A propos du build
1. Rôle du personnage
L'objectif est d'attaquer un maximum à outrance. On tape à distance et on continue tant que l'adversaire ne vient pas au contact, après quoi on passe en mode mêlée. Comme on est le tapeur principal du groupe, aucun allié ne vient normalement se mettre dans la ligne de mire. On joue également un éclaireur qui n'est pas en mousse.
2. Caractéristiques et race
2.1 Caractéristiques
Il faut de la Force, aussi bien pour la mêlée que pour les dégâts à l'arc long composite.
La Dextérité est importante pour l'initiative, le toucher à distance et la CA.
La Constitution permet d'encaisser une fois au contact.
La Sagesse booste le JS de Volonté et gère les quelques sorts du rôdeur.
L'Intelligence et le Charisme peuvent être négligés.
2.2 Race
N'importe quelle race disposant d'un bonus en Force fait un bon switch-hitter. Le build n'étant pas gourmand en dons, l'humain et son don bonus ne s'imposent pas. Demi-elfes et demi-orcs sont très bien pour leurs capacités raciales. De plus, les variantes raciales des demi-elfes et demi-orcs offrent des bonus aux JS, notamment en Volonté.
2.3 Exemple de répartition
En 15 pts : For 16 (14+2), Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 08
En 20 pts : For 17 (15+2), Dex 14, Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 10
En 25 pts : For 18 (16+2), Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 10
3. Plan de carrière
On utilise les dons réguliers pour développer l'aspect mêlée et les dons bonus pour l'archerie, le style de combat du
rôdeur permettant d'ignorer les pré-requis.
3.1 Bonus de classe de prédilection
Au choix.
3.2 Traits
Don pour la magie, pour booster un peu le NLS.
3.3 Capacités de classe et dons
3.3.1 Capacités de classeLe style de combat est l'archerie. On prend en priorité les dons permettant d'augmenter les dégâts :
Tir rapide (2),
Feu nourri (6),
Science du tir de précision (10),
Tir de loin (14), ?? (18).
Le seul pacte du chasseur valable est le compagnon animal, quelque soit le rôdeur.
Les ennemis et terrains favoris dépendent bien évidemment de la campagne. Hors considération spécifique, on a toujours besoin de :
- Terrains favoris : souterrain, qui s'applique à tout type de donjons.
- Ennemis jurés : extérieur mauvais, dont les capacités défensives chiantes (DR alignée, etc.) sont partiellement annulées par les bonus aux dégâts.
Si vous jouez une campagne du commerce, jetez un oeil au "Player's guide" associé (pdf gratuit sur le site de Paizo).
3.3.2 DonsAttaque en puissance (1) augmente les dégâts en mêlée,
Viser (1) étant son équivalent pour les attaques à distance.
Arme en main (1) permet de passer d'une arme à l'autre en action libre. Ces 3 dons constituent l'ossature du build.
Au-delà de ça,
Science de l'initiative (1) est toujours bien,
Volonté fer (1) aide le JS faible,
Fente (7) donne de l'allonge,
Boon Companion (5) amène le compagnon animal au niveau de celui du druide. Les dons de critique (
Science du critique (9),
Don pour les critiques (9),
Critique ralentissant (13)) peuvent être envisagés à haut niveau.
Tirs groupés gère la RD à distance, mais cet aspect est déjà partiellement couvert par la dualité mêlée / distance et les flèches en matériaux spéciaux, et ce don demande
Tir à bout portant, don qui ne nous intéresse pas.
3.4 Sorts
Le
rôdeur n'a qu'une poignée de sorts : on se focalisera sur les sorts à longue durée, histoire d'en bénéficier un maximum.
Disposer d'une mini-liste de sorts permet surtout d'utiliser parchemins et baguettes.
3.4.1 Sorts de niveau 1
3.4.2 Sorts de niveau 2
3.4.3 Sorts de niveau 3
3.4.4 Sorts de niveau 4
4. Équipement
Du côté des objets magiques, on trouve les bracelets du faucon et les bottes des terrains favoris.
Du côté des objets non- magiques, on trouve les flèches à bout rond, et les flèches durables.
Évolution proposée