Dans l'édition 3.5, est apparue sur le tard une classe appelée maréchal. Ces personnages avaient pour vocation d'être des combattants pouvant procurer à leurs alliés de nombreux avantages tactiques. En pathfinder, ce rôle revient plutôt au
chevalier, bien qu'une différence de taille existe entre les deux concepts : la monture.
Cette version du maréchal est en fait la somme de deux archétypes compatibles : le
porte-étendard et le
stratège, avec une troisième différence : il remplace sa
monture par le don
prestige.
Tacticien (Ext)
Ce pouvoir fonctionne comme celui d’un
chevalier ordinaire mais le maréchal peut l’utiliser une fois par jour au niveau 1 et une fois de plus au
niveau 5 puis tous les quatre niveaux (cinq fois par jour au maximum au niveau 17).
Bannière (Ext)
Au
niveau 1, le maréchal gagne le pouvoir
bannière. Il fonctionne comme le pouvoir ordinaire de chevalier mais les bonus de moral aux
jets de sauvegarde contre les effets de peur et les bonus aux
jets d’attaque des charges augmentent au niveau 5 et, par la suite, tous les cinq niveaux. Ce pouvoir remplace la monture ordinaire du
chevalier.
Renommée par les armes (Ext)
Au
niveau 3, le maréchal gagne le respect des combattant pour son adresse à manier une arme particulière que le rend célèbre. Le maréchal choisit une arme qu'il a en sa possession. Il gagne
arme de prédilection pour ce type d'arme. Lorsqu'il confirme un coup critique à l'aide de cette arme sur un ennemi qu'il a défié, tous les alliés du maréchal peuvent rejouer un jet de sauvegarde contre un effet de terreur qu'ils ont précédement raté. Ce dernier effet ne s'applique que si le maréchal manie l'arme qu'il a choisie lorsqu'il a acquis ce pouvoir. S'il l'a perdue ou s'il s'en est séparé, il peut en choisir une nouvelle du même type, mais il devra attendre au moins une semaine ou un niveau avant de pouvoir profiter à nouveau du second effet de ce pouvoir.
Instructeur militaire (Ext)
Au
niveau 4, le maréchal apprend comment initier ses compagnons d’aventure aux subtilités du combat en escouade. S’il passe 10 minutes à les former et dépense une utilisation quotidienne du
défi, il permet à quatre d’entre eux d’utiliser un don de travail en équipe qu’il connaît, comme avec tacticien. Comme avec ce pouvoir, les alliés n’ont pas besoin de remplir les conditions requises mais ont accès au don pendant 10 minutes seulement, plus 1 par tranche de deux niveaux de chevalier, tant qu’ils peuvent le voir et l’entendre. Si le chevalier tombe inconscient ou si ses alliés ne peuvent plus le voir ni l’entendre, ils ne peuvent plus utiliser le don tant que ces conditions ne sont pas de nouveau remplies. Ce pouvoir remplace
dresseur expérimenté.
Prestige(Ext)
Au niveau 5, le maréchal gagne les services d’un fidèle compagnon d'armes et de dévoués suivants. Ce pouvoir fonctionne comme le don
prestige, à l'exception de ce qui suit.
Le compagnon d'arme doit respecter les édits de l'ordre du maréchal. Il peut brandir la bannière de celui-ci et connait gratuitement tous les dons tactiques que le maréchal a acquis par la capacité
Tacticien. Il peut en outre brandir lui-même la
bannière de son seigneur.
Le maréchal peut autoriser un de ses suivants à brandir sa bannière, mais cela nécessite une action simple, et le suivant désigné doit pouvoir voir le maréchal. Ce pouvoir n'autorise pas le maréchal a avoir plus d'une bannière active en même temps. Lorsque cela se produit, seule la bannière désignée en dernier lieu par le maréchal est active. Enfin, le maréchal peut entraîner ses suivants grâce à la capacité Instructeur militaire en plus de quatre autre alliés.
Si un pouvoir de chevalier ne fonctionne que si le chevalier est en selle sur sa monture, on considère qu'il fonctionne si le maréchal est adjacent à son compagnon d'arme.
Ce pouvoir remplace l'acquisition de la bannière au niveau 5. De plus, ce pouvoir exclu tout possibilité que le maréchal gagne une monture grâce à ses niveaux de classe. Enfin, la valeur de prestige du maréchal se calcule sur base de son niveau de maréchal et non de son niveau global.
Lorsqu'un maréchal change d'ordre, il perd généralement ses suivants, mais il en retrouvera d'autre lorsqu'il aura retrouvé un nouvel idéal. Les raisons pour lesquelles le compagnon d'arme pourrait quitter le maréchal ou au contraire rester avec lui dépendent grandement du conteste de jeu et des motivations du maréchal et sont laissées à l'appréciation du maître de jeu.
Bannière de réconfort (Ext)
Au niveau 11, le maréchal devient un véritable symbole de protection et d’inspiration pour tous ceux qui l’entourent. Une fois par jour, quand sa bannière flotte au vent, il peut l’agiter dans les airs pendant une
Pathfinder-RPG.action complexe. Tous les alliés situés dans les 18 mètres (12
c) gagnent alors un montant de
points de vie temporaires égal à 1/2 niveau de chevalier et un bonus de moral de +2 aux prochains
jets d’attaque. Ce bonus augmente de +1 au niveau 15 et au niveau 19. Les points de vie temporaires persistent 10 minutes ou jusqu’à utilisation, selon ce qui se produit en premier. Le compagnon d'arme du maréchal peut utiliser ce pouvoir à la place du maréchal. Un suivant peut également le faire, mais le maréchal doit autoriser explicitement le suivant à agir de cette manière, ce qui nécessite une action complexe. Ce pouvoir remplace
charge puissante.
Avantage tactique (Ext)
A niveau 14, le maréchal peut choisir le pouvoir de classe avantage tactique au lieu de celui de
grande bannière, mais il n'y est pas obligé. Dans ce cas, si le maréchal utilise le pouvoir tacticien pour faire profiter ses alliés d’un don de travail en équipe, il peut se déplacer à sa vitesse par une
Pathfinder-RPG.action libre avant d’accorder le don ou après. Ce déplacement provoque une
attaque d’opportunité.
Suprématie stratégique (Ext)
Au niveau 18, le maréchal peut améliorer les aptitudes de ses alliés mais aussi perturber celles de ses adversaires. Quand il utilise son pouvoir de
tacticien, il peut annuler les effets d’un don de travail en équipe chez les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres (6
c) au lieu de faire bénéficier ses alliés d’un don similaire. Ce pouvoir remplace le
don supplémentaire de chevalier de niveau 18.
Merveilleux pennon (Ext)
Au niveau 20, le maréchal devient un point de ralliement capital pour ses alliés et une malédiction pour ses ennemis. Quand sa bannière est en vue, les alliés situés dans les 18 mètres (12
c) gagnent un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque. Ils sont immunisés contre les effets de terreur et gagnent un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux. Ce pouvoir remplace
charge suprême.