Note : quelques idées et beaucoup de copier-coller ; voici une version possible du prêtre filou basée sur la classe hybride du prêtre combattant et sans tableau parce que je suis une quiche.

Capables d’utiliser la puissance des dieux sous forme de bénédictions et de sorts, les prêtres filous mêlent magie divine et les aptitudes de roublard. Ce sont d'insaisissables défenseurs de leur religion qui vantent les louanges de leur dieu alors même qu’ils sapent leurs ennemis en toute discrétion. Ils ne reculent jamais devant un défi lancé à leurs croyances. Les prêtres usent souvent de subtilité et de diplomatie pour atteindre leurs objectifs alors que les prêtres filous n’hésitent pas à recourir à la sournoiserie dès que la situation l’exige. Dans nombre de religions, ils forment le noyau des forces de renseignements de leur église : ils récupèrent les reliques perdues, assistent les membres du clergé dans leurs missions voire exécutent ceux qui menacent les préceptes de leur église.

Description

Rôle. Les prêtres filous sont des guérisseurs et des lanceurs de sorts polyvalents (magie, compétence et combat).

Bonus de base à l'attaque. intermédiaire (prêtre, voleur, barde...).

Bonus de base aux Jets de Sauvegarde. Réflexes et Volonté supérieurs ; Vigueur mineur.

Alignement. L’alignement du prêtre filou ne doit pas s’éloigner de plus d’un cran de celui de sa divinité sur l’axe Loi/Chaos ou Bien/Mal.

Dé de vie. d8.

Richesse de départ. 5d6 × 10 po (175 po en moyenne).

Compétences de classe. Liste identique à celles de roublard ; Art de la magie et Connaissance de la religion en plus.

Rangs de compétence par niveau. 6 + modificateur d’Int.

Classes parentes. Prêtre et roublard.

Armes et armures

Le prêtre filou est formé au même maniement des armes que le roublard, ainsi que de l’arme de prédilection de son dieu.

Si le prêtre filou vénère un dieu ayant pour arme de prédilection les mains nues, il gagne le don Science du combat à mains nues comme don supplémentaire.

Il est formé au port des armures légères et intermédiaires ; au maniement de la targe.

Sorts

Tableau de la fréquence des sorts identique à celui du Prêtre combattant

Le prêtre filou lance des sorts divins issus de la liste du prêtre. Un prêtre filou ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué dans sa description par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal.

Le prêtre filou choisit et prépare ses sorts à l’avance. Le prêtre filou lance des sorts de niveau 6 au maximum, les sorts de prêtres de niveau 7 et plus ne figurent pas sur sa propre liste de sorts et il ne peut pas utiliser d’objets à potentiel magique ou à fin d’incantation utilisant un sort de prêtre de niveau 7 ou plus (à moins de réussir un test d’Utilisation d’objets magiques).

Pour préparer ou lancer un sort, le prêtre filou doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort. Le DD du jet de sauvegarde pour résister au sort du prêtre filou est de 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse du prêtre filou.

Comme d’autres lanceurs de sorts, le prêtre filou lance un nombre limité de sorts de chaque niveau chaque jour. Ce nombre figure dans la table du prêtre combattant. De plus, s’il a une valeur de Sagesse élevée, il reçoit des sorts quotidiens supplémentaires. Le prêtre filou prie ou médite pour obtenir ses sorts. Il choisit la période de la journée pendant laquelle il consacre, chaque jour, une heure en contemplation silencieuse ou en suppliques, afin de récupérer son nombre de sorts quotidiens. Le prêtre filou peut préparer et lancer n’importe quel sort de la liste du prêtre, à condition d’avoir le niveau requis, mais il doit choisir les sorts qu’il prépare lors de sa méditation quotidienne.

Incantation spontanée

* Un prêtre filou Bon (ou Neutre vénérant une divinité Bonne) peut canaliser l’énergie de ses sorts préparés pour les transformer en sorts de soins, sans avoir besoin de les préparer à l’avance. Il peut dépenser n’importe quel sort (hormis les oraisons), pour lancer un sort de soins de même niveau ou de niveau inférieur. Un sort de soins est un sort comportant le mot « soins » dans son nom.

* Un prêtre filou Mauvais (ou Neutre vénérant une divinité Mauvaise) ne convertit pas ses sorts en sorts de soins mais en sorts de blessure. Un sort de blessure est un sort comportant le mot « blessure » dans son nom.

* Un prêtre filou qui n’est ni Bon ni Mauvais et vénère une divinité ni Bonne ni Mauvaise peut convertir ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Une fois qu’il a choisi, il ne peut plus revenir sur sa décision. Ce choix détermine aussi le type d’énergie qu’il canalise : positive ou négative.

Oraisons

Les prêtres filous préparent un certain nombre d’oraisons (ou sorts de niveau 0), comme indiqué dans la table des sorts du prêtre combattant. Ces oraisons se lancent comme les autres sorts mais ne sont pas dépensées et sont donc réutilisables.

Aura (Ext)

Le prêtre filou d’une divinité Chaotique, Mauvaise, Bonne ou Loyale produit une aura particulièrement puissante (comme un prêtre), correspondant à l’alignement de son dieu (voir détection du Mal).

Bénédictions (Sur)

La divinité du prêtre filou influe sur son alignement, sur sa magie, ses valeurs et la manière dont les autres le considèrent. Chaque prêtre choisit deux bénédictions parmi celles qu’accorde son dieu (chaque divinité confère des bénédictions liées à ses domaines).

Le prêtre filou ne peut pas choisir une bénédiction d’alignement (Chaos, Mal, Bien ou Loi) si son alignement ne correspond pas à celui du domaine associé. Si le prêtre filou ne vénère pas une divinité particulière, il choisit tout de même deux bénédictions représentant ses inclinaisons spirituelles et ses capacités, à faire approuver par le MJ. La restriction sur les domaines d’alignement s’applique toujours.

Chaque bénédiction accorde un pouvoir mineur au niveau 1 et un pouvoir majeur au niveau 10. Chaque jour, le prêtre filou peut faire appel au pouvoir de sa bénédiction un nombre de fois égal à 3 + 1/2 niveau de prêtre filou (pour un maximum de 13 fois au niveau 20). À chaque fois que le prêtre filou utilise une bénédiction, elle est décomptée de son nombre d’utilisations quotidiennes.

Le DD du jet de sauvegarde contre une bénédiction est de 10 + 1/2 niveau du prêtre filou + son modificateur de Sagesse. Si le prêtre filou possède des niveaux dans une autre classe offrant des domaines de prêtres, ses bénédictions doivent être issues des mêmes domaines. Si le MJ accepte, le prêtre filou peut changer ses bénédictions ou ses domaines pour les mettre en conformité.

Liste des Bénédictions

Ferveur (Sur)

Au niveau 2, le prêtre filou puise dans sa foi pour soigner les blessures ou blesser ses ennemis. Il peut aussi se servir de cette aptitude pour lancer rapidement un sort susceptible de l’aider dans sa lutte. Chaque jour, il peut utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à 1/2 niveau de prêtre filou + son modificateur de Sagesse.

* En dépensant une utilisation de cette aptitude, un prêtre filou Bon (ou vénérant une divinité Bonne) touche une créature pour la guérir de 1d6 points de dégâts, plus 1d6 points tous les trois niveaux de prêtre filou après le deuxième (pour un maximum de 7d6 au niveau 20). Cette aptitude s’utilise par une action simple (à moins que le prêtre ne se prenne pour cible, auquel cas c’est une action rapide). Le prêtre filou peut aussi utiliser cette aptitude pour blesser un mort-vivant et lui infliger alors, par une attaque de contact au corps à corps, le même montant de dégâts que celui qu’il aurait soigné. Utilisée ainsi, la ferveur demande une action simple et provoque des attaques d’opportunité. Les morts-vivants n’ont pas droit à un jet de sauvegarde contre ces dégâts assimilés à de l’énergie positive.

* Un prêtre filou Mauvais (ou vénérant une divinité Mauvaise) peut utiliser ce pouvoir pour blesser des créatures vivantes avec une attaque de contact au corps à corps ou pour soigner des morts-vivants en contact avec lui. C’est une manipulation d’énergie négative.

* Un prêtre filou Neutre (ou qui ne vénère pas de divinité particulière) utilise ce pouvoir comme un prêtre Bon s’il a choisi de lancer spontanément des sorts de soins ou comme un prêtre Mauvais s’il a choisi les sorts de blessure.

Le prêtre filou peut accomplir une action rapide pour lancer n’importe quel sort de prêtre qu’il a préparé. Un sort ainsi lancé affecte uniquement le prêtre filou, même s’il devrait normalement affecter plusieurs cibles. Ce genre de sort ignore les composantes sonores et ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le prêtre n’a besoin d’avoir une main libre pour lancer ainsi son sort mais peut s’en dispenser pour 1 point de Ferveur de plus.

Canalisation d’énergie (Sur)

À partir du niveau 4, le prêtre filou peut libérer une vague d’énergie en canalisant la puissance de sa foi à travers son symbole sacré (ou impie). Cette énergie sert à blesser ou à soigner, selon son type et celui de la créature visée. Pour utiliser cette aptitude, il faut accomplir une action simple et dépenser deux utilisations de ferveur. Ce pouvoir ne provoque pas d’attaque d’opportunité mais et, pour s’en servir, le prêtre filou doit montrer son symbole sacré ou impie.

* Un prêtre filou Bon (ou qui vénère une divinité Bonne) canalise de l’énergie positive et peut soigner les vivants ou blesser les morts-vivants.

* Un prêtre filou Mauvais (ou qui vénère une divinité Mauvaise) canalise de l’énergie négative et soigne les morts-vivants ou blesse les vivants.

* Un prêtre filou Neutre (ou qui ne vénère aucune divinité particulière) canalise l’énergie positive s’il a choisi de lancer des sorts spontanés de soins ou de l’énergie négative s’il a choisi de lancer des sorts spontanés de blessure.

La canalisation d’énergie se présente sous forme de rayonnement qui affecte toutes les créatures d’un même type (vivantes ou mortes-vivantes) dans un rayon de 9 mètres autour du prêtre filou. La quantité de dégâts soignés ou infligés est égale à celle indiquée dans le pouvoir ferveur. Une créature qui subit des dégâts à cause de l’énergie les réduit de moitié à condition de réussir un jet de Volonté dont le DD est égal à 10 +1/2 niveau du prêtre filou + son modificateur de Sagesse. Les points de vie soignés par la canalisation d’énergie ne permettent pas de dépasser le maximum de points de vie d’une créature, les points excédentaires sont perdus. Le prêtre filou peut s’inclure dans l’effet ou non, au choix.

Intuition

Au niveau 1, le prêtre filou ajoute son modificateur de Sagesse à ses compétences de liées à la Dextérité ou de Charisme. Au niveau 11, il possède ces deux avantages.

Talents de roublard

Au niveau 3 puis tous les trois niveaux, le prêtre filou gagne un talent de roublard. Au niveau 12, il accède aux talents de maître.

Attaque sournoise (Ext)

Le prêtre filou peut réaliser des attaques sournoises similaires à celle de roublard. Les dommages de précision sont de 1d4 au niveau 1, +1D4 par niveaux multiples de 4 (max. 6d4 au niveau 20). Il peut porter ses attaques sournoises en armure intermédiaire.

Arme sacrée (Sur)

Dès le niveau 1, le prêtre filou peut consacrer chaque jour 2 armes en plus de l'arme de prédilection de son dieu. Imprégnées de la puissance de sa foi ; elles sont sacrées pour lui et peuvent délivrer des dommages supérieurs d'attaques sournoises (le D6 remplaçant le D4).

Chaque jour, au moment de sa méditation quotidienne, il peut changer les armes consacrées par d'autres (sauf pour l'arme divine).

L’augmentation de dégâts n’affecte pas les autres aspects de l’arme et ne s’applique pas aux objets alchimiques, aux bombes et autres armes infligeant des dégâts d’énergie destructive.

Au niveau 4, le prêtre filou apprend à améliorer une arme sacrée en l’imprégnant de la puissance divine par une action rapide. L’arme bénéficie alors d’un bonus d’altération de +1. Tous les quatre niveaux après le 4ème, ce bonus augmente de 1, pour un maximum de +5 au niveau 20.

Quand le prêtre filou touche un adversaire avec une arme sacrée, les dégâts se basent sur le niveau du prêtre filou et non sur le type de l’arme :

* Niveau 1 : l'arme sacré permet une attaque sournoise à +1D6.

* Niveau 4 : elle bénéficie d'un bonus magique +1 et permet une attaque sournoise à +2D6.

* Niveau 8 : le bonus magique passe à +2 et l'attaque sournoise à +3D6.

* Niveau 12 : le bonus magique à +3 et l'attaque sournoise à +4D6.

* Niveau 16 : le bonus magique est de +4 et l'attaque sournoise de +5D6.

* Niveau 20 : le bonus magique et l'attaque sournoise culminent respectivement à +5 et +6D6.

Chaque jour, le prêtre filou peut utiliser les bonus magiques d'« Arme sacrée » un nombre de rounds égal à son niveau de classe, ces rounds n’étant pas forcément consécutifs. Le bonus magique se cumulent avec ceux que l’arme possède peut-être déjà, sans jamais dépasser +5 au total.

Le prêtre filou peut améliorer une arme en la dotant des propriétés spéciales d’arme suivantes : acérée (+1), adaptative (+1), agile (+1), boomerang (+1), de destruction (+2), longue portée (+1), lutte (+1), mortelle (+1), rapidité (+3), sanglante (+2), ou sournoise (nouveau) (+1).

Arme sournoise (bonus +1). L'utilisateur de l'arme doit posséder un talent d'attaque sournoise pour bénéficier des effets de cette arme. Elle ajoute 1 dés de dommage d'attaque sournoise, puis un second au niveau 10 d'une classe octroyant l'attaque sournoise. Le porteur est considéré comme étant un roublard de 3 niveaux supérieurs lorsqu'il tente de surpasser les esquives instinctives adverses.

* S’il est Chaotique, il peut aussi ajouter anarchique et corrosive.

* S’il est Mauvais, il peut aussi ajouter impie et née de la fureur.

* S’il est Bon, il peut aussi ajouter spectrale et sainte.

* S’il est Loyal, il peut aussi ajouter axiomatique et gardienne.

* S’il est Neutre (sans autre composante d’alignement), il peut aussi ajouter de stockage de sorts et traqueuse.

Ces propriétés coûtent et remplacent un bonus d’altération de valeur équivalente. Les propriétés en double ne se cumulent pas. L’arme doit disposer d’un bonus d’altération d’au moins +1 avant de pouvoir bénéficier de propriétés spéciales. Le bonus d’altération et les propriétés spéciales sont à déterminer quand le prêtre filou utilise ce pouvoir pour la première fois de la journée. Il ne peut plus en changer jusqu’au lendemain.

Ces bonus ne s’appliquent pas si une créature autre que le prêtre filou manie l’arme mais ils restent actifs si l’arme quitte sa main (s’il la lance, par exemple). Le prêtre filou peut mettre fin à cette aptitude par une action libre au début de son tour (ce round n’est pas décompté de sa limite d’utilisations quotidiennes, à moins qu’il ne réactive le pouvoir au cours du même round). Si le prêtre filou utilise ce pouvoir sur une arme double, l’effet s’applique sur l’une des têtes de l’arme seulement.



Défense sacrée

Armure sacrée (sur) : option n°1

Au niveau 7, le prêtre filou améliorer son armure grâce à la puissance divine par une action rapide. L’armure bénéficie alors d’un bonus d’altération de +1. Tous les trois niveaux après le 7ème, ce bonus augmente de 1 (pour un maximum de +5 au niveau 19). Chaque jour, le prêtre combattant peut utiliser ce pouvoir un nombre de minutes égal à son niveau de classe. Cette durée se découpe en périodes d’une minute au minimum mais n’est pas forcément consécutive. Ces bonus se cumulent avec ceux que l’armure possède déjà, jusqu’à un maximum de +5 au total.

Le prêtre filou peut doter son armure des propriétés suivantes : Allégée (nouveau), Caméléon (comme l'anneau) (+2), Compétence (nouveau) (légère +1, supérieure +2, suprême (+1, supérieure +2), Défense (légère +1, intermédiaire +2 ou lourde +3), Esquive totale (comme l'anneau) (+3), Feuille morte (comme l'anneau) (+1), Mimétisme (+1), Résistance aux énergies destructrices (légère +2, supérieure +3, suprême +4) et Spectrale (+3).

Allégée (nouveau). Une armure allégée ne bénéficie pas de bonus d'armure magique à la CA. Le double de ce bonus est utilisé pour annuler les malus aux compétences et le bonus de Dextérité maximum applicable. Lorsqu'une armure légère allégée ne possède plus aucun malus aux compétences ; le porteur est considéré sans armure pour l'utilisation de prérequis de certains dons et capacités de classe. Lorsqu'une armure intermédiaire ou lourde n'est plus affectée par un malus aux compétences ; elle est considérée légère pour l'application des prérequis de certains dons et capacités de classe.

Compétence (nouveau). Les armures peuvent délivrer des bonus à une seule compétence de Force ou de Dextérité (exemple : une armure d'ombre légère donne un bonus de +5 à la Discrétion, une armure d'acrobate supérieur octroie un bonus de +10 à l'Acrobatie et une armure graisseuse suprême délivre un bonus de +20 aux tests d'Évasion...). Ces propriétés coûtent et remplacent un bonus d’altération de valeur équivalente.Les propriétés en double ne se cumulent pas. L’armure doit disposer d’un bonus d’altération d’au moins +1 avant de pouvoir bénéficier de propriétés spéciales.

Le bonus d’altération et les propriétés spéciales sont à déterminer quand le prêtre combattant utilise cette aptitude pour la première fois de la journée. Il ne peut plus en changer jusqu’au lendemain. Ces bonus s’appliquent uniquement tant que le prêtre combattant porte l’armure et se dissipent s’il l’ôte ou ne se trouve plus en sa possession. Le prêtre combattant peut mettre fin à cette aptitude par une action libre au début de son tour. Cette aptitude ne fonctionne pas sur les boucliers.

Quand le prêtre combattant utilise cette aptitude, il peut aussi utiliser son aptitude d’arme sacrée par une action libre, en dépensant une utilisation de ferveur.

Défense sacrée (ext) : option n°2

Aux niveaux 7, 10, 13, 16 et 19, le prêtre filou peut acquérir certaines capacités parmi :

* Défense intuitive (ext). Sans armure ou en armure dont le bonus à la CA d'armure de base ne dépasse 2 : il ajoute son modificateur de Sagesse en bonus d'intuition à sa CA. Ce bonus disparaît avec les bonus d'esquive, de parade si le prêtre filou venait à perdre des bonus de Dextérité à la CA (pris au dépourvu, bluff...).

* Défense en armure (ext). Le prêtre filou considère les armures intermédiaires comme légères pour l'application, des dons, des talents et autres capacités. De plus, avec les armures qu'il peut porter, il reçoit un bonus d'intuition égale à son modificateur de Sagesse pour annuler les malus d'armure aux tests et pour définir le bonus de Dextérité maximal : +8 pour une armure légère et +6 pour une armure intermédiaire.

* Esquive totale (ext). L’agilité phénoménale du personnage lui permet d’esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit un jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts devraient être réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il évite l’attaque et ne subit pas le moindre dégât. Le roublard bénéficie de cet avantage uniquement s’il porte une armure légère ou aucune armure. Un roublard sans défense ne bénéficie pas des avantages de l’esquive totale.

* Esquive instinctive (ext). Il gagne la capacité de réagir aux dangers avant même que ses sens les perçoivent. Il ne peut pas être pris au dépourvu. De plus, il conserve son bonus de Dextérité à la classe d’armure lorsqu’il est attaqué par un adversaire invisible. La règle normale s’applique cependant lorsqu’il est immobilisé : dans ce cas, il perd son bonus de Dextérité à la classe d’armure. Il perd également son bonus de Dextérité à la classe d’armure si un adversaire parvient à réaliser une feinte en combat à son encontre.

Si le personnage possède déjà la capacité d’esquive instinctive (grâce à une autre classe par exemple), il gagne à la place la capacité d’esquive instinctive supérieure.

* Esquive immédiate (ext). Lorsque le prêtre filou est victime d'une attaque ou d'un effet où sa Dextérité à fait défaut (tels qu'un jet de sauvegarde Réflexe, le déclenchement d'un piège ou un jet d'attaque réussi d'un adversaire) ; il peut dépenser un point de Ferveur pour ajouter +1D6 au résultat ou sa CA pour tenter de l'éviter.

Aspect de l'Artifice (Sur)

Option n°1

Au niveau 20 une fois par jour, le prêtre filou canalise l’aspect de l'Artifice. Une fois cette aptitude activée, pendant une minute à chaque round il choisit en action immédiate l'un des artifices suivant :

* Compétent : ajoute +5 à un jet de compétence.

* Hors de portée : +2 à la CA ou JS.

De plus, tant que l’aptitude est active, les bénédictions qu’il utilise ne sont pas décomptées de son nombre d’utilisations quotidiennes.

Option n°2

Au niveau 20 une fois par jour, le prêtre filou canalise l’aspect de l'Artifice. Une fois cette aptitude activée, pendant 10 minutes, il peut rendre inopérante tout moyen magique ou surnaturel pour déceler les effets des compétences suivantes :

* Discrétion (exemple : en faisant le mort, il devient invisible aux créatures qui possèdent le sens de la vie ; une vision réelle ou dans le noir ne révèle pas le prêtre filou caché dans l'ombre ; la perception des vibrations ne sentira pas l'approche du personnage...)

* Bluff (exemple : une détection des mensonges ne peut pas en prémunir)

* Déguisement (exemple : déguiser en magicien, il semblera émaner de lui de nombreuses auras magiques cohérentes pour l'observateur, aucun pouvoir ne pourra révéler l'apparence réelle du personnage).

* Pickpocket (exemple : ce qu'il cache sur lui ne peut être détecté magiquement).

De plus, tant que l’aptitude est active, il peut utiliser jusqu'à 10 Bénédictions qui ne seront pas décomptées de son nombre d’utilisations quotidiennes.