Convocation de monstres I


Table des Matières [Cacher/Visualiser]


      Aigle
      Chien
      Dauphin
      Grenouille venimeuse
      Poney
      Punaise de feu
      Rat sanguinaire
      Vipère


Aigle

Aigle céleste / {amélioré}
FP1/2
  • PX 200
  • Animal de taille P, N
  • Init +2 ; Sens vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +10
    Défense
  • CA 14, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +1, taille +1)
  • pv 5 (1d8+1) {7 (1d8+3)}
  • Réf +4, Vig +3, Vol +2
  • Résistances acide 5, électricité 5, froid 5 ; RM 5
    Attaque
  • VD 3 m (2 c), vol 24 m (16 c) (moyenne)
  • Corps à corps 2 serres +3 (1d4){1d4+2}, morsure +3 (1d4) {1d4+2}
  • Attaque spéciale châtiment du Mal 1/jour
    Caractéristiques
  • For 10 {14}, Dex 15, Con 12 {16}, Int 2, Sag 15, Cha 7
  • BBA +0, BMO -1 {+1}, DMD 11 {13}
  • Dons Attaque en finesse
  • Compétences Perception +10, Vol +8 ; Modificateurs raciaux Perception +8
    Capacités spéciales
  • Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
Aigle fiélon / {amélioré}
FP1/2
  • PX 200
  • Animal de taille P, N
  • Init +2 ; Sens vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +10
    Défense
  • CA 14, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +2, naturelle +1, taille +1)
  • pv 5 (1d8+1) {7 (1d8+3)}
  • Réf +4, Vig +3, Vol +2
  • Résistances feu 5, froid 5 ; RM 5
    Attaque
  • VD 3 m (2 c), vol 24 m (16 c) (moyenne)
  • Corps à corps 2 serres +3 (1d4) {+3 (1d4+2)}, morsure +3 (1d4) {+3 (1d4+2)}
  • Attaque spéciale châtiment du Bien 1/jour
    Caractéristiques
  • For 10 {14}, Dex 15, Con 12, Int 2 {16}, Sag 15, Cha 7
  • BBA +0, BMO -1 {+1}, DMD 11 {13}
  • Dons Attaque en finesse
  • Compétences Perception +10, Vol +8 ; Modificateurs raciaux Perception +8
    Capacités spéciales
  • Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).

Chien

Chien céleste / {amélioré}
FP 1/3
  • PX 135
  • Animal de taille P, N
  • Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +8
    Défense
  • CA 13, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +1, naturelle +1, taille +1)
  • pv 6 (1d8+2) {8 (1d8+4)}
  • Réf +3, Vig +4, Vol +1
  • Résistances acide 5, électricité 5, froid 5 ; RM 5
    Attaque
  • VD 12 m (8 c)
  • Corps à corps morsure +2 (1d4+1) {+4 (1d4+3)}
    Caractéristiques
  • Attaque spéciale châtiment du Mal 1/jour
  • For 13 {17}, Dex 13, Con 15 {19}, Int 2, Sag 12, Cha 6
  • BBA +0, BMO +0 {+2}, DMD 11 (15 contre le croc-en-jambe) {13 (17}contre le croc-en-jambe)
  • Dons Talent (Perception)
  • Compétences Acrobaties +1 (+9 pour sauter), Perception +8, Survie +1 (+5 pour pister à l'odorat) ; Modificateurs raciaux Acrobaties +4 pour sauter, Survie +4 pour pister à l'odorat
    Capacités spéciales
  • Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
Chien fiélon / {amélioré}
FP1/3
  • PX 135
  • Animal de taille P, N
  • Init +2 ; Sens odorat, vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +8
    Défense
  • CA 13, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +1, naturelle +1, taille +1)
  • pv 6 (1d8+2) {8 (1d8+4)}
  • Réf +3, Vig +4, Vol +1
  • Résistances feu 5, froid 5 ; RM 5
    Attaque
  • VD 12 m (8 c)
  • Corps à corps morsure +2 (1d4+1) {+4 (1d4+3)}
    Caractéristiques
  • Attaque spéciale châtiment du Bien 1/jour
  • For 13 {17}, Dex 13, Con 15 {19}, Int 2, Sag 12, Cha 6
  • BBA +0, BMO +0 {+2}, DMD 11 (15 contre le croc-en-jambe) {13 (17}contre le croc-en-jambe)
  • Dons Talent (Perception)
  • Compétences Acrobaties +1 (+9 pour sauter), Perception +8, Survie +1 (+5 pour pister à l'odorat) ; Modificateurs raciaux Acrobaties +4 pour sauter, Survie +4 pour pister à l'odorat
    Capacités spéciales
  • Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).

Dauphin

Dauphin céleste / {amélioré}
FP 1/2
  • PX 200
  • Animal de taille M, N
  • Init +2 ; Sens vision aveugle 36 m (24 c), vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +9
    Défense
  • CA 13, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +2, naturelle +1)
  • pv 11 (2d8+2) {15 (2d8+6)}
  • Réf +5, Vig +4, Vol +1
  • Résistances acide 5, électricité 5, froid 5 ; RM 5
    Attaque
  • VD nage 24 m (16 c)
  • Corps à corps coup +3 (1d4+1) {+3 (1d4+3)}
  • Attaque spéciale châtiment du Mal 1/jour
    Caractéristiques
  • For 12{16}, Dex 15, Con 13{17}, Int 2, Sag 13, Cha 6
  • BBA +1, BMO +2{+4}, DMD 14{16}
  • Dons Attaque en finesse
  • Compétences Natation +13, Perception +9 ; Modificateurs raciaux Perception +4
  • Particularités retenir son souffle
    Capacités spéciales
  • Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
  • Retenir son souffle (Ext) Un dauphin peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à 6 fois sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer.
Dauphin fiélon / {amélioré}
FP1/2
  • PX 200
  • Animal de taille M, N
  • Init +2 ; Sens vision aveugle 36 m (24 c), vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +9
    Défense
  • CA 13, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +2, naturelle +1)
  • pv 11 (2d8+2) {15 (2d8+6)}
  • Réf +5, Vig +4, Vol +1
  • Résistances feu 5, froid 5 ; RM 5
    Attaque
  • VD nage 24 m (16 c)
  • Corps à corps coup +3 (1d4+1) {+3 (1d4+3)}
  • Attaque spéciale châtiment du Bien 1/jour
    Caractéristiques
  • For 12{16}, Dex 15, Con 13{17}, Int 2, Sag 13, Cha 6
  • BBA +1, BMO +2{+4}, DMD 14{16}
  • Dons Attaque en finesse
  • Compétences Natation +13, Perception +9 ; Modificateurs raciaux Perception +4
  • Particularités retenir son souffle
    Capacités spéciales
  • Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
  • Retenir son souffle (Ext) Un dauphin peut retenir sa respiration pendant un nombre de minutes égal à 6 fois sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer.

Grenouille venimeuse

Grenouille venimeuse céleste
  • PX 200
  • Animal de taille TP, N
  • Init +1 ; Sens vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +3
    Défense
  • CA 13, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +1, taille +2)
  • pv 4 (1d8)
  • Réf +3, Vig +2, Vol -1
  • Résistances acide 5, électricité 5, froid 5 ; RM 5
    Attaque
  • VD 3 m (2 c), nage 6 m (4 c)
  • Corps à corps morsure, +3 (1 et poison)
  • Espace 0,75 m (1/2 c) ; Allonge 0
  • Attaque spéciale châtiment du Mal 1/jour
    Caractéristiques
  • For 2, Dex 12, Con 11, Int 1, Sag 9, Cha 10
  • BBA +0, BMO -1, DMD 5 (9 contre croc-en-jambe)
  • Dons Attaque en finesse
  • Compétences Acrobaties +5 (+1 pour sauter), Discrétion +13, Natation + 9, Perception +3 ; Modificateurs raciaux Acrobaties +4 (+8 pour sauter), Discrétion +4; Natation dépend de sa Dextérité
    Capacités spéciales
  • Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
  • Poison (Ext) Morsure - blessure ; JdS Vigueur DD 10 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet Affaiblissement temporaire 1d2 Con ; guérison 1 réussite.
Grenouille venimeuse fiélon
  • PX 200
  • Animal de taille TP, N
  • Init +1 ; Sens vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +3
    Défense
  • CA 13, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +1, taille +2)
  • pv 4 (1d8)
  • Réf +3, Vig +2, Vol -1
  • Résistances feu 5, froid 5 ; RM 5
    Attaque
  • VD 3 m (2 c), nage 6 m (4 c)
  • Corps à corps morsure, +3 (1 et poison)
  • Espace 0,75 m (1/2 c) ; Allonge 0
  • Attaque spéciale châtiment du Bien 1/jour
    Caractéristiques
  • For 2, Dex 12, Con 11, Int 1, Sag 9, Cha 10
  • BBA +0, BMO -1, DMD 5 (9 contre croc-en-jambe)
  • Dons Attaque en finesse
  • Compétences Acrobaties +5 (+1 pour sauter), Discrétion +13, Natation + 9, Perception +3 ; Modificateurs raciaux Acrobaties +4 (+8 pour sauter), Discrétion +4; Natation dépend de sa Dextérité
    Capacités spéciales
  • Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
  • Poison (Ext) Morsure - blessure ; JdS Vigueur DD 10 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet Affaiblissement temporaire 1d2 Con ; guérison 1 réussite.

Poney

Poney céleste / {amélioré}
FP1/2
  • PX 200
  • Animal de taille M, N
  • Init +1 ; Sens odorat, vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +5
    Défense
  • CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10 (Dex +1)
  • pv 13 (2d8+4) {17 (2d8+8)}
  • Réf +4, Vig +5, Vol +0
  • Résistances acide 5, électricité 5, froid 5 ; RM 5
    Attaque
  • VD 12 m (8 c)
  • Corps à corps 2 sabots -3 (1d3) {-1 (1d3+1}
  • Attaque spéciale châtiment du Mal 1/jour
    Caractéristiques
  • For 13 {17}, Dex 13, Con 14 {18}, Int 2, Sag 11, Cha 4
  • BBA +1, BMO +2, DMD 13 (17 contre le croc-en-jambe)
  • Dons CourseB, Endurance
  • Compétences Perception +5
  • Particularités docile (voir le cheval)
    Capacités spéciales
  • Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
Poney fiélon / {amélioré}
FP1/2
  • PX 200
  • Animal de taille M, N
  • Init +1 ; Sens odorat, vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +5
    Défense
  • CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10 (Dex +1)
  • pv 13 (2d8+4) {17 (2d8+8)}
  • Réf +4, Vig +5, Vol +0
  • Résistances feu 5, froid 5 ; RM 5
    Attaque
  • VD 12 m (8 c)
  • Corps à corps 2 sabots -3 (1d3) {-1 (1d3+1}
  • Attaque spéciale châtiment du Bien 1/jour
    Caractéristiques
  • For 13 {17}, Dex 13, Con 14 {18}, Int 2, Sag 11, Cha 4
  • BBA +1, BMO +2 {+4}, DMD 13 (17 contre le croc-en-jambe) {15 (19} contre le croc-en-jambe)
  • Dons CourseB, Endurance
  • Compétences Perception +5
  • Particularités docile (voir le cheval)
    Capacités spéciales
  • Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).



Punaise de feu

Punaise de feu céleste
  • PX 135
  • Vermine de taille P, N
  • Init +0 ; Sens vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +0
    Défense
  • CA 12, contact 11, pris au dépourvu 12 (naturelle +1, taille +1)
  • pv 4 (1d8)
  • Réf +0, Vig +2, Vol +0
  • Immunités effets mentaux ; Résistances acide 5, électricité 5, froid 5 ; RM 5
    Attaque
  • VD 9 m (6 c), vol 9 m (6 c) (médiocre)
  • Corps à corps morsure +1 (1d4)
  • Attaque spéciale châtiment du Mal 1/jour
    Caractéristiques
  • For 10, Dex 11, Con 11, Int -, Sag 10, Cha 7
  • BBA +0, BMO -1, DMD 9 (17 contre le croc-en-jambe)
  • Compétences Vol -2
  • Particularités luminescence
    Capacités spéciales
  • Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
  • Luminescence (Ext). Les glandes brillantes des punaises de feu illuminent les alentours dans un rayon de 3 m (2 c). Après la mort de la punaise, ces glandes continuent de briller pendant 1d6 jours.
Punaise de feu fiélon
  • PX 135
  • Vermine de taille P, N
  • Init +0 ; Sens vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +0
    Défense
  • CA 12, contact 11, pris au dépourvu 12 (naturelle +1, taille +1)
  • pv 4 (1d8)
  • Réf +0, Vig +2, Vol +0
  • Immunités effets mentaux ; Résistances feu 5, froid 5 ; RM 5
    Attaque
  • VD 9 m (6 c), vol 9 m (6 c) (médiocre)
  • Corps à corps morsure +1 (1d4)
  • Attaque spéciale châtiment du Bien 1/jour
    Caractéristiques
  • For 10, Dex 11, Con 11, Int -, Sag 10, Cha 7
  • BBA +0, BMO -1, DMD 9 (17 contre le croc-en-jambe)
  • Compétences Vol -2
  • Particularités luminescence
    Capacités spéciales
  • Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
  • Luminescence (Ext). Les glandes brillantes des punaises de feu illuminent les alentours dans un rayon de 3 m (2 c). Après la mort de la punaise, ces glandes continuent de briller pendant 1d6 jours.

Rat sanguinaire

Rat sanguinaire céleste
  • PX 135
  • Animal de taille P, N
  • Init +3 ; Sens odorat, vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +4
    Défense
  • CA 14, contact 14, pris au dépourvu 11 (Dex +3, taille +1)
  • pv 5 (1d8+1)
  • Réf +5, Vig +3, Vol +1
  • Résistances acide 5, électricité 5, froid 5 ; RM 5
    Attaque
  • VD 12 m (8 c), escalade 6 m (4 c), nage 6 m (4 c)
  • Corps à corps morsure, +1 (1d4 et maladie)
  • Attaques spéciales maladie
  • Attaque spéciale châtiment du Mal 1/jour
    Caractéristiques
  • For 10, Dex 17, Con 13, Int 2, Sag 13, Cha 4
  • BBA +0, BMO -1, DMD 12 (16 contre croc-en-jambe)
  • Dons Talent (Perception)
  • Compétences Discrétion +11, Escalade +11, Natation +11, Perception +4 ; Modificateurs raciaux Escalade et Natation dépendent de la Dextérité
    Capacités spéciales
  • Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
  • Maladie : fièvre des marais (Ext). Morsure - blessure ; JdS Vigueur DD 11 ; incubation 1d3 jours ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire 1d3 Dex et 1d3 Con ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD dépend de la Constitution.
Rat sanguinaire fiélon
  • PX 135
  • Animal de taille P, N
  • Init +3 ; Sens odorat, vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +4
    Défense
  • CA 14, contact 14, pris au dépourvu 11 (Dex +3, taille +1)
  • pv 5 (1d8+1)
  • Réf +5, Vig +3, Vol +1
  • Résistances feu 5, froid 5 ; RM 5
    Attaque
  • VD 12 m (8 c), escalade 6 m (4 c), nage 6 m (4 c)
  • Corps à corps morsure, +1 (1d4 et maladie)
  • Attaques spéciales maladie
  • Attaque spéciale châtiment du Bien 1/jour
    Caractéristiques
  • For 10, Dex 17, Con 13, Int 2, Sag 13, Cha 4
  • BBA +0, BMO -1, DMD 12 (16 contre croc-en-jambe)
  • Dons Talent (Perception)
  • Compétences Discrétion +11, Escalade +11, Natation +11, Perception +4 ; Modificateurs raciaux Escalade et Natation dépendent de la Dextérité
    Capacités spéciales
  • Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
  • Maladie : fièvre des marais (Ext). Morsure - blessure ; JdS Vigueur DD 11 ; incubation 1d3 jours ; fréquence 1/jour ; effet affaiblissement temporaire 1d3 Dex et 1d3 Con ; guérison 2 réussites consécutives. Le DD dépend de la Constitution.

Vipère

Vipère céleste
  • PX 200
  • Animal de taille TP, N
  • Init +3 ; Sens odorat, vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +9
    Défense
  • CA 16, contact 15, pris au dépourvu 13 (Dex +3, naturelle +1, taille +2)
  • pv 3 (1d8-1)
  • Réf +5, Vig +1, Vol +1
  • Résistances acide 5, électricité 5, froid 5 ; RM 5
    Attaque
  • VD 6 m (4 c), escalade 6 m (4 c), nage 6 m (4 c)
  • Corps à corps morsure +5 (1d2-2 et poison)
  • Espace 0,75 m (1/2 c) ; Allonge 0
  • Attaque spéciale châtiment du Mal 1/jour
    Caractéristiques
  • For 4, Dex 17, Con 8, Int 1, Sag 13, Cha 2
  • BBA +0, BMO +1, DMD 8 (croc-en-jambe impossible)
  • Dons Attaque en finesse
  • Compétences Discrétion +15, Escalade +11, Natation +11, Perception +9 ; Modificateurs raciaux Discrétion +4, Perception +4
    Capacités spéciales
  • Châtiment du Mal. En une action rapide, contre une créature d'alignement Mauvais, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
  • Poison (Ext). Morsure - blessure ; JdS Vigueur DD 9 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Con ; guérison 1 réussite.
Vipère fiélon
  • PX 200
  • Animal de taille TP, N
  • Init +3 ; Sens odorat, vision dans le noir 12 cases, vision nocturne ; Perception +9
    Défense
  • CA 16, contact 15, pris au dépourvu 13 (Dex +3, naturelle +1, taille +2)
  • pv 3 (1d8-1)
  • Réf +5, Vig +1, Vol +1
  • Résistances feu 5, froid 5 ; RM 5
    Attaque
  • VD 6 m (4 c), escalade 6 m (4 c), nage 6 m (4 c)
  • Corps à corps morsure +5 (1d2-2 et poison)
  • Espace 0,75 m (1/2 c) ; Allonge 0
  • Attaque spéciale châtiment du Bien 1/jour
    Caractéristiques
  • For 4, Dex 17, Con 8, Int 1, Sag 13, Cha 2
  • BBA +0, BMO +1, DMD 8 (croc-en-jambe impossible)
  • Dons Attaque en finesse
  • Compétences Discrétion +15, Escalade +11, Natation +11, Perception +9 ; Modificateurs raciaux Discrétion +4, Perception +4
    Capacités spéciales
  • Châtiment du Bien. En une action rapide, contre une créature d'alignement Bon, ajouter le bonus de Charisme aux jets d'attaque et un bonus aux dégâts égal au nombre de DV (persiste jusqu'à ce que la cible meure ou que la créature se repose).
  • Poison (Ext). Morsure - blessure ; JdS Vigueur DD 9 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Con ; guérison 1 réussite.