La place du village hantée

Idée originale : ROBERT WIESE

Comme cette aventure nécessite la proximité d’un village, il est possible d’utiliser un lieu peu peuplé. La région doit posséder une histoire qui puisse remonter 600 à 1000 ans en arrière. Ce Lieu d’Aventures est adapté à des PJ de n’importe quel niveau.

« Alors que le jour touche à sa fin, un léger vent apporte jusqu’à à vos narines le fumet d’un plat en cours de cuisson. Devant vous, il y a une taverne. Une faible lumière illumine ses minuscules fenêtres. »

A l’intérieur, devant un repas chaud et de délicieuses boissons, les PJ peuvent entendre des informations sur le village et les ruines situées à l’est.

A proximité du lieu, vers l’est, sont situées les ruines d’un très vieux village. Celui-ci fut construit il y a des siècles, ainsi que le rapportent les légendes, personne ne sait exactement quand il disparut. Néanmoins, tout le monde s’accorde à dire qu’une bataille eut lieu dans la région et que les combats aboutirent à la destruction du village. Seul son parc et les quelques bâtiments qui l’entouraient ne furent pas détruits. On dit même que, de façon assez surprenante, ces bâtiments étaient en bon état comparé aux ruines alentours.

Des dizaines ou centaines d’année plus tard, le village fut reconstruit autour des anciennes ruines. Les vieux bâtiments furent démolis un jour de foire, laissant le parc ouvert aux quatre vents. Les villageois avaient alors décidé de reconstruire de nouvelles structures.

La nuit suivant la démolition, des gens rapportèrent avoir entendu des voix dans le vieux parc et avoir vu les bâtiments intacts. Au matin, les bâtiments en ruine étaient revenus et toutes les traces des nouvelles constructions avaient disparues. Durant des semaines, des prêtres, des érudits et des sages essayèrent en vain de trouver une explication. Ils avaient bien entendu des voix mais n’avaient vu personne. Ils affirmèrent aussi avoir vu les vieux immeubles s’estomper comme le feraient des spectres puis redevenir tangibles. Les habitants étaient bien trop effrayés pour continuer à habiter près de ces ruines, c’est pourquoi ils déménagèrent le village jusqu’à son site actuel. Mais on dit encore aujourd’hui qu’on peut entendre des voix dans le village abandonné. Certains parmi les plus superstitieux affirment même y avoir aperçu des formes fantomatiques.

De plus, on signale la disparition de trois habitants du village qui sont allés jusqu’aux ruines. Deux d’entre eux étaient les enfants du forgeron et le troisième était un rôdeur, fi ls d’un fermier des environs. Et bien que le village entier mena des recherches attentives dans toute la zone les jours suivants la disparition, ils ne furent jamais retrouvés. Et comme aucune trace des trois jeunes gens ne fut découverte, chacun dans le village y va de sa petite théorie. Certains, par exemple, suspectent les enfants de s’être enfuis, d’autres affirment, au contraire, que des forces maléfiques les ont enlevés.

Les ruines

Si les aventuriers décident d’aller inspecter le parc du village en ruine, on pourra utiliser la description suivante, paraphrasée ou morcelée au besoin, à mesure que les PJ avancent dans leur exploration.

Le parc en lui-même mesure environ 15 mètres de diamètre et contient en son centre une fontaine asséchée de 3 mètres de diamètre. Elle est constituée en son centre des restes de ce qui fut une statue représentant une humaine et une arche tombe gracieusement du haut du piédestal de la statue jusqu’au rebord de la fontaine. Les pierres d’une seconde arche reposent éparses dans le bassin. Autour du bassin, il y a un grand espace vide. A l’extrémité nord, des piquets, anciens supports d’une sorte de plateforme, sont fichés dans le sol. Les piquets sont cassés au niveau du sol, ils ne sont donc pas visibles facilement (DD 17). Autour de la fontaine, on dénombre aussi quatre anciens bancs de pierre, mais leur état les rend inutilisables.

Les décombres des bâtiments entourent le parc. Si certains murs sont tombés, il est tout de même possible d’imaginer le dessin qu’ils formaient au sol et d’apprécier la taille et la forme des anciens bâtiments qu’ils supportaient. En examinant le reste des structures, on pourra remarquer que cinq rues, de largeurs diverses, débouchaient sur le parc.

Avec un jet de perception DD 15 (ou la connaissance de la pierre des nains), les PJ remarqueront que, bien qu’étant en ruines, les bâtiments détruits ne semblent pas marqués par les effets du temps, leur destruction semble récente.

Pendant le jour, il n’y a rien de plus à noter. Il est possible de faire tomber les murs, de détruire la fontaine ou de retourner la terre. En revanche, la nuit, quiconque sera présent pourra assister à un étrange spectacle. Alors que le soleil disparaît sous l’horizon, l’image fantôme des ruines apparaît. Cette apparition recouvre l’ensemble des éléments qui ont été modifiés. Ainsi, elle est plus simple à remarquer si des modifications ont été apportées, ou des murs détruits par les PJ. Par exemple, si un mur a été mis à terre et qu’une tente a été installée à la place, l’image du mur apparaîtra au milieu de la tente.

Alors que la nuit avance, des voix se font entendre dans le parc. Ce qu’elles disent n’est pas compréhensible, mais il semble qu’un grand nombre de personnes discutent. Parfois, quelqu’un pourra apercevoir des formes éthérées se déplacer dans l’espace vide du parc. Mais ces apparitions sont brèves. Au fur et à mesure que l’heure avance, les formes fantomatiques deviennent de plus en plus solides, et toutes les modifications apportées au lieu disparaissent petit-à-petit. A l’aube, les ruines reprennent leur état initial, tout ce qui a été modifié la veille n’est plus et les objets situés à l’endroit où étaient les ruines ne sont plus. Seuls ceux qui étaient dans des espaces libres demeurent.

L'histoire des ruines

Plusieurs possibilités s’offrent aux MJ quant à l’histoire qui se cache derrière les évènements étranges qui ont lieu ici.

Pour ceux qui veulent expérimenter le voyage dans le temps avec leurs joueurs et qui ont quelques idées pour faire revenir les PJ à leur époque initiale (si cela est voulu), il faut lire le chapitre « Une distorsion du temps ». Autrement, les MJ liront le chapitre « Un portail qui dysfonctionne ? ».

Une distorsion du temps

Le secret qui se cache derrière les histoires étranges de la zone proviennent du temps où les ruines furent « créées ». Une rumeur suggère qu’une bataille eut lieu à cet endroit, mais que le plus gros des combats se déroula à quelques kilomètres de là. Un accrochage entre deux puissants mages dégénéra et se déplaça jusqu’au centre du village. Le flot de magie déversée en ce lieu détruisit le village et provoqua une faille dans l’espace temps qui eut pour effet de relier le présent au passé. Et plus précisément à un moment situé juste après la destruction du village. A l’instant où les habitants évaluent les dommages et se demandent ce qu’il convient de faire. Si les voix entendues par les PJ étaient compréhensibles, c’est ce qu’ils entendraient. La magie ayant pris possession des lieux ouvre une connexion à cette époque toutes les nuits, ramenant les ruines (mais pas les créatures vivantes) au présent et remplaçant tout ce qui se trouvent en travers de leur chemin.

Rien de tout cela n’explique ce qui est arrivé aux trois personnes manquantes du village. Ils ont été victimes d’un effet équivalent à un portail centré sur la fontaine. Si certaines nuits (peut-être lors d’une phase de la lune équivalente à celle de l’époque de la destruction du village) on se tient dans la fontaine à minuit, on est transporté dans le temps. Les créatures et tous les objets portés apparaissent dans la fontaine, mais à l’époque passée. La fontaine fonctionnait encore (une des seules choses qui n’aient pas été détruites), la première surprise est donc de se retrouver dans l’eau pour le voyageur temporel. Lorsqu’ils arrivent à cette ancienne époque, les personnages peuvent apercevoir quelques personnes en train de discuter. Et celles-ci voient les nouveaux arrivants d’un œil suspicieux en raison de la magie qui a contribué à détruire leur village. Néanmoins, les villageois du passé sont plutôt amicaux ou neutres envers nos héros.

La seconde surprise est que retourner au temps présent est très difficile. Il ne s’agit pas d’un portail au sens normal du terme, et le voyage du retour doit être effectué par « échange ». Ainsi, si quelqu’un du temps présent se tient dans la fontaine à minuit durant la bonne période de lune et que dans le temps passé, une autre personne s’y tient aussi durant la même phase de lune, les deux sont « échangés » dans le temps. Un autre moyen serait de trouver un mage qui a suffisamment de puissance pour créer une brèche temporelle (ce qui est pratiquement impossible) ou vivre suffisamment longtemps pour rejoindre son ancienne forme.

Un portail qui dysfonctionne

Dans le passé, un mage excentrique a créé un (petit) portail intelligent en utilisant les arches de la fontaine. Il lui permettait de se déplacer plus rapidement. Il avait une tour en cours de construction à proximité et ne se formalisait pas d’avoir les pieds mouillés durant les travaux. Néanmoins, lorsque la bataille eut lieu, le mage fut appelé en renfort pour combattre et il décéda alors qu’il protégeait la zone et se battait contre une autre lanceur de sorts très puissant. La puissante magie dépensée ici lors de la mort des deux mages a détruit le village et a étrangement affecté le portail qui est maintenant défaillant.

En plus du mauvais fonctionnement du portail, d’autres étrangetés ont commencé à apparaître. Les personnes du présent qui sont à cet endroit au bon moment peuvent entendre les voix des habitants du village qui évaluent les dommages et se demandent ce qu’il convient de faire. Si les voix entendues par les PJ étaient compréhensibles, c’est ce qu’ils entendraient. La magie ayant pris possession des lieux ouvre une connexion à cette époque toutes les nuits, ramenant les ruines (mais pas les créatures vivantes) au présent et remplaçant tout ce qui se trouvent en travers de leur chemin.

Rien de tout cela n’explique ce qui est arrivé aux trois personnes manquantes du village. Ils ont été victimes d’un effet équivalent à un portail centré sur la fontaine. Si certaines nuits (peut-être lors d’une phase de la lune équivalente à celle de l’époque de la destruction du village) on se tient à moins de 1,5 mètres de l’arche qui agit à minuit, on est transporté dans l’espace (le lieu d’arrivé est à l’appréciation du MJ selon sa campagne ou son scénario) lorsque le portail fonctionne normalement. Autrement, on utilisera la table ci-dessous.

Le seul habitant

Les trois membres du village qui ont disparu sont morts (soit lors de leur saut dans le temps, soit par un malencontreux incident dans le portail), mais seul le fi ls du fermier est devenu fantôme et s’est mis à hanter les ruines. Ce fantôme est la forme qui a été aperçue par certains habitants du village. Il essaie sans relâche de trouver un moyen de rentrer chez lui. Il peut choisir d’interagir avec les PJ s’ils restent dans les ruines au moins 2 heures. Son nom est Fronn et il vient de comprendre comment il a été transporté par la fontaine. Bien qu’il est mort, sont esprit est resté en arrière, sur le lieu où est situé le portail. Pour cette raison, il essaie d’éloigner les gens de la fontaine lorsque le portail est actif. Les villageois ne l’ont jamais rencontré car ils ne viennent plus ici de nuit, ou ils ne restent pas suffisamment longtemps lorsqu’ils viennent de jour. Fronn ne se matérialise qu’aux alentours de minuit et seulement si des créatures sont présents dans les ruines. Comme son seul moyen pour éloigner les gens de la fontaine est de leur faire peur, il sera sûrement d’abord perçu comme un ennemi. Il se défendra s’il est attaqué, mais il préfèrera retourner dans le plan éthéré que de devoir blesser quelqu’un.

Note : Si c’est l’option du voyage dans le temps qui a été choisie, Fronn peut avoir commencé sa vie en tant que fermier et avoir gagné ses niveaux de rôdeur une fois dans le passé. S’il est décédé suite au dysfonctionnement du portail, il était alors déjà rôdeur niveau 9. Ajouter quelques éléments de sa vie (notamment pourquoi et comment il est devenu rôdeur) peuvent apporter de l’intérêt à l’histoire.

Fronn (contre des opposants du plan matériel)
FP 11
XP 12 800
Humain (m) fantôme rôdeur 9
Mort-vivant (humanoïde évolué, intangible) de taille M, N
Init +1 ; Sens Perception +8
Défense
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 13 (Dex +1, Esq +1, Par +3)
pv 85 (9d10+27+9)
Réf +7, Vig +6, Vol +6
Capacités défensives Intangible, Reconstitution, Résistance à la canalisation +4 ; Immunités traits des morts-vivants
Attaque
VD vol 18m (12 cases) (parfait)
Corps à corps toucher de corruption +9 (11d6, Vig DD 17 pour la moitié)
Attaques spéciales Lamentation d’épouvante (DD 17), Télékinésie
Sorts de rôdeur préparés (NLS 10e)
1 - résistance aux énergies destructrices (x2)
Tactique
Avant le combat Fronn essaiera de faire fuir les aventuriers, à l’aide de ses attaques spéciales Lamentaton d’épouvante ou de télékinésie.
Pendant le combat Fronn se défend mais essaiera de ne pas blesser les aventuriers. Il ne souhaite pas la mort.
Moral Si il se rend compte qu’il ne peut faire autre chose que blesser un des aventuriers, il préfèrera fuir dans le plan éthéré.
Caractéristiques
For -, Dex 13, Con -, Int 8, Sag 11, Cha 17
BBA +9, BMO +9, DMD 20
Dons Combat à deux armesB, Esquive, Robustesse, Science du combat à deux armesB, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir de précision, Volonté de fer
Compétences Connaissances (exploration souterraine) +10, Connaissances (nature) +10, Discrétion +18, Escalade +5, Intimidation +13, Perception +18, Survie +11 ; Modificateurs raciaux +8 perception, +8 discrétion
Langues commun
Particularités déplacement facilité, empathie sauvage (+12), ennemi juré (elfes) +2, ennemi juré (géants) +4, environnement de prédilection (plaines) +4, environnement de prédilection (forêts) +2, esquive totale, pacte du chasseur (compagnon animal), pistage (+4), pistage accéléré
Capacités spéciales
Lamentation d'épouvante (Sur). Le fantôme est décédé sous le coup d’une intense terreur. Il peut émettre une lamentation épouvantable en une action simple. Toutes les créatures vivantes dans un rayon de 6 mètres doivent réussir un jet de Volonté ou être paniqués pendant 2d4 rounds. C’est un effet de peur sonore affectant l’esprit. Une créature qui a réussi son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par cet effet durant 24 heures.
Reconstitution (Sur). Dans la plupart des cas, il est difficile de détruire un fantôme dans un « simple » combat : l’esprit « détruit » se reconstitue en 2d4 jours. Même les sorts les plus puissants ne sont que des solutions temporaires. Le seul moyen de détruire un fantôme de façon permanente est de déterminer les raisons de sa présence et de rétablir les choses pour que son âme repose en paix. Les moyens exacts varient en fonction de chaque esprit et demande un certain temps de recherche. Ces moyens doivent être créés spécifiquement pour chaque fantôme par le MJ.
Télékinésie (Sur). La mort du fantôme a été provoquée par un grave traumatisme physique. Le fantôme peut utiliser télékinésie en une action simple tous les 1d4 rounds (max entre NLS 12 ou DV du fantôme).
Toucher de corruption (Sur). Tous les fantômes gagnent cette attaque de contact intangible. En passant une partie de son corps intangible à travers celui de son adversaire en une action simple, le fantôme inflige des dommages égal à un nombre de d6 correspondants à son FP. Il ne s’agit pas de dommages d’énergie négative. Ils se manifestent par des douleurs physiques et les affres d’un vieillissement surnaturel. Les créatures immunisées contre le vieillissement magique sont immunisées contre ces dommages, autrement, ils passent toutes les formes de réduction de dommages. Un jet de Vigueur permet de ne subir que la moitié des dommages.

En cas de défaillance…

Cette table d’effets est extraite du Forgotten Realms Campaign Setting de l’édition 3.5. Elle présente l’effet obtenu lorsqu’on tente d’utiliser un portail défaillant. Pour déterminer l’effet, lancez un d100 et consultez la table ci-dessous.

Effets d'un portail défaillant
d%Effet
01-05 Le portail ne fonctionne pas mais la tentative draine de l’énergie magique. L’utilisateur est affecté comme s’il avait été ciblé par un sort de dissipation de la magie supérieure avec un NLS de 17.
06-10Le portail ne fonctionne pas mais la tentative draine de l’énergie magique à partir des objets magiques de l’utilisateur. Un nombre aléatoire de ces objets (1d10) est touché par un effet similaire à une dissipation de la magie suprême avec un NLS de 17. Utilisez la table 9–2 : Objets affectés par les attaques magiques (page 216 en VO et en VF) pour déterminer quels objets sont touchés. Une dissipation réussie bloque les objets magiques permanents pendant 1d4 rounds. Les objets à charges ou à nombre d’utilisations limitée perdent 1d4 charges ou utilisations comme s’ils avaient été utilisés sans produire d’effet et sont inertes pendant le même nombre de rounds (pour autant qu’ils soient encore magiques après la perte des charges).
11-20Le portail ne fonctionne pas. L’utilisateur est propulsé en arrière comme s’il avait été touché par un sort de télékinésie avec un NLS de 17. L’utilisateur peut tenter un jet de Volonté (DD 17) pour annuler cet effet. Il subit 1d6 points de dégâts s’il est projeté contre une surface solide.
21-25Le portail ne fonctionne pas. Au lieu de cela, une vague d’énergie positive (50%) ou négative (50%) en émane, sur un rayon de 9m (6 cases). L’énergie négative fonctionne comme un sort de blessure importante lancé avec un NLS de 17 (3d8+15 points de dégâts, Volonté DD 14 pour diviser les dégâts par deux). L’énergie positive fonctionne comme un sort de soin important lancé avec un NLS de 17.
26-40Le portail fonctionne mais il envoie l’utilisateur vers une mauvaise destination. Pour déterminer celle-ci, utilisez la table qui se trouve dans la description du sort de téléportation et lancez 1d20+80 sur la ligne « destination erronée ».
41-50Rien ne se produit. Le portail ne fonctionne pas.
51-100Le portail fonctionne normalement.