L'ArcanisteNiveau | BBA | Réflexes | Vigueur | Volonté | Spécial |
1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Essence magique, points d'énergie magique supplémentaire, Art des essences magiques |
2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Maniement de la magie, sorts supplémentaires, Appel de familier |
3 | +2 | +1 | +1 | +3 | Talent d'arcaniste |
4 | +3 | +1 | +1 | +4 | Don supplémentaire |
5 | +3 | +1 | +1 | +4 | Maniement de la magie |
6 | +4 | +2 | +2 | +5 | Talent d'arcaniste |
7 | +5 | +2 | +2 | +5 | Don supplémentaire |
8 | +6/+1 | +2 | +2 | +6 | Maniement de la magie |
9 | ++6/+1 | +3 | +3 | +6 | Talent d'arcaniste |
10 | +7/+2 | +3 | +3 | +7 | Don supplémentaire |
11 | +8/+3 | +3 | +3 | +7 | Maniement de la magie |
12 | +9/+4 | +4 | +4 | +8 | Talent d'arcaniste |
13 | +9/+4 | +4 | +4 | +8 | Don supplémentaire |
14 | +10/+5 | +4 | +4 | +9 | Maniement de la magie |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +5 | +9 | Talent d'Arcaniste |
16 | +12/+7/+2 | +5 | +5 | +10 | Don supplémentaire |
17 | +12/+7/+2 | +5 | +5 | +10 | Maniement de la magie |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +6 | +11 | Talent d'arcaniste |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +6 | +11 | Don supplémentaire |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +6 | +12 | Maniement de la magie |
Informations techniques
Caractéristiques. La
caractéristique la plus importante de l’arcaniste e est déterminée par
le choix de sa tradition magique. Les arcanistes hermétiques utilisent
leur Intelligence pour lancer leurs sorts de manière efficace, tandis
que les arcanistes spirituels et charismatiques ont besoin d’une valeur
élevée en Sagesse et en Charisme respectivement. Une bonne Constitution
aide l’arcaniste à résister à la fatigue occasionnée par l’exercice de
la magie. Une bonne Dextérité est très utile pour les arcanistes portant
une armure légère.
Alignement. Au choix
Dés de Vie. d6
Richesse de départ. 2d4X10 points de valeur.
Compétences de classe
Les compétences de classe.
Art de la magie, Artisanat, Connaissances (savoirs interdits),
Connaissances (mystères), Dressage, Équitation, Perception,
Linguistiques, Premiers secours, Profession.
Compétences de classe additionnelles :
Arcaniste charismatique. Bluff, Diplomatie, Intimidation, Psychologie.
Arcaniste hermétique. Connaissances (au choix).
Arcaniste spirituel. Connaissances (nature), Diplomatie, Natation, Psychologie, Survie.
Points de compétences par niveau. 4 + modificateur d’Int
Aptitudes de la classe
Armes et armures. L’arcaniste
commence avec le groupe d’armes «armes simple». Il n’est pas formé au
port des armures ni au maniement des boucliers. Les armures, quelles
qu’elles soient, entravent les mouvements des arcanistes, ce qui peut
provoquer l’échec d’un sort à composante gestuelle.
Essence magique. L’arcaniste
obtient gratuitement le don Essence magique au niveau 1. Quand un
personnage bénéficie de ce don, il doit choisir sa tradition de lanceur
de sorts. La tradition choisie détermine la caractéristique primordiale
utilisée pour le lancement des sorts, pour connaître le nombre de sorts
additionnels connus, et pour savoir de quels talents d’arcaniste il peut
bénéficier à mesure qu’il progresse de niveau (voir ci-après).
Points d’énergie magique supplémentaires (Ext). Le nombre de points d’énergie magique maximum du personnage augmente de 1 point tous les niveaux de classe d’arcaniste.
Sorts supplémentaires (Ext). À
partir du niveau 2 et tous les niveaux suivants, l’arcaniste apprend
deux nouveaux sorts de n’importe quel niveau et de n’importe quelle
école auxquels il a accès. Ces sorts s’ajoutent à ceux qu’il acquiert
grâce aux dons Essence magique et Maniement de la magie.
Art des essences magiques (Ext). L’arcaniste
se focalise sur l’art, la philosophie et la science de la magie avant
tout. De cette manière, il parvient à maîtriser des sorts plus
rapidement que la plupart des autres personnages. Normalement, il ne
peut pas apprendre ou lancer des sorts de niveau égal ou supérieur à la
moitié de son niveau (arrondie à l’inférieur). Un personnage disposant
de plus de niveaux d’arcaniste que de niveaux dans d’autres classes
ajoute +1 à son niveau de lanceur de sorts pour déterminer s’il est
capable ou non d’apprendre ou de lancer des sorts d’un certain niveau
(voir page 128 pour plus de détails).
Maniement de la magie. L’arcaniste
obtient gratuitement le don Maniement de la magie au niveau 2 et tous
les 3 niveaux suivants. À chaque fois, il doit choisir une école de
magie pour ce don. Un arcaniste qui remplit les conditions requises peut
choisir le don Maniement supérieur de la magie à la place du don
Maniement de la magie.
Appel de familier (Sur). Les arcanistes
apprennent à donner corps à une partie de leur âme, qui devient alors
une entité spirituelle à part entière, utile pour observer le monde
autour d’eux, pour accomplir des menus travaux, et pour servir
d’éclaireur, de messager et de garde. Ces entités sont appelées les
familiers. Au niveau 2, l’arcaniste peut convoquer un familier grâce à
un rituel ininterrompu qui dure une journée entière, et qui nécessite
l’équivalent de 5 jours de nourriture. Les règles concernant le familier
sont identiques à celles exposées dans les règles de base.
Dons supplémentaires. Au niveau 4 et tous les 3 niveaux suivants, l’arcaniste
obtient gratuitement un don qu’il choisit en fonction de sa tradition.
Traditions & talents d’arcaniste
Chaque
tradition d’arcaniste est une sorte de sous-classe essentielle à la
classe principale. Les membres de chaque tradition ont des méthodes, des
points de vue, des spécialités et des points forts différents. À
l’intérieur de chaque tradition, les styles de magie pratiqués et les
manières de lancer les sorts sont très variés, mais trois choses
unissent toujours les membres d’une même tradition. leur caractéristique
primordiale, leurs dons supplémentaires, et la nature de leurs talents
d’arcaniste.
La tradition charismatique
Dons supplémentaires. Les
arcanistes charismatiques obtiennent gratuitement un don parmi ceux de
la liste suivante. Apprentissage de sorts, École renforcée, École
supérieure, ou Talent d’arcaniste de prédilection.
Force de personnalité (Sur).
Les
arcanistes charismatiques manipulent la magie grâce à leur seule
volonté, et ils peuvent aussi utiliser cette dernière pour affecter des
êtres vivants. Au niveau 3, les arcanistes charismatiques obtiennent le
talent d’arcaniste leur permettant d’étendre la force de leur volonté
afin d’avoir un impact sur les actions, les pensées et les émotions des
autres. L’arcaniste charismatique peut utiliser ce pouvoir un nombre de
fois par jour égal à 3 + son modificateur de Cha. Au niveau 3 et tous
les 3 niveaux suivants (6, 9, 12, 15 et 18), l’arcaniste charismatique
bénéficie d’une utilisation supplémentaire par jour et peut choisir l’un
des talents d’arcaniste appartenant à la liste ci-dessous. Un arcaniste
de niveau 3 doit choisir l’un des pouvoirs suivants. confiance,
fascination et rage. Sauf contre-indication, utiliser la force de
personnalité requiert une action de mouvement. Certains pouvoirs de la
force de personnalité nécessitent une action simple pour être activés,
et/ou une action de mouvement par round pour être maintenus. Sauf
indication contraire, chaque talent ou pouvoir est utilisé
indépendamment. Ainsi, quand un arcaniste charismatique possédant les
pouvoirs confiance et rage veut utiliser les deux, il ne peut activer
qu’un pouvoir par round.
Confiance. L’arcaniste peut se
servir de sa confiance en lui pour aider les autres quand leurs esprits
sont assaillis. Pour bénéficier de ce pouvoir, un compagnon doit se
trouver à moins de 18 mètres de distance de l’arcaniste et être capable
de le voir et de l’entendre. Tant que l’arcaniste charismatique
maintient son pouvoir grâce à une action de mouvement, toutes les
créatures affectées bénéficient d’un bonus de moral de +4 à leurs JS
contre les effets des enchantements et ceux de terreur. Quand
l’arcaniste active son pouvoir, si un compagnon subit déjà les effets
d’un enchantement ou de la terreur, il peut immédiatement faire un jet
de sauvegarde avec un bonus de moral de +4. Confiance n’a pas de
conséquence sur les effets n’autorisant aucun jet de sauvegarde.
Confiance est une attaque mentale et peut être maintenue pendant 1 round
par niveau d’arcaniste.
Fascination. L’arcaniste
charismatique peut utiliser son habileté à parler, ses talents de
représentation et sa personnalité magnétique pour fasciner une ou
plusieurs créatures. Chaque créature susceptible d’être fascinée doit se
trouver à moins de 36 mètres de distance du personnage, et être capable
de voir, d’entendre et de prêter attention à l’arcaniste. Ce dernier
doit lui aussi être capable de voir la créature ciblée. Si elle est
distraite par un combat se déroulant à proximité ou un danger qui la
menace, le pouvoir ne fonctionne pas. L’arcaniste charismatique peut
fasciner une créature par niveau d’arcaniste. Activer ce pouvoir
requiert une action simple. Chaque cible doit faire un jet de Volonté
(DD égal à 10 + la moitié du niveau d’arcaniste du personnage + son
modificateur de Cha). Si le jet est réussi, l’arcaniste ne peut pas
tenter à nouveau de fasciner la créature au cours des 24 heures
suivantes. Si le jet est un échec, la créature s’assoit calmement,
écoute et regarde l’arcaniste, et n’effectue aucune autre action, tant
que ce dernier continue à parler ou à être en représentation (par
exemple s’il utilise la compétence du même nom) au moyen d’une action
simple (pendant un nombre de rounds égal à 1 par niveau d’arcaniste).
Fascinée, une cible subit une pénalité de -4 lors de tous ses tests de
réaction, du type Perception auditive ou Détection. Chaque nouveau
danger potentiel permet à la créature de faire un nouveau jet de
sauvegarde. Si le danger potentiel est évident, par exemple si
quelqu’un tire son arme de son fourreau, lance un sort ou vise une cible
avec une arme à distance, la fascination s’interrompt immédiatement.
Fascination est un effet mental de type langage et enchantement
(coercition).
Rage. L’arcaniste peut utiliser sa forte
présence pour galvaniser ses compagnons et améliorer ainsi leurs
capacités de combat et de défense. Pour bénéficier des effets de la
rage, les compagnons doivent se situer à moins de 18 mètres de distance
de l’arcaniste, et être capables de l’entendre et de le voir. Les effets
perdurent tant que l’arcaniste maintient son pouvoir (et tant que les
compagnons sont situés à moins de 18 mètres de lui, qu’ils peuvent le
voir et l’entendre) et pendant les 5 rounds suivants. L’arcaniste peut
maintenir le pouvoir pendant un nombre de rounds égal à son niveau
d’arcaniste. Tous les compagnons affectés bénéficient d’un bonus de
moral de +1 à leurs jets d’initiative, d’attaque, et de dégâts. Rage est
une attaque mentale.
Rage améliorée (condition rage). Quand
l’arcaniste se sert de son pouvoir de rage, ses compagnons bénéficient
d’un bonus de +1 supplémentaire lors de leurs jets d’initiative,
d’attaque, et de dégâts. Ce pouvoir peut être sélectionné à plusieurs
reprises et ses effets sont cumulables.
Confiance améliorée (condition. confiance). Quand
l’arcaniste utilise son pouvoir de confiance, même les compagnons dont
le jet de sauvegarde a échoué ne subissent les effets d’Enchantement que
pendant la moitié de la durée normale. De même, les compagnons qui ont
raté leur jet de sauvegarde contre les effets de terreur ne subissent
que préjudiciable de rang immédiatement inférieur. un compagnon paniqué
sera effrayé, un compagnon effrayé sera secoué et un compagnon secoué ne
sera pas affecté.
Suggestion (condition fascination). Quand
l’arcaniste se sert de son pouvoir de fascination, il peut exercer son
pouvoir de suggestion (comme le sort du même nom), à l’aide d’une action
simple, sur une créature qu’il a fascinée (voir ci-dessus). Utiliser ce
pouvoir ne brise pas la concentration de l’arcaniste ni n’interrompt
les effets de la fascination et ne permet pas non plus à une créature de
refaire son jet de sauvegarde. Si la créature affectée par la
suggestion réussit un jet de Volonté (DD 10 + la moitié du niveau
d’arcaniste du personnage + son modificateur de Cha), les effets de ce
pouvoir sont annulés. Faire une suggestion est considéré comme une
utilisation du pouvoir force de personnalité. La suggestion est un effet
mental de type langage et enchantement (coercition).
Rage supérieure (conditions rage et rage améliorée). Quand
l’arcaniste utilise son pouvoir de rage, il peut mettre un compagnon
situé dans un rayon de 9 mètres autour de lui, ou se mettre lui-même
dans un état de rage supérieure au moyen d’une action de mouvement, afin
d’améliorer ses capacités martiales. Les effets durent tant que le
pouvoir de rage est maintenu. La cible bénéficie de 2 dés de vie
supplémentaires (d10), des points de vie temporaires qui découlent de
ces dés de vie (ajoutez les modificateurs de Con s’il y en a), d’un
bonus de compétence de +2 lors de ses jets d’attaque et d’un bonus
de compétence de +1 lors de ses jets de Vigueur. Les dés de vie
supplémentaires comptent quand on détermine les dés de vie de la cible
pour connaître les effets de sorts dépendant des dés de vie. Chaque
utilisation de la rage supérieure sur une cible est considérée comme une
utilisation du pouvoir force de personnalité. La rage supérieure est un
pouvoir mental.
Confiance supérieure (conditions confiance et confiance améliorée). Quand
l’arcaniste utilise son pouvoir de confiance et après 5 rounds
d’utilisation, il peut choisir un compagnon sujet aux effets de son
pouvoir grâce à une action simple. On considère alors que ce compagnon
subit les effets du sort annulation d’enchantement (niveau de lanceur de
sorts égal au niveau d’arcaniste du lanceur de sorts charismatique).
Une fois que 5 rounds se sont écoulés, l’arcaniste peut utiliser à
nouveau ce pouvoir et faire profiter de ses avantages à un autre de ses
compagnons. Chaque utilisation de la confiance supérieure est considérée
comme une utilisation du pouvoir force de personnalité. Un arcaniste ne
peut pas utiliser ce pouvoir sur lui-même.Suggestion de groupe
(conditions. fascination et suggestion). Ce pouvoir fonctionne comme
suggestion, sauf que l’arcaniste peut l’utiliser simultanément sur une
créature supplémentaire sujette à la fascination tous les 3 niveaux
d’arcaniste. Pour chaque créature victime du pouvoir suggestion de
groupe, cela équivaut à une utilisation du pouvoir force de personnalité
de l’arcaniste. Suggestion de groupe est un effet mental de type
langage et enchantement (coercition).
La tradition hermetique
Dons supplémentaires. Les
arcanistes hermétiques obtiennent gratuitement un don parmi ceux de la
liste suivante. Apprentissage de sorts, n’importe quel don de création
d’objets magiques, ou n’importe quel don de Métamagie.
Lettré. Au
niveau 1, l’arcaniste hermétique sait lire et écrire toutes les langues
dans lesquelles il possède au moins un degré de maîtrise. Ensuite, tous
les trois niveaux, l’arcaniste peut savoir lire et écrire une nouvelle
langue dans laquelle il possède au moins un degré de maîtrise.
Livre de connaissances (Sur). Les
arcanistes hermétiques disposent non seulement de leur propre
expérience pour accumuler des connaissances, mais ils sont aussi
capables d’utiliser leur compréhension de l’histoire, des rumeurs et des
contes pour faire la part des choses. À la fin de chaque journée,
l’arcaniste hermétique écrit dans son livre de connaissances tout ce
qu’il a appris au cours de la journée. Sa mémoire et sa conscience des
choses écrites sont telles qu’il est capable de se souvenir des moindres
éléments d’une conversation anodine ou d’une observation sans intérêt
ayant été dans son livre. À partir du niveau 3, le livre de
connaissances regroupe tant d’informations allant de l’ésotérique à
l’essentiel, tant d’annotations témoignant du savoir accumulé par les
races humaines ou fées, qu’il peut être utilisé comme moyen d’étude,
servir de palliatif à la mémoire de l’arcaniste, et donner un avis
pertinent à propos de n’importe quel sujet. Pour utiliser le livre de
connaissances, l’arcaniste hermétique doit le consulter pendant une
minute. À la fin de cette minute, il peut faire un test de livre de
connaissances en bénéficiant d’un bonus égal à son niveau d’arcaniste +
son modificateur d’Int. S’il réussit le test, il obtient du livre des
informations ou un avis pertinent sur un sujet donné. Les livres de
connaissances contiennent des informations relatives à l’histoire, aux
peuples, aux lieux, aux légendes et aux créatures. L’arcaniste ne peut
pas faire 10 ou 20 lors de ses tests, car toutes les informations ne
peuvent pas se trouver dans un seul livre. De même, il n’est pas
possible de réessayer un nouveau test pour un même sujet donné. Le MD
détermine le DD du test de livre de connaissances en utilisant la table
3-2 comme référence. L’arcaniste hermétique peut passer en revue les
informations de son livre rapidement grâce à une action complexe. Dans
ce cas, le test de livre de connaissances subit une pénalité de -10,
mais il peut être tenté à nouveau. Tout cela implique que l’arcaniste
consacre 10 minutes de travail ininterrompues à la fin de chaque journée
pour noter toutes les informations glanées dans la journée et 10
minutes de lecture studieuse et ininterrompue au début de chaque
journée. Si, pour une journée, l’une des deux obligations n’est pas
remplie, l’arcaniste hermétique subit une pénalité de -1 cumulative lors
de tous ses tests de livre de connaissances. Les utilisations possibles
du livre de connaissances sont nombreuses. Au niveau 3 et ensuite tous
les 3 niveaux (6, 9, 12, 15 et 18), l’arcaniste hermétique peut choisir
l’un des talents d’arcaniste appartenant à la liste ci-dessous :
Coup d’œil rapide. L’arcaniste
hermétique a l’habitude de chercher des informations dans des
conditions de stress. La pénalité pour passer en revu son livre
rapidement passe à -5. Ce pouvoir peut être choisi une seconde fois pour
ramener cette pénalité à 0.
Spécialité. L’arcaniste
hermétique a appris à organiser son livre en fonction de ses besoins.
Chaque matin, au moment de parcourir son livre, il peut choisir une
compétence de Connaissances. On considère alors que l’arcaniste possède
le don Talent pour cette compétence pour la journée. Ce pouvoir peut
être choisi plusieurs fois, ce qui permet à l’arcaniste de bénéficier
pendant la journée d’un nouveau don Talent pour une autre compétence de
Connaissances.
Adversaire de prédilection. L’arcaniste
hermétique a compris que le savoir était une arme. Chaque matin, au
moment de parcourir son livre, il peut choisir un type de créatures.
L’arcaniste peut alors faire 10 lors d’un test de Connaissances pour
identifier une de ces créatures et connaître ses pouvoirs spéciaux et
ses faiblesses. De plus, il peut débiter par cœur et à toute allure les
informations concernant la créature. En termes de règles, cela signifie
qu’il peut communiquer toutes ces informations à ses compagnons une fois
que les initiatives ont été déterminées, à condition, bien sûr, que ces
derniers puissent entendre ce qu’il dit. Ce pouvoir peut être choisi à
plusieurs reprises, ce qui permet à l’arcaniste d’utiliser adversaire de
prédilection contre un nouveau type de créatures.
Sort de prédilection. L’arcaniste
hermétique peut jouir d’une meilleure compréhension de la nature de la
magie. Chaque matin, il peut choisir un sort qu’il connaît. Le DD de
sauvegarde de ce sort bénéficie alors d’un bonus de +1. Ce pouvoir peut
être choisi à plusieurs reprises, ce qui permet à l’arcaniste de faire
bénéficier un nouveau sort de ce même bonus. Un même sort ne peut donc
pas être choisi deux fois ni avoir un DD de sauvegarde bénéficiant d’un
bonus supérieur à +1.
Tradition spirituelle
Dons supplémentaires. Les
arcanistes spirituels obtiennent gratuitement un don parmi ceux de la
liste suivante. Apprentissage de sorts, Talent d’arcaniste de
prédilection, ou n’importe quel don de création d’objets magiques.
Maîtres des deux mondes (Sur). Au
niveau 3, l’arcaniste spirituel obtient la capacité de commander le
monde naturel et de se protéger de ce qui est surnaturel. L’arcaniste
spirituel peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 3 + son
modificateur de Charisme. Au niveau 3 et ensuite tous les 3 niveaux (6,
9, 12, 15 et 18), l’arcaniste peut choisir l’un des talents d’arcaniste
appartenant à la liste ci-dessous. Un arcaniste de niveau 3 doit
obligatoirement choisir ces talents parmi ceux de maître de la nature,
maître du surnaturel, et maître des esprits. Sauf contre-indication,
chaque talent ou pouvoir est utilisé indépendamment. Ainsi, si un
arcaniste spirituel doté des pouvoirs maître de la nature et maître du
surnaturel est attaqué par une bande de Barghests et de loups de chasse
alors qu’il est prisonnier d’une liane chasseresse, il devra choisir
entre intimider la liane chasseresse et les loups ou repousser les
barghests, mais il ne pourra pas faire les deux à la fois.
Maître de la nature. L’arcaniste
spirituel peut intimider/commander les animaux ou les plantes. Ce
pouvoir fonctionne comme la capacité des prêtres à intimider ou
commander les morts-vivants dans les règles de base du Système d20,
excepté le fait qu’il nécessite un test de Sagesse et que le pouvoir
n’agit que sur les animaux et les plantes. L’arcaniste affecte tous les
types de créatures quand il utilise ce pouvoir, et ne peut donc pas
choisir un type particulier de créatures plutôt qu’un autre.
Maître du surnaturel. L’arcaniste
spirituel peut repousser ou détruire les Extérieurs et les créatures
artificielles. Ce pouvoir fonctionne comme l’aptitude des prêtres à
renvoyer ou détruire les morts-vivants dans les règles de base du
Système d20, excepté le fait nécessite un test de Sagesse et que le
pouvoir n’agit que sur les Extérieurs et les créatures artificielles. De
plus, on considère que tous les Extérieurs et les créatures
artificielles ont deux fois plus de DV qu’ils n’en n’ont habituellement
pour résoudre les tests de renvoi et de dégâts de renvoi. Les Extérieurs
(esprits) qui ont pris possession d’une créature sont immunisés contre
ce pouvoir et doivent donc être expulsés de leur hôte avant de pouvoir
être affectés (à l’aide du pouvoir maître des esprits ci-dessous ou du
sort protection contre le mal).
Maître des esprits. L’arcaniste
spirituel peut exorciser les esprits ayant pris possession d’une
créature vivante et tangible. Ce pouvoir fonctionne comme l’aptitude des
prêtres à renvoyer les morts-vivants dans les règles de base du Système
d20, excepté le fait qu’il nécessite un test de Sagesse et que le
pouvoir n’agit que sur les créatures utilisant un sort, un pouvoir
magique ou une aptitude surnaturelle pour prendre possession d’une autre
créature (par exemple un fantôme ou un esprit malfaisant utilisant le
sort possession ou domination). Si l’arcaniste réussit son test,
l’entité doit sortir du corps de son hôte et rejoindre son propre corps,
un réceptacle, ou simplement être expulsée à proximité de l’hôte, en
fonction de la nature de la possession. Une créature qui a bénéficié du
pouvoir d’exorcisme de l’arcaniste ne peut pas être possédée à nouveau
pendant les prochaines 24 heures. Si l’arcaniste a deux fois plus de dés
de vie que l’esprit ayant pris possession du corps, l’hôte ne peut plus
être possédé par celle-ci pendant un an.
Effet assuré. L’arcaniste spirituel bénéficie d’un bonus de compétence de +4 lors de tous ses tests de maître.
Effet augmenté. On
considère que l’arcaniste spirituel a deux niveaux de plus pour ce qui
est des tests de maîtrise, mais pas pour les dégâts de maître.
Effet de puissance. L’arcaniste spirituel ajoute 1d6 aux points de dégâts de maître qu’il inflige.
Effet précis. Quand
l’arcaniste spirituel utilise son pouvoir de maître des deux mondes, il
a la possibilité de choisir un type de créatures parmi celles qu’il
peut normalement affecter. Les effets sont alors appliqués à toutes les
créatures de ce type, quels que soient la distance à laquelle elles se
trouvent et leurs dés de vie. Ainsi, dans l’exemple vu plus haut,
l’arcaniste pourrait choisir de n’affecter que les animaux ou que les
plantes, et tenter de repousser les lianes chasseresses ou les loups
avant de s’en prendre éventuellement à d’autres créatures.
Effet spécifique (condition. effet précis). Quand
l’arcaniste utilise son pouvoir de maître des deux mondes, il a la
possibilité de choisir un individu précis parmi les individus
normalement affectés. Les effets sont alors appliqués à cet individu,
quels que soient la distance à laquelle il se trouve et son nombre de
dés de vie. Ainsi, dans l’exemple vu plus haut, l’arcaniste pourrait
choisir de n’affecter que le chef des banghests, et tenter de le
repousser avant de s’en prendre éventuellement à d’autres créatures.
Effet universel. Quand
l’ arcaniste utilise son pouvoir de maître des deux mondes, il peut
cumuler plusieurs pouvoirs de maître lors d’une unique utilisation.
Ainsi, dans l’exemple vu plus haut, l’arcaniste pourrait choisir
d’affecter la liane chasseresse et les barghests en utilisant son
pouvoir une seule fois. Une fois encore, l’arcaniste ne peut pas
contrôler quelle type de créatures va être affecté en premier.