Idée originale : ROBERT WIESE

On peut placer le vallon hanté dans n’importe quelle forêt, à partir du moment où elle est suffisamment touffue pour que l’on puisse s’y perdre ou mal connaître certains recoins. Les aventuriers peuvent accéder à l’endroit de l’aventure par hasard lors d’un voyage entre deux aventures. Ainsi, il peut être présenté comme une curiosité locale. Cette quête annexe est prévue pour des PJ de niveau 8.

Description des lieux

LA CLAIRIÈRE

Profondément enfoui dans la forêt, un petit sentier débouche sur une clairière. Des arbres et arbustes entourent ce petit vallon, mais une sensation mélancolique et triste oppresse légèrement les sens des visiteurs du lieu. Mais ces derniers ne doivent pas s’en préoccuper, le plus intéressant résidant dans le vallon lui-même.

Le vallon fait environ 30 mètres de diamètre et est de forme vaguement ovale. Les arbres font de l’ombre sur une surface d’environ 6 mètres sur le pourtour de la clairière. Ainsi, la lumière naturelle du jour peut pénétrer librement jusqu’à son centre lorsque le ciel est dégagé. De tels endroits ne sont pas courants dans la forêt et on peut imaginer que c’est cela qui a attiré les anciens occupants du lieu. Il fut un temps où un tapis d’herbes courtes recouvraient l’ensemble de la clairière. On peut encore en voir des traces parmi les herbes folles et les buissons qui ont peu à peu pris possession des lieux. Étonnamment, alors que rien en semblait les en empêcher, les arbres n’ont jamais envahit cet espace libre.

LA PETITE MAISON DANS LA CLAIRIÈRE

Description extérieure. Au centre de la clairière, il y a une petite maison. D’environ 6 mètres de côté, elle est faite de rondins de bois et son toit est constitué de chaume et de branches entrelacées. L’ensemble de la structure est construit de telle manière qu’il n’y a pas besoin de raccords entre les différents éléments. Une première porte située du côté nord permet d’accéder à la pièce principale et une seconde, du côté est, donne accès à ce qui fut une chambre.

Description intérieure. La pièce principale fait environ 6 mètres de long sur 3 de large et occupe toute la partie nord de la maisonnette. La partie sud est divisée en deux. Du côté est, une chambre occupe la plus grande partie de l’espace. A l’ouest, il y a une petite pièce qui devait servir de débarras. Des portes permettent d’accéder à ces deux pièces depuis la pièce principale. En raison de leur âge et du jeu du bois, elles ne ferment pas complètement et grincent lorsqu’elles sont manipulée. La chambre possède une fenêtre et la pièce principale deux, situées sur le mur nord. Les fenêtres étaient closes par des volets qui ont visiblement disparus ou sont dans un état de délabrement avancé.

La pièce principale. La pièce principale contient un certain nombre de meubles et d’indices permettant d’identifier le dernier occupant de la maison. Une table sur tréteaux se tient au milieu de la pièce, deux chaises en bois brut sont positionnées contre le mur nord et une troisième est tombé sur le côté sous la table. Contre le mur est, une étagère située à 1,8 mètres court tout le long du mur. Elle contient un livre de cuir en lambeaux et toute une collection d’outils qu’un bûcheron utiliseraient. Le reste de l’étagère est jonché de feuilles desséchées et de petites branches, probablement portées par le vent à travers les fenêtres ouvertes au fil du temps.

Le livre est un journal qui décrit la vie d’un homme. Il a servit comme éclaireur dans l’armée locale et s’est retiré dans cette maisonnette il y a quelques années. Les dernières notes décrivent une existence tranquille et calme dans la clairière, jusqu’à l’arrivée d’une très belle fée. d’après les notes, le lecteur peut supposer que le forestier est tombé amoureux de la fée. Ce sont là les derniers écrits du livre.

Des débris de la forêt encombrent le sol, et une substance marrons sombre a taché le sol en deux endroits. L’un est à proximité de la chaise renversée sous la table, et l’autre est situé près de la porte intérieure qui mène à la chambre. Il s’agît de sang animal, une créature a attaqué le compagnon loup du forestier à l’extérieur et l’a tiré à l’intérieur. Quelle que soit la créature qui ait tué le loup, elle a ensuite emporté la carcasse de l’animal.

La chambre. un sommier de bois dégrossi à la main est situé dans le coin nord-ouest de la chambre. Il fait environ 2,5 mètres de long et 1,25 mètres de large. des bandes cuir et des lames de bois forment le support du lit. Ce qui reste du matelas est constitué de vieux restes de vêtements pourris et déchirés. Au pied du lit, un coffre en bois est fermé par une cheville et un cadenas coulissant, eux-mêmes en bois (équivalent d’un cadenas de niveau moyen, DD25). Briser le cadenas ne permet pas d’ouvrir le couvercle du coffre. Il faut soit crocheter le cadenas, soit briser le coffre. Celui-ci contient deux vêtements pourris, une hache à une main, une arbalète légère accompagnée de 12 carreaux, et des effets personnels. Tous ces objets sont en mauvais état en raison de leur âge et du manque d’entretien.

Le débarras. La petite pièce qui sert de débarras est parcourue d’étagères et encombré de caisses en bois. Les caisses contiennent de vagues restes de nourriture, probablement des produits issus de la forêt (coquilles de noix, herbes séchées, peau de fruits...). Les étagères contiennent quelques pots en fer, des bols en bois, des ustensiles et trois petits paniers de feuilles vides. Ces derniers ont servi pour entreposer de la nourriture, mais les animaux de la forêt les ont vidés depuis le temps que la cabane est abandonnée.

LES ALENTOURS DE LA MAISON

Juste à l’extérieur de la maison, du côté ouest de la porte nord, deux piquets 2,5 mètres sont fichés dans le sol à environ 2,5 mètres du mur. Ils servaient de support à l’appentis situé de ce côté de la maison. Les personnages peuvent encore discerner les accroches au mur en effectuant un test de perception DD20. Un éclair a détruit le toit en bois de l’appentis et les morceaux qui ont résisté et n’ont pas pourri ont été projetés dans la clairière. Ils sont maintenant recouverts par les herbes folles.

A 9 mètres à l’ouest de la cabane, il y a une autre bâtiment : une étable. Elle est aussi construite à l’aide de rondins de bois et mesure 4,5 mètres de long sur 3 de large. Son toit de chaume est maintenant presque complètement pourri. l’étable est composée d’une seule stalle contenant une auge. La paille a maintenant disparu depuis longtemps. Une étagère accrochée sur le mur opposé supporte une bride, un mors, un peigne et une brosse à cheval, un sac à nourriture pourri et quelques bandes de cuir qui peuvent avoir divers usages. Le cheval s’est échappé dans la forêt et a échappé au massacre.

CE QUI SE CACHE DERRIÈRE LES APPARENCES

Il y a un certain nombre d’années, un ébéniste habitait seul en ce lieu. Il n’avait pour seule compagnie que son cheval et son compagnon loup. Il avait été éclaireur dans l’armée locale mais avait pris sa retraite lorsqu’il comprit qu’il n’aurait jamais la promotion à laquelle il pouvait prétendre. Il vécut dans la clairière quelques temps et construisit la cabane seul (ou avec l’aide de quelques créatures de la forêt plus coopératives). Solitaire dans l’âme, il savourait la tranquillité du lieu et essayait de maintenir de bonnes relations avec les créatures féériques et les animaux des alentours.

Il y a quelques temps, une nymphe vint lui rendre visite, tomba amoureuse de lui et l’appâta pour qu’il tombe amoureux d’elle. Cet amour précipité sa chute, la nymphe était une fée mauvaise venue de la Court du Mensonge Invisible (Unseelie Court). Elle et un groupe d’autre créatures féériques mauvaises vinrent une nuit, capturèrent le forestier et, au cours d’une dans rituelle qui dura toute une nuit, volèrent son âme, ou du moins une partie. Le rituel affecta tellement les arbres entourant les lieux que depuis, ils ne peuvent plus pousser à l’intérieur de la clairière. Les créatures emportèrent le corps dans la forêt et le cachèrent. Par la suite, il fut dévoré par des animaux. Néanmoins, une partie de l’esprit du forestier est resté, recherchant la partie manquante ou le repos, mais dans l’incapacité d'interagir avec le monde qui l’entoure (c’est l’explication de la mélancolie et de la tristesse qui peut être ressentie en ces lieux). Son ancien amoureuse sait que l’âme du pauvre homme continue d’exister dans le vallon et, alternativement, l’évite avec crainte ou vient se moquer de lui. Les caprices des fées sont difficiles à comprendre.

Si les PJ passent un peu de temps sur les lieux, ils risquent de rencontrer le fantôme du forestier (qui ne peut pas affecter le monde physique et à peine communiquer) et, potentiellement, la nymphe qui a volé son existence. Elle n’est pas très dangereuse si elle est seule et utilise ses petits tours pour éviter d’être attaquée. Si elle se sent menacée, elle s’enfuit et revient avec 1d4+2 satyres.

Les créatures rencontrées

Glynara
FP 5
XP 1 600
Unseelie (f) ensorceleuse (lignage féérique) 4
Fée de taille M, NM
Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +10
Défense
CA 17, contact 14, pris au dépourvu 14 (armure +2, Dex +1, Esq +1, Nat +1, Par +2)
pv 23 (3d6 + 4d6)
Réf +5, Vig +2, Vol +9
RM 16
Attaque
VD 9m (6 cases)
Corps à corps Dague+1 +4 (1d4+1/19-20)
Attaques spéciales Charme (DD17), Corruption de la beauté (DD17), Corruption de la nature)
Pouvoirs magiques (NLS 7e)
8/jour - toucher rieur (lignage féérique)
1/jour - porte dimensionnelle
Sorts d'ensorceleur connus (6/3/1, NLS 4e, DD +2 pour les sorts de coercition)
2 (4/jour)- invisibilité
1 (8/jour)- repli expéditif, armure de mage, rayon affaiblissant
0 (à volonté)- aspertion acide, lumières dansantes, détection de la magie, illumination, prestidigitation, fatigue
Tactique
Moral. Les unseelies évitent le combat, comptant sur leurs amoureux éperdus pour les défendre et les protéger. Lorsqu’elles n’en ont pas, elles cherchent à fuir le combat et à rester indemne. Bien qu’elles soient jalouses de la beauté des autres jusqu’à la détruire, elles prisent trop la leurs pour la risquer lors d’un combat.
Caractéristiques
For 10, Dex 13, Con 11, Int 16, Sag 15, Cha 20
BBA +3, BMO +3, DMD 15
Dons Attaque spéciale renforcée (Charme), Attaque spéciale renforcée (Corruption de la beauté), Esquive, Magie de guerre
Compétences Art de la magie +10, Bluff +12, Connaissances (arcanes) +10, Connaissances (nature) +9, Diplomatie +12, Discrétion +8, Escalade +7, Intimidation +12, Perception +10, Psychologie +9
Langues commun, sylvestre
Particularités déplacement facilité
Écologie
Environnement forêts
Organisation sociale Solitaires
Trésor dague +1, Anneau de protection +2, amulette d’armure naturelle +1, bracelets d’armure +2, baguette de missile magique (NLS 7, 26 charges), potion de déplacement, 2 potions de soins modérés
Capacités spéciales
Charme (Mag). Toute créature qui voit l’unseelie doit réussir un jet de Volonté (DD17) ou tomber amoureux d’elle. Cette capacité fonctionne comme le sort charme personne lancé par un ensorceleur NLS 7. Si la créature est du sexe masculin, il considère l’unseelie comme étant l’amour de sa vie, le centre de son univers. Il fera tout pour lui plaire (excepté mettre lui-même un terme à sa vie ou aller à l’encontre de ses principes de base) et la défendra jusqu’à la mort.
Corruption de la beauté (Sur). Une fois par semaine, une unseelie peut absorber de façon permanente un point de Charisme et un point de Constitution de n’importe quelle créature sous son charme. La distance d’effet de cette capacité est de 6 mètres (4 cases) et la créature affectée peut eff ectuer un jet de Vigueur (DD17) pour résister à cet effet. Les créatures masculines subissent un malus de circonstance de -2 à leur jet étant donné qu’ils sont susceptibles d’accepter tout ce que leur demande l’unseelie.
Corruption de la nature (Sur). Une unseelie peut modifier et corrompre la nature. Pour chaque semaine passée dans un endroit, elle tord, déforme et tue les plantes et infecte l’eau et tue toute vie qui s’y est développée. La zone infectée est d’abord celle que l’unseelie a désignée comme étant sa «maison» puis, toutes les semaines, la zone s’étend de façon circulaire. Le rayon de la zone augment à chaque fois de 45 mètres. Le rayon maximum de la zone infectée par une unseelie est de 3 kilomètres (il faudrait donc 71 semaines à une unseelie pour infecter l’ensemble de la zone). Toute plante située dans la zone douée de sensation ou contrôlée par une autre créature (tels les chênes des druides ou les trents) doit effectuer un jet de Vigueur (DD18) par semaine pour résister à l’infection tant qu’elle reste dans la zone. Avec ce jet, il est impossible de déterminer la source de l’infection. Cette capacité est basée sur le charisme.


Satyre de Glynara
FP7
XP 3 200
Satyre (m) Barbare 3
Fée de taille M, CM
Init +2 ; Sens vision nocturne ; Perception +8
Défense
CA 23, contact 13, pris au dépourvu 23 (armure +5, Dex +2, Esq +1, Nat +5)
pv 58 (8d6+8 + 3d12+3)
Réf +9, Vig +6, Vol +9
Capacités défensives esquive instinctive, sens des pièges +1 ; RD 5/fer froid
Attaque
VD 12m (9 cases)
Corps à corps dague +9 (1d4+2/19-20), cornes +4 (1d6+1)
Distance arc court +9 (1d6+2/x3)
Attaques spéciales flûte de pan, rage de berserker (7 rd/jour) pouvoir de rage (en rage)
Pouvoirs magiques (NLS 8e)
A volonté - charme personne (DD15), lumières dansantes, sommeil (DD15), son imaginaire (DD14), suggestion (DD17)
1/jour - convocation d’allié naturel III, frayeur (DD18)
Caractéristiques
For 14, Dex 14, Con 12, Int 11, Sag 15, Cha 17
BBA +7, BMO +9, DMD 21
Dons Combat en fi nesse, Esquive, Souplesse du serpent, Talent (Perception)
Compétences Bluff +13, Connaissances (nature) +11, Déguisement +9, Diplomatie +15, Discrétion +14, Intimidation +11, Perception +18, Représentation (Instruments à vent) +20, Survie +10 ; Modificateurs raciaux +4 Perception, +4 Représentation, +4 Discrétion
Langues commun, sylvestre
Particularités déplacement rapide
Écologie
Trésor armure de cuir clouté +2, dague, arc court, carquois avec 20 flèches, flûte de pan de maître (sur un seul satyre)
Capacités spéciales
Flûte de Pan (Sur). L’un des satyres de Glynara sait jouer une variété d’airs magiques sur sa flûte de pan. En général, dans un groupe, un seul satyre possède une flûte de pan. Lorsqu’il joue, toutes les créatures dans un rayon de 18 mètres(12 cases) (excepté les satyres) doivent réussir un JdS Volonté DD18 ou être affecté par le sort charme personne, sommeil, suggestion ou frayeur (NLS 10, le satyre choisit l’air et son effet). Dans les mains d’autres créatures, cette flûte de pan n’a aucun effet. Une créature qui réussit son JdS contre un effet ne peut plus être affectée par cet air durant 24 heures. L’utilisation d’un effet ne compte pas dans le nombre de pouvoirs magiques que peut lancer quotidiennement le satyre.