Eredane est le continent principal de la planète Aryth, sur lequel évolue les joueurs de Midnight. A l'origine, seuls les fées y habitaient; les plus importantes étaient les Elfes de l'Erethor, les Nains des Kaladrunes, les Halfelins des plaines centrales, les Gnomes des fleuves et les Orques des steppes arctiques. Les hommes apparurent bien plus tard, et colonisèrent rapidement les terres entre l'Erethor et les Kaladrunes. Rapidement, les humains colonisèrent ce territoire, et s'y installèrent en maître; les Dorns, guerriers fiers et robustes, s'installèrent au Nord, tandis que les Sarkes s'emparèrent du Sud. Les Sarkes imposèrent leur supèriorité au Dorns par leur culture, leur connaissances et leurs techniques avancées. Au fil du temps et des mariages naquît un nouveau peuple humain : les Ereniens.

On ne sait pas vraiment ce qui se produisit, ni quand cela eu lieu, mais les Dieux Anciens perdirent un jour le contact avec le Monde. Un sombre voile tomba sur le monde, et le recouvrit peu à peu d'un âge de ténèbres. Les érudits on nommé ce phénomène l'Eclipse. Beaucoup de phénomènes étranges et mystérieux se produisirent après l'Eclipse : on vit des animaux s'élever à l'état de conscience, des morts ne trouvant pas les terres du repos revirent hanter les vivants... Un nom se murmura à travers le temps, de plus en plus craint, pour devenir ce qu'il est aujourd'hui celui qui asservit le monde : Izrador. Certains prétendent qu'il s'agit d'un dieu ancien, déchu, et précipité sur Aryth. Ca chute serait à l'origine de l'Eclipse.

Il a fallu beaucoup de temps que le Cornu conquière le monde des hommes. C'est seulement à la troisième invasion de ses fidèles serviteurs, les orques, que les royaumes humains plièrent. Izrador avaient passé le siècle précédant son invasion à sapé les alliances, les croyances, et l'organisation des humains. Quand l'Eren tomba, les serviteurs humains du dieu sombre étaient déjà en place aux plus hautes sphère du pouvoir. Ces serviteurs lancèrent une croisade à travers tout l'Eren pour chasser les érudits, les magiciens, et les fées, et pour prêcher le Culte d'Izrador. Des temples s'élevèrent dans tout le royaume, en même temps que la théocratie s'installa.

A la centième année du Dernier Âge, l'Ordre de l'Ombre dirige le monde des hommes à partir de la terrible Theros Obsidia : une tour noire se dressant à plusieurs centaines de mètres au dessus la mer de Pellurie. Les légats, prêtre de l'Ombre, sont installés dans toutes les villes et villages. Des garnisons orques protègent les cités les plus importantes, assurant aux légats une force de domination. Tout l'agriculture, l'industrie humaine n'est vouée qu'à servir l'effort de guerre : voilà un siècle que les Elfes et les Nains résistent à l'ouest et à l'est. Leur défaite est imminente... La peur, l'esclavage, la guerre, la mort sont désormais le quotidien des habitants d'Eredane. Sous ce manteau obscure s'élève pourtant encore quelques lueurs : la résistance s'organise.

Vous êtes la résistance.

Ambiance

(décrets de l'Ombre) Les joueurs de Midnight évolue dans un monde dur et dangereux : les décrets de l'Ombre interdisent de porter une arme, de voyager, de savoir lire, ... même posséder de la nourriture est interdit. Toute l'ambiance de la partie repose sur ce principe que la plupart des désirs des joueurs sont interdits, et passible d'esclavage ou de morts. Les joueurs doivent donc faire preuve d'ingéniosité et de prudence ne serait-ce que trouver à manger ou un abri. Les négociations se basent sur le troc : il n'y a plus de systême financier efficace. Contrairement aux univers traditionnels, la recherche de nourriture est au coeur des parties, et constituent à elle seul des aventures : un tavernier pourra proposer un séjour chez lui contre tel ou tel service... Les compétences sociales des joueurs sont trËs souvent sollicitées.

Midnight est également un jeu de magie. Bien que la magie soit plus rare, elle reste aussi puissante que dans les univers d20 traditionnels (il s'agit des mêmes sorts). Là encore, l'utilisation de la magie demande prudence et réflexion : les légats disposent de puissant moyens de détections, et organise une chasse aux sorcières permanente sur tout le royaume. Les créatures mystiques qui peuplent le monde détiennent de grand secret, et peuvent être la source de grands pouvoirs. La recherche, la rencontre avec ces créatures peuvent aussi donner des aventures fabuleuses.

Enfin, l'horreur est totalement présente dans le monde, puisque les morts ne peuvent trouver le repos. Certains d'entres eux se relèvent, sous la forme d'Affamés. Des meutes de morts-vivants vaguent à travers les plaines, apportant chaos et désolation.


Les Peuples

Les Humains

Il existe trois groupes humains établis sur les terres centrales d'Eredane : les Dorns, les Ereniens, et les Sarkes. Les Dorns et les Sarkes se sont mélangés, et on trouve désormais les trois éthnies sur tout le continent, bien que les Dorns soient majoritaires au nord et les Sarkes majoritaires au sud.

Les Dorns

Les Dorns sont des guerriers fiers et redoutables. Leur société s'organise autour des grandes Maisons, elles-mêmes constituées de clan. Chaque clan est dirigé par un Mhor, et porte ces propres armes : couleurs et tissages des kilts, écusson, cri de guerre... La société clanique des Dorns leur assure un soutient indéfectibles des leurs, mais a aussi conduit la rivalité et l'isolement. C'est à cause de ce système qui à grande échelle les divisent que les Dorns n'ont jamais pris le dessus sur les Sarkes, mais c'est aussi ce système qui leur assure la survie dans cette pèriode sombre.

Les Ereniens

Issus des unions des Maisons Dorns et des Familles Sarkes, les Ereniens sont présents sur tout le continent. Ils sont adaptés aussi bien à la culture Sarke qu'à celle des Dorns. Les Ereniens sont un peuple jeune, loin des querelles ancestrales qui pourrissent l'histoire des hommes depuis l'aube du monde.

Les Sarkes

Les Sarkes ont été à l'apogée de la culture humaine : les arts, la musique, la médecine, l'astrologie, la science, et surtout l'Art. Les Sahi, grands prêtres et hommes de science, n'avaient rien à envier aux arcanistes elfes. Cette époque est désormais révolue. Désormais toute les connaissances, l'infrastructure, la sagesse des sarkes est au service de l'Ombre du Nord.

Les forces en présence

L'Ordre de l'Ombre

L'Ordre de l'Ombre est le nom de l'église d'Izrador. Les légats, les prêtres de l'Ombre, sont les véritable seigneurs des terres humaines. Ils ont placés des hommes de mains, dévoué à l'Ombre du Nord, à la tête des villes humaines. Toute la vie des hommes, l'agriculture, l'élevage, l'artisanat n'existe que pour servir les intérêts de la domination.

L'église est organisée en différents chapitres, qui ont tous une fonction spéciale.

Les gouverneurs locaux

Les gouverneurs locaux soumis à l'Ordre de l'Ombre dirigent d'une main de fer les districts et grande ville d'Eredane. La plupart d'entres eux sont des traîtres à leur Maison, des usurpateurs et leurs descendants, qui ont rejoint le Seigneur Izrador. Les gouverneurs ont toute autorité sur leur district pour interpréter et exécuter les lois de l'Ombre. Ils lèvent des taxes, assurent la production de vivres et de matériels pour assurer l'effort de guerre.

Les hordes de l'Ombre

Izrador s'est efforcé de pervertir toutes les créatures qui pouvaient tomber sous son influence. Sa plus grande réussite est la race de fée qu'il a forgé à son image : les Orques. Ce sont les fées les plus féroces et les plus violentes qui arpentent Aryth. Les orques constituent le gros des hordes de l'Ombre. Mais il y a également des gobelins et leurs worgs. Les rares ogres et géants encore en vie en cette sombre époque sont soumis à sa volonté; consanguins et dégénérés, ils ne sont plus qu'un pâle reflet de leurs ancêtres. Bien que les milices humaines gardent les villes, et font donc partie de l'armée, ils ne sont pas envoyés au front.

La résistance

La résistance au sein des terres occupées est le coeur de Midnight. Les joueurs vont, de près ou de loin, faire partie de la résistance. N'importe qui qui s'oppose à l'Ombre, par conviction ou intérêt, fait acte de résistance. Les groupes de résistances sont très nombreux, mais de force inégale. Les groupes les plus puissants représentent une menace non négligeable pour l'Ordre de l'Ombre : les Pillards de Rolland au Nord, les Pirates de la Mer de Pellurie, et les Cavaliers du Sud.

Les fées

Les fées sont les habitants originels de Aryth. Les nombreuses race de fée ont évolué sur tout le continenent, et sont maintenant en harmonie avec leur environnement naturel :
  • les elfes, fées des Bois de l'Est
  • les nains, fées des Montagnes de l'Ouest
  • les halfelins, fées des Plaines du Sud
  • les gnomes, fées des Rivières et des Fleuves
  • les orques, fées du grand Nord
Il existe d'autres races de fées, certaines très rares, d'autres perverties et soumises à Izrador comme les gobelins.