11 lits de camps et 5 hamacs placés aussi régulièrement que peut le permettre la pièce. Les hamacs sont suspendus à des crochets fichés dans le plafond rocheux. Un coffre est placé au pied de chaque lit de camp. Chacun des coffres a été forcé et resté ouvert. Mais, autant que les PJ peuvent le penser, rien n’a été pris dedans. Les coffres contiennent des habits et les effets personnels des occupants. Il n’y a aucun objet de valeur.

Le passage situé dans le mur opposé à l’entrée de la grande salle est sinueux et long de 4 cases. Il mène à une pièce plus petite à moitié envahie par l’eau de mer. De là, un tunnel s’enfonce vers la mer. Cette pièce est un carré de 6 cases de côté aux murs irréguliers. La mer a envahi une zone d’environ 6 mètres sur 2 le long du mur opposé. La partie sèche de la pièce est aussi couverte d’os qui ont dû appartenir à deux humains. Un jet de Premier secours ou de Survie DD 20 révèle qu’ils ont été rongés il y a environ 2 jours.

Maraglynis

Cette pièce est le repaire d’une guenaude marine appelée Maraglynis. Il y a environ 7 mois, elle a découvert la grotte et surpris le groupe de pirates. Ils lui ont fourni une source de nourriture facile et, le temps que les militaires découvrent la caverne, elle a eu le temps de manger tous les pirates et de cacher leurs restes. Les soldats récupérèrent le butin mais laissèrent en place les lits et les hamacs.

Maraglynis considère la caverne comme une habitation à long terme et ne souhaite pas y être trouvée. Pour cela, elle a réparé la fosse piégée de l’entrée et la maintient en état de fonctionnement. C’est aussi elle qui a ajouté les céramiques au fond du piège comme système d’alarme. Lorsqu’elle entend le bruit de céramique cassée, elle se déplace pour voir quelles sont les créatures qui souhaitent pénétrer dans la grotte. Si elle sent qu’elle leur est supérieure, elle les attaque et dissimule les cadavres et leurs possessions. Elle pense que tant qu’elle évitera d’attirer l’attention des gens de la région et de ceux qui enquêtent sur les pirates sur la grotte, elle pourra y vivre en paix.

La façon dont les PJ explorent la caverne influera sur le fait que Maraglynis les attaquera ou non. S’ils bâclent les recherches et utilisent des sources de lumières, elle peut penser qu’elle leur sera supérieure. Mais si attaquer le groupe la met en danger ou permettrait de déceler sa présence, elle se retiendra et restera cachée dans l’eau jusqu’à ce qu’ils décident de partir.

Histoire alternative

Maraglynis peut aussi être à la recherche d’un objet particulier situé dans les bateaux à proximité ou les chasser pour faire s’éteindre les rumeurs concernant les pirates. Dans tous les cas, cela peut être à la demande d’un être maléfique plus puissant qui la tient entre ses griffes et qui lui a promis quelque chose en retour. Dans ce cadre, il faut apporter quelques modifications dans l’agencement de la caverne.

Les os sont récents et montrent tous des signes de rognure (Perception DD 10 sur les os) indiquant que quelqu’un les a mangés. Des habits déchirés, des armures de cuir lacérées et des sacs éventrés sont éparpillés dans un coin. Un petit nombre d’armes utilisables sont aussi présentes : 6 rapières, 8 épées courtes, 3 arcs courts (sans fl èches), 9 dagues et une masse d’arme légère. Certaines semblent avoir été lâchées alors que d’autres sont dans une caisse située au centre de la grande salle.

La pièce qui sert de chambre contient 35 coffres et caisses, tous remplis d’effets disparates. Ils contiennent pêle-mêle des soieries, des œuvres d’art, des céramiques et des pièces de bronze pour une valeur totale de 1 020 po (cette somme correspond à ce que peuvent en tirer les PJ). Il est possible d’y ajouter quelques objets spécifiques si les joueurs en ont besoin. Les caisses portent les marques des nations avoisinantes.

Il n’y a pas de modifications concernant la pièce à moitié envahie par la mer.

Créatures rencontrées

Maraglynis
FP 4
XP 1 200
Guenaude marine (f) roublarde 1
Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M, CM
Init +1 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 cases) ; Perception +11
Aura apparence horrible 18 m (12 cases)
Défense
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 (armure +1, Dex +1, naturelle +3)
pv 32 (4d10+4+1d8+1)
Réf +7, Vig +2, Vol +5
RM 15
Attaque
VD 9m (6 cases), nage 12m (8 cases)
Corps à corps 2 griffes +8 (1d6+4)
Attaques spéciales attaque sournoise +1d6, mauvais œil)
Caractéristiques
For 19, Dex 12, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 14
BBA +4, BMO +8, DMD 19
Dons Talent (Bluff , Perception), Vigilance
Compétences Artisanat (pièges) +8, Bluff +12, Connaissances (au choix) +4, Discrétion +8, Natation +19, Perception +13
Langues commun, géant
Particularités amphibie, recherche des pièges
Trésor bracelets d’armure +1, huile de ténèbres, potion de grâce féline, potion de soins modérés, potion d’invisibilité, baume de graisse, morceau de corail noir (100 po)
Capacités spéciales
Mauvais œil (Sur). Trois fois par jour, Maraglynis peut invoquer son mauvais oeil sur n’importe quelle créature située à moins de 6 cases. La cible doit réussir un jet de Volonté DD 14 ou être chancelante alors qu’elle est envahie par un étrange désarroi et qu’une sensation de perte s’abat sur elle. Si Maraglynis utilise son mauvais oeil sur une créature déjà affectée par cette malédiction, la cible doit réussir un jet de Vigueur DD 14 ou être submergée par la peur et tomber dans un état comateux pendant 3 jours. Chaque jour, la victime comateuse doit réussir un jet de Vigueur DD 14 ou mourir. Le mauvais oeil est un effet de peur mentale. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Apparence horrible (Sur). La vue de Maraglynis est tellement répugnante que toute créature (autre qu’une guenaude) qui pose les yeux sur elle doit réussir un jet de Vigueur DD 14 ou être instantanément affaiblie, subissant un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Les créatures déjà affectées par ce pouvoir ou qui ont réussi leur jet de sauvegarde ne peuvent être affectées par la même apparence horrible pendant 24 heures. Il s’agit d’un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.