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Table des Matières [Cacher/Visualiser]


   A propos du build
      1. Rôle du personnage
      2. Caractéristiques et race
         2.1 Caractéristiques
         2.2 Race
         2.3 Exemple de répartition
      3. Plan de carrière
         3.1 Bonus de classe de prédilection
         3.2 Traits
         3.3 Capacités de classe et dons
         3.4 Sorts
      4. Équipement
   Évolution proposée


A propos du build

1. Rôle du personnage

C'est un combattant de seconde ligne. Il ne faut pas chercher à jouer à «qui a la plus grosse DPR» avec le guerrier ou le barbare, ni à vouloir «soloter un boss après 3 rounds de buff». À bas niveau, la différence de potentiel martial entre un prêtre et une classe combattante n'est pas très importante. À haut niveau, on rappellera aux membres du groupe qu'on a aussi une liste de sorts à 9 niveaux...

2. Caractéristiques et race

2.1 Caractéristiques

Il faut de la Force pour taper et un minimum de Sagesse pour lancer des sorts. Dextérité et Constitution sont importants pour tenir au contact. Intelligence et Charisme sont de moindre importance.

2.2 Race

Humains, demi-elfes et demi-orques feront de bons prêtres combattants. Le nain aussi, mais l'absence de bonus flottant attribuable à la Force réservera sans doute la race aux fortes distribution de points.

2.3 Exemple de répartition

En 15 pts : For 16 (14+2), Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 08
En 20 pts : For 17 (15+2), Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 10
En 25 pts : For 18 (16+2), Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 14, Cha 10

3. Plan de carrière

3.1 Bonus de classe de prédilection

3.2 Traits

3.3 Capacités de classe et dons

3.3.1 Capacités de classe

Le choix des domaines est compliqué. Le prêtre étant un semi-combattant sans capacité spéciale particulière pour le combat, il faudrait idéalement que les pouvoirs viennent remplir cet aspect, au moins en partie (le reste viendra des sorts).

De base, on n'a pas grand chose : Guerre, Force, Destruction, Bien apportent des bonus mais coûtent des actions simples (donc des rounds où l'on ne tape pas). Duperie offre un bon pouvoir défensif. Chaos et Folie ont chacun pouvoir typé "debuff", intéressant pour un combattant de mêlée. Sinon, on pourra toujours se tourner vers les "gros" domaines classiques que sont Voyage, Libération et Chance.

Les sous-domaines issus de l'APG apportent énormément de nouvelles options : Flore (growth) donne Agrandissement en action rapide. Guerre (tactics) booste un peu plus l'initiative et Gloire (heroism) offre de bons bonus au toucher. Force (ferocity) et Destruction (rage) offrent chacun un bel upgrade au domaine de base. Chez les mauvais, Mal (demon) ou Chaos (demon) donne un buff en action rapide à l'attaque et aux dégâts. Enfin, Faune (feather) permet de ne pas perdre un domaine pour juste avoir un compagnon animal. Comme toujours, on ajoutera le don Boon Companion pour renforcer ce dernier.

3.3.2 Dons

Le build est très libre de ce point de vue. À part Attaque en puissance en don imposé au niveau 3. On peut citer Science de l'initiative et Écriture de parchemins, qui sont de bons dons pour un lanceur de sorts, sans prérequis. Au niveau 9, Fente donnera de l'allonge. On pourra toujours prendre Port d'armure lourde si on se sent un peu juste point de vue CA ou Magie de guerre pour incanter sur la défensive.

Quelques métamagies (comme incantation rapide) et/ou création d'objets magiques en fonction des besoins complèteront le build.

On pourra citer Attaques réflexes si on utilise une arme à allonge, dans le cadre d'un reach cleric.

3.4 Sorts

On limitera sa sélection de sorts aux buffs utilitaires, avec une touche de convocation (notamment pour les pouvoirs magiques de certaines créatures). Parmi les buffs, on préférera ceux ayant une longue durée (10min~1h/niv.), pouvant être lancés avant le combat : ce sont principalement des sorts de défense ou améliorant la mobilité.

Pour les buffs de courte durée à lancer pendant le combat, on veillera à :
1/ limiter leur utilisation à un par combat
2/ privilégier les buffs de groupe, comme Bénédiction ou Prière

Bien sûr, on ne crache pas sur une petite Force du colosse, mais seulement si la configuration du combat le permet. Si on n'arrive pas à anticiper, alors le sort Faveur divine en incantation rapide sera sans doute plus approprié.

3.4.0 Sorts de niveau 0

3.4.1 Sorts de niveau 1

3.4.2 Sorts de niveau 2

3.4.3 Sorts de niveau 3

3.4.4 Sorts de niveau 4

3.4.5 Sorts de niveau 5

3.4.6 Sorts de niveau 6

3.4.7 Sorts de niveau 7

3.4.8 Sorts de niveau 8

3.4.9 Sorts de niveau 9



4. Équipement

Le prêtre manie les armes courantes et celle de son dieu. Certaines races disposent également du maniement de certaines armes dites "raciales".

  • Iomedae => épée longue
  • Sarenrae => cimeterre
  • Shelyn => coutille
  • Gorum => épée à 2 mains
  • Lamashtu => cimeterre à deux mains
  • Rovagug => grande hache
  • Demi-orque => cimeterre à deux mains, grande hache
Pour les autres, il y a toujours la lance longue et/ou la morgenstern.

Évolution proposée

Évolution du prêtre combattant
NiveauClasseBBANLSCapacités de classe, dons
01Prêtre 1+01Science de l'initiative
02Prêtre 2+12 
03Prêtre 3+23Attaque en puissance
04Prêtre 4+34 
05Prêtre 5+35Métamagie : sort éloigné
06Prêtre 6+46 
07Prêtre 7+57Métamagie : incantation rapide
08Prêtre 8+68 
09Prêtre 9+69Fente
10Prêtre 10+710 
11Prêtre 11+811Interférence divine
12Prêtre 12+912 
13Prêtre 13+913Métamagie : sort persistant
14Prêtre 14+1014 
15Prêtre 15+11 15Perfection magique
16Prêtre 16+1216 
17Prêtre 17+1217Don au choix
18Prêtre 18+1318 
19Prêtre 19+1419Don au choix
20Prêtre 20+1520