Merci à Rectulo et Dalvyn pour la traduction.

Merci à Meriadec et Ionisa pour la mise en page.

Gants de Reconnaissance
  • Aura divination (faible) ; NLS 3
  • Emplacement mains ; Prix 2 000 po (mineur), 5 000 po (majeur) ; Poids -
    Description
  • Aussi appelés gants de casse par certains voleurs qui les utilisent pour repérer un lieu qu’ils ont l’intention de dérober, ces gants de cuir présentent des motifs brodés sur les paumes avec d’épais fils d’argent, le premier décrivant un œil et l’autre une oreille. Une fois pas jour, la vision du porteur et/ou son audition peuvent franchir n’importe quel matériau dans un cône de 9 m (6 cases) comme s’il n’était pas là. Pour bénéficier de ses effets, le porteur doit presser l’une ou l’autre de ses mains sur un objet (l’œil pour la vision ; l’oreille pour l’ouïe) au prix d’une action simple. Le porteur peut maintenir l’effet pour le restant du round et jusqu’à quatre rounds supplémentaires. Le contact avec l’objet initial doit être maintenu avec au moins l’un des gants ou l’effet se termine instantanément. Comme avec le sort clairaudience/clairvoyance, les gants de reconnaissance ne permettent pas d’obtenir des sens améliorés de manière magique ou surnaturelle. Les gants de reconnaissance supérieure, le permettent, quoi qu’il en soit.


    Fabrication
  • Conditions Création d’objets merveilleux, Clairaudience/Clairvoyance ; Coût 1 000 po (mineur), 2 500 po (majeur)
  • D'après Chad Bartlett (Gloves of reconnaissance)
Cape du Mousquetaire
  • Aura abjuration et transmutation (modérées) ; NLS 6
  • Emplacement cape ; Prix 12 000 po ; Poids 1 kg
    Description
  • Cette lourde cape, lorsqu’elle est portée accorde un bonus de +4 aux tests de Perception. A l’opposée, son porteur peut l’enlever au prix d’une action de mouvement pour utiliser pour parer au combat, comme s’il s’agissait d’un bouclier en bois léger +2. Lorsqu’elle est utilisée de cette manière, son porteur peut abandonner son bonus à la CA au cours du round pour l’utiliser au cours d’une manœuvre de combat pour désarmer, entraîner, renverser ou porter un sale coup (aveugler ou enchevêtrer), en bénéficiant d’un bonus d’amélioration de +2 sur le BMO. Le porteur bénéficie de nouveau du bonus à la CA lors du prochain round, à moins que la cape ne soit utilisée pour un sale coup dont les effets durent plus qu’un round.


    Fabrication
  • Conditions Création d’objets merveilleux, bouclier, grâce féline ; Coût 6 000 po (mineur), 2 500 po (majeur)
  • D'après Jim Callaghan (Cloak of the swashbuckler)
Flasque de soleil liquide
  • Aura évocation (modérée) ; NLS 9
  • Emplacement - ; Prix 10 800 po ; Poids 0,5 kg
    Description
  • Ce récipient doré possède la forme d’une lucane, avec un liquide brillant qui ballotte à l’intérieur de son thorax cristallin. Tant que la flasque contient du liquide, elle projette de la lumière comme le ferait une torche. Si la bouteille est débouchée et que son contenu entier est vidé en un arc par-dessus la tête, le liquide s’enflamme et projette une lumière brillante dans un rayon de 18 m (12 cases). Le liquide brillant affecte les créatures sensibles à la lumière comme s’il s’agissait d’une exposition au soleil et dure pendant dix minutes. Le liquide peut aussi être utilisé comme une arme. Si son entier contenu est utilisé pour enduire une arme, celle-ci fournit de la lumière comme le sort lumière du jour et inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires contre les morts vivants. Contre ceux d’entre eux qui sont sensibles à la lumière du jour naturelle (comme les vampires), ces dégâts supplémentaires passent à 2d8. Seule une extrémité d’une arme double peut bénéficier de la flasque de soleil liquide. La lumière et les bonus finissent au bout d’une dizaine de minutes. Tant que la flasque de soleil liquide est exposée à la lumière naturelle pendant une heure, elle se remplit de liquide de lumière à l’aube de la journée suivante.


    Fabrication
  • Conditions Création d’objets merveilleux, lumière brûlante, lumière du jour ; Coût 5 400 po
  • D'après Adam Donald alias shiverscar (Flask of liquid sunlight)
Cage à plaie magique
  • Aura abjuration (modérée) ; NLS 7
  • Emplacement - ; Prix 7 500 po ; Poids 1 kg
    Description
  • Construite à partir de bandes de métal tordues avec une petite porte sur gonds sur l’un de ses côtés, cette cage paraît être taillée pour une créature infime. Si une plaie magique mineure ou majeure cible le possesseur de la cage, la cage à plaies magiques capture automatiquement l’affliction à la place. La cage contient une plaie magique à la fois et ne peut en capturer qu’une par tranche de 24 heures. Une plaie magique emprisonnée ressemble à un feu follet miniature, fournissant une lumière équivalente à une bougie. Qu’elle soit occupée ou non, la cage fait bénéficier son possesseur d’un bonus de résistance de +2 sur tous les jets de protection contre les plaies magiques et leurs effets. Au prix d’une action simple, le porteur peut ouvrir la cage et relâcher la plaie magique emprisonnée. Celle-ci sort alors immédiatement de la cage et attaque le plus proche des lanceurs de sorts ennemis ou toute créature ayant des pouvoirs magiques en ligne de mire et dans une portée de 15 m (10 cases). Si deux d’entre elles sont également éligibles et sont à égale distance de la cage, la plaie magique attaque la cible avec le moins de niveaux de lanceur de sorts. Si la créature lance un sort ou utilise un pouvoir surnaturel à portée de la plaie magique, elle doit réussir un jet de protection (Volonté DD 14 pour une plaie magique mineure ou Volonté DD 22 pour une plaie magique majeure) ou subir une plaie magique aléatoire de la Force appropriée (Art de la Magie p.95). Si une cible réussit son jet de protection contre l’affliction ou si aucune cible éligible ne se trouve à portée lorsque la plaie est libérée de la cage, la plaie magique se dissipe de manière inoffensive.


  • Conditions Création d’objets merveilleux, délivrance des malédictions, malédiction ; Coût 3 750 po
  • D'après Mark Hart (Spellblight cage)
Griffe du sort rampant
  • Aura transmutation (modérée) ; NLS 10
  • Emplacement mains ; Prix 30 000 po ; Poids -
    Description
  • Ce gant fait de tentacules entortillés plus noirs que le vide entre les étoiles possède des pouvoirs d’outremonde qui violent les lois naturelles de cette réalité. En tordant les règles de la géométrie, la griffe du sort rampant augmente la portée des sorts de contact de son porteur de 3 m (2 cases). Cela n’augmente pas le nombre de cases qu’il contrôle. Trois fois par jour, le porteur peut tordre la réalité en déplaçant la zone d’effet d’un sort non instantanée ni permanent qu’il a précédemment lancé dans les 240 m (160 cases) autour de lui. Les créatures qui sont sur le chemin d’un sort rampant sont affectées par le sort comme si elles étaient dans la zone d’effet du sort ou qu’elles en étaient la cible. Si l’effet du sort est solide, son BMO est égal au niveau de lanceur de sort de son lanceur + le modificateur de la caractéristique du lanceur de sort et il repousse les créatures s'il est supérieure à leur DMD ou repousse un objet s'il atteint un DMD de 10 + la solidité de l’objet. La distance parcourue par l’effet du sort est fonction du type d’action que le porteur utilise pour diriger le sort. Le porteur peur déplacer l’effet du sort de 3 m (2 cases) au prix d’une action rapide, 6 m (4 cases) au prix d’une action de mouvement, 9 m (6 cases) au prix d’une action simple ou 16 m (12 cases) s’il dépense une action complexe. De manière alternative, le porteur peut sélectionner un point dans l’effet du sort et le faire tourner autour de ce point de 45 degrés au prix d’une action rapide, de 90 degrés au prix d’une action de mouvement, 180 degrés au prix d’une action simple ou de 360 degrés au prix d’une action complexe.


    Fabrication
  • Conditions Création d’objets merveilleux, main spectrale, télékinésie ; Coût 15 000 po
  • D'après Dan Jones (Claw of the crawling spell)
Tournesol
  • Aura abjuration, convocation et évocation (fortes) ; NLS 12
  • Emplacement - ; Prix 35 000 po ; Poids -
    Description
  • Les suivants de Sarenrae chérissent ces délicates fleurs de verre orange. Un tournesol fait bénéficier toute créature qui la porte d’un bonus sacré de +2 contre les sorts et effets de feu et un bonus à tout effet magique de soins reçus égal à +1 par dé. Si le possesseur possède le trait religieux flamme de la Fleur de l’Aube, il inflige 1 point de dégât de feu à sa cible lorsqu’il utilise un cimeterre. Il accorde ces bonus même s’il est emmagasiné dans une poche ou un sac, mais pas dans un espace extra-dimensionnel. Un tournesol apporte des pouvoirs supplémentaires lorsqu’il est tenu en mains. Les sorts avec le descripteur lumière, lorsqu’ils sont lancés, infligent 1 point de dégâts de feu par niveau de sort aux créatures mauvaises dans la zone qu’ils illuminent. Tout sort possédant le registre feu augmente le niveau de lumière au travers de sa zone d’effet d’un cran, jusqu’à un maximum de vive lumière, et ce, pendant un nombre de rounds égal au niveau de sort (les sorts de cible illuminent les espaces occupés par leurs cibles au moment du lancement). Une fois par jour, au prix d’une action libre, il peut être activé pour faire en sorte qu’un sort inflige la moitié de ses dégâts comme des dégâts divins plutôt que comme des dégâts de feu (comme le sort colonne de flammes) et laisse derrière lui l’effet d’un sort lumière du jour dans sa zone pendant 1 minute par niveau de sort. Un tournesol possède une solidité de 1 et 2 pv. S’il est détruit, soit à cause de dégâts, soit par le porteur au prix d’une action simple, il relâche immédiatement un sort de colonne de feu centré sur lui-même (12d6 ; DD 17). Il est détruit de manière irrévocable mais consacre la zone comme un sort sanctification (la version de prêtre) avec un effet associé à celle de lumière du jour.


    Fabrication
  • Conditions Création d’objets merveilleux, colonne de feu, lumière du jour, sanctification, soins mineurs ; Coût 17 500 po
  • D'après N. Edward Lange alias nate lange (Sunblossom)
La coupe de Cayden
  • Aura enchantement et transmutation (faibles) ; NLS 1
  • Emplacement - ; Prix 2 000 po ; Poids 0,5 kg
    Description
  • La plupart de ces chopes à chapeau en étain sont dorées à l’argent et portent des gravures représentant des héros célèbres au cours de combats légendaires, alors que les autres sont moins élaborées et représentent seulement des spirales en argent. Les coupes de Cayden quelle que soit leur ornementation sont utilisables comme symboles sacrés pour les prêtres de Cayden Cailean et ceux des autres dieux qui savent festoyer, mais beaucoup de non-prêtres désirent également un de ces trésors pour eux-mêmes. Lorsque de l’alcool, quelle que soit sa qualité, est versé et consommé dans ces chopes, les gorgées sont à température idéale : fraîche et désaltérante ou chaude et goûteuse et même un vin qui a tourné au vinaigre devient buvable grâce à une coupe de Cayden. Parfois, un tel breuvage devient même aussi épicé qu’un vin chaud ou un cidre brut. Ces chopes n’ont aucun effet sur la nourriture ou les breuvages non alcoolisés. Ces récipients sont résistants aux déversements accidentels. Le couvercle crée un sceau invisible et à moins qu’il ne soit volontairement ouvert, leur couvercle est hermétique quand bien même la chope serait secouée dans tous les sens. Comme de tels objets sont conçus de manière assez robustes, les coupes de Cayden ont à l’occasion été employées comme des armes impromptues dans les bagarres de tavernes. Si elle est employée comme arme improvisée une coupe de Cayden possède les mêmes statistiques qu’une masse d’arme. Enfin, trois fois par jour, au prix d’une action simple, le porteur d’une telle chope peut prendre une grande goulée pour vider la chope pour fortifier son courage et obtenir un bonus de moral de +1 sur les jets d’attaque, les tests de compétence et les jets de protection contre les effets de peur pendant les 5 prochains rounds.


    Fabrication
  • Conditions Création d’objets merveilleux, bénédiction, purification d’eau et de nourriture ; Coût 1 000 po
  • D'après Andrew Marlowe aka Locke1520 (Cayden's cup)
Monarque de Nuit Vardo
  • Aura conjuration et transmutation (fortes) ; NLS 13
  • Emplacement - ; Prix 22 750 po ; Poids 0,2 kg
    Description
  • Les varisiens prisent ces roulottes brillamment colorées au regard de leur utilité pour le transport et les considèrent comme le signe de la faveur de Desna. De 3 m (2 cases) de large sur 6 m (4 cases) de long, un Monarque de nuit Vardo fonctionne comme un chariot lourd magiquement renforcé (solidité 10 et 240 pv). Mais surtout, son intérieur est bien plus profond que le laissent penser ses dimensions extérieures apparentes. Deux pièces supplémentaires équivalente en taille à la première sont accessibles de l’intérieur du chariot et sont considérées comme des espaces extra-dimensionnels. L’atmosphère de ces pièces adjacentes est propre, fraiche ou chaude quelles que soient les conditions extérieures. Chacune possède la capacité de transporter 1025 kilogs et 28 m3. Un plus grand bienfait est révélé encore lorsqu’une statuette merveilleuse est animée et qu’elle est attachée au chariot. Un Monarque de nuit Vardo n’encombre pas ces créatures, pourvu qu’elles soient de taille G. De plus, si l’animal ainsi animé possède la capacité de prendre son envol, le chariot peut l’accompagner sans le moindre inconvénient. Un Monarque de nuit Vardo peut même suivre un destrier d’obsidienne au cours de son changement de plan et sous sa forme éthérée.
    Lorsqu’un Monarque de nuit Vardo fait partie d’une caravane, utilisez les règles de caravane suivantes
    avec comme statistiques :
    Capacité de voyageurs 6 ; Capacité de Transport 14
    Nombre max 1 ; Consommation 1
    Bénéfice bonus de Détermination +4


    Fabrication
  • Conditions Création d’objets merveilleux, demeure de mage, vol supérieur, le créateur doit avoir 6 rangs à la compétence Artisanat (charpentier) ou Profession (constructeur de chariot) ; Coût 11 375 po
  • D'après Steve Miller aka MillerHero (Night Monarch Vardo)
Gants de charlatan
  • Aura conjuration (modérée) ; NLS 7
  • Emplacement mains ; Prix 8 000 po ; Poids -
    Description
  • Ces gants de coton blanc luisant, dépourvus de tout embellissement ou décoration, accorde un incroyable talent pour manipuler de petits objets. Lorsqu’il porte les deux gants, le porteur obtient la faculté d’utiliser la compétence Escamotage comme s’il y était entraîné, et le fait bénéficier d’un bonus de +10 à tous ses tests d’Escamotage. De plus, immédiatement après, le porteur peut lancer un test d’Escamotage pour cacher un objet, il peut activer les gants en pressant l’objet tenu, par une action libre, ce qui transfère instantanément l’objet d’un gant à l’autre et ne permet pas à un quelconque observateur de noter où l’objet a été. Les gants fonctionnent différemment lorsque deux individus différents portent un des gants de la paire et se trouvent à moins de 30 m l’un de l’autre. En portant l’un des gants de la paire, un individu peut presser un objet tenu comme une action de mouvement. Cela transfère instantanément un objet tenu qui ne pèse pas plus de 0,5 kg, comme une potion, un objet magique ou une petite arme qui apparaît instantanément dans l’autre gant. Une paire de gants de charlatan fonctionne seulement avec l'autre gant. Lorsqu’il porte l’un de ces gants, aucun autre gant ou objet ne peut être utilisé dans l’emplacement des mains du porteur.


    Fabrication
  • Conditions Création d’objets merveilleux, prestidigitation, porte dimensionnelle ; Coût 4 000 po
  • D'après Joshua Murphy alias Teth Evik (Gloves, charlatan)
Pied poisseux
  • Aura nécromancie (faible) ; NLS 5
  • Emplacement - ; Prix 8 000 po ; Poids 0,5 kg
    Description
  • Ce minuscule pied momifié provient d’un gremlin pugwampi et est à l’occasion agité de spasmes musculaires en un effort désespéré d’attirer la sympathie. Il se présente attaché à un cordon de cuir poisseux qui semble avoir été réparé à de multiples occasions. Le pied exsude une aura permanente de malchance dans un rayon de 1,5 m (1 case). Toute créature qui se trouve dans ce périmètre doit lancer deux d20, lorsque la situation exige de lancer un d20 (pour attaquer, réussir un test de compétence ou un jet de sauvegarde) et conserve le résultat le plus mauvais. C’est un effet mental qui ne fonctionne ni sur les animaux, ni sur les gremlins ni sur les gnolls. Toute créature qui bénéficie des effets d’un bonus de chance est également immunisée contre cette aura de malchance. La corde permet de lancer le pied en réussissant une attaque de contact à distance contre une autre créature avec une portée de 6 m (4 cases). Si l’attaque est réussie, le pied s’attache à la créature ciblée et il lui faut une action de mouvement pour la retirer. Si l’attaque est manquée ou si le pied est simplement jeté, le pied revient immédiatement se coller sur la créature qui le possédait, habituellement placée à un endroit inattendu. Le pied peut aussi être placé précautionneusement sur quelqu’un (mais pas lâché), tendu à quelqu’un ou placé dans son équipement sans qu’il ne le sache (en utilisant un test d’Escamotage par exemple). Lorsqu’une créature affectée par l’aura rentre en contact avec le pied (y compris en la portant dans un sac à dos) elle devient la dernière créature à l’avoir possédée. Si le pied se trouve placé à plus de 30 m (20 cases) de la dernière créature qui l’a possédée, il réapparaît mystérieusement sur cette personne.


    Fabrication
  • Conditions Création d’objets merveilleux, animation des morts, malédiction ; Coût 4 000 po
  • D'après Andrew Newton aka Stormfriend (Sticky pugfoot)
Silhouette du Rajah
  • Aura transmutation (modérée) ; NLS 3
  • Emplacement torse ; Prix 15 000 po ; Poids 0,5 kg
    Description
  • Ce caftan en soie est taillé dans un élégant style vudrain et ses bords sont brodés de manière délicate. A volonté, par une action simple, le porteur d’une silhouette de Rajah peut aplatir son corps et devenir aussi fin que du papier tout en restant toujours capable de se déplacer et d’agir. Cette transformation peut être inversée au prix d’une action de mouvement. Lorsque la silhouette du Rajah est active, son porteur peut s’enrouler, se tordre et se plier de manière à franchir des obstacles qui seraient autrement impossibles à traverser. Le porteur d’une silhouette de Rajah peut se glisser sous une porte ou passer entre des barreaux, en traitant ces obstacles comme un terrain difficile. En réussissant un test d’Evasion contre un DD 25 pour se plier soigneusement, le porteur peut même se cacher dans des espaces particulièrement petits : à l’intérieur d’une bouteille, d’un étui à parchemins ou entre les pages d’un livre. Le porteur est considéré comme immobilisé par de tels espaces mais il peut sortir de tels confinements à l’aide d’une action de mouvement. Lorsque la silhouette du Rajah est active, le porteur peut faire une chute de n’importe quelle distance comme s’il se trouvait sous l’effet du sort chute de plume. Lorsqu’il est transformé par la silhouette du Rajah, le porteur ne pèse qu’1/32ème de son poids normal mais conserve son allonge et le même espace occupé. Au cours de la transformation, les armes du porteur et son équipement fonctionnent normalement. Par contre, le corps du porteur fin comme du papier est beaucoup plus aisé à couper que la normale et il devient vulnérable aux attaques qui infligent des dégâts de type tranchant. Le porteur transformé subit aussi une pénalité de taille de -4 à la Force et est considéré comme une créature de deux catégories de taille inférieure lorsqu’il s’agit de déterminer son DMD, son BMO et les effets du vent.


    Fabrication
  • Conditions Création d’objets merveilleux, chute de plume, rapetissement ; Coût 7 500 po
  • D'après James Olchak alias OamuTheMonk (Rajah's silhouette)
Gantelets du briseur de sorts
  • Aura abjuration (modérée) ; NLS 7
  • Emplacement mains ; Prix 22 500 po ; Poids 1 kg
    Description
  • Les gantelets du briseur de sorts permettent à son porteur de briser les barrières magiques et de défendre ses alliés.
    Trois fois par jour, par une action simple, le porteur des gantelets du briseur de sorts peut tenter de dissiper les barrières magiques non instantanées (comme un mur de force, une cage de force ou une sphère d’isolement mais pas un mur de pierre) en substituant un test de Force à la place du test de Lanceur de sorts. Si le porteur possède un bonus aux tentatives de destruction, il peut aussi appliquer ce bonus à ce test de Force. Si une telle barrière déclenche un effet lorsqu’elle est touchée ou traversée, le porteur doit lancer un jet de sauvegarde comme s’il avait interagit avec ou qu’il l’avait franchie.
    De plus, lorsqu’une ligne, une explosion, une émanation ou un cône produit des effets qui incluent le porteur des gantelets, ce dernier peut dépenser une action immédiate et déployer sa main vide pour modifier la forme des effets afin de protéger ses alliés. Dans un tel cas, il renonce volontairement à son jet de protection (s’il y en a un) et à sa résistance à la magie (s’il en dispose), subissant les pleins effets du sort, mais il est alors considéré comme un mur ou une autre barrière limitant la zone d’effet du sort. Ainsi, il crée un cône de 3 cases à partir de l’espace qu’il occupe et dirigé immédiatement à l’opposée de la source de l’effet du sort qui l’a déclenché. Les créatures dans cette zone ne sont pas affectées par l’effet du sort.


    Fabrication
  • Conditions Création d’objets merveilleux, force de taureau, dissipation de la magie, globe mineur d’invulnérabilité ; Coût 11 250 po
  • D'après James Raine alias FaxCelestis (Spellbreaker Gauntlets)
Elixir de la Flamme renaissante
  • Aura conjuration et évocation (modérées); NLS 5
  • Emplacement - ; Prix 2 500 po ; Poids -
    Description
  • Boire ce liquide rougeâtre fumant, sacré aux yeux du Dieu Néthys, provoque une douleur brûlante au fur et à mesure que son pouvoir circule dans le corps de l’utilisateur, faisant bouillir son sang et faisant fumer sa peau tandis qu’il se consume de l’intérieur. Le buveur est fiévreux pendant un round avant que la douleur ne soit remplacée par un flux revigorant de froide énergie. Le buveur est laissé avec des cicatrices de brûlure sur la peau sous la forme de runes archaïques qui désignent le feu et le secours. Ces symboles peuvent apparaître n’importe où sur le corps mais le côté droit du visage du buveur est toujours terriblement brulé en l’honneur de L’œil qui Voit Tout. Les runes accordent au buveur accès à plusieurs mots de pouvoir au cours des 24 heures suivantes, après lesquelles toutes les brûlures disparaissent. Trois fois par runes, comme un oracle (NLS 5), le buveur peut utiliser les mots d’effets éclair brulant et guérison mineure, avec les mots cibles personnel ou choisi. Si le buveur est déjà un lanceur de mots il peut aussi ajouter éclair brulant et guérison mineure à sa liste de mots effets au cours des prochaines 24 heures. Pendant la durée, le buveur peut combiner les mots de soins et de feu en un unique mot de pouvoir, en décidant au moment de l’incantation de le rendre soit destructeur soit revigorant. Si le mot de pouvoir est destructeur, tous les points de soins accordés par le mot de soins sont convertis en dégâts de feu avec un effet identique à un mot de feu. Si le mot de pouvoir est revigorant, tous les dégâts de feu sont convertis en soins. Si l’un des mots utilisé accorde normalement un jet de sauvegarde, les conséquences du jet de sauvegarde s’appliquent à tous les effets des mots.


    Fabrication
  • Conditions Création d’objets merveilleux, mains brulantes, soins légers ; Coût 1 250 po
  • D'après Daniel Rust (Elixir of Resurgent Flame)
Poussière d’obscurité
  • Aura évocation (obscurité, faible) ; NLS 3
  • Emplacement - ; Prix 600 po ; Poids -
    Description
  • Cette poussière scintillante recouvre une créature d’une enveloppe d’obscurité pendant une minute. Cela permet à la créature de bénéficier d’un camouflage (20% de chance d’échec) sous la lumière normale ou un camouflage total (50% de chance d’échec) dans une faible lumière et lui fait bénéficier des mêmes bonus de Discrétion que si la créature était invisible. L’obscurité est suffisamment fine pour que la créature puisse voir au travers sans pénalité. Il n’y a pas d’effet lorsque la créature est sous une lumière brillante, bien qu’un test de Perception DD 20 permette à un observateur de remarquer que l’utilisateur est sous moins de lumière que les créatures qui sont autour d’elle. Les créatures qui bénéficient de la vision dans le noir voit au travers de la poussière d’obscurité comme s’il s’agissait d’une obscurité normale. Appliquer la poussière d’obscurité à quelqu’un qui est affecté par un un sort de poussière scintillante annule l’effet paillette du sort mais pas la condition aveuglé si elle est toujours présente. Lancer poussière scintillante sur une créature sous l’effet de la poussière d’obscurité neutralise ces effets.


    Fabrication
  • Conditions Création d’objets merveilleux, obscurité ; Coût 300 po
  • D'après Alexander Bennett (Dustings of darkness)
Gants de vision fantômatique
  • Aura évocation (faible) ; NLS 5
  • Emplacement mains ; Prix 4 000 po ; Poids -
    Description
  • Ces gants sont souvent faits de soie gris pale ou de cuir et portent chacun un œil en argent brodé sur le dessus. Une fois par jour, le porteur peut les activer, au prix d’une action simple, en courbant la tête et en pressant ses mains sur ses yeux. Les yeux brodés flamboient et s’ouvrent, et lorsque le porteur baisse ses mains, des volutes de brume grise tournoyante cachent ses propres yeux et lui permettent de voir de manière claire les morts qui n’ont pas trouvé le repos. Lorsqu’ils sont actifs, les gants de vision fantomatique fournissent les effets suivants. Le porteur peut voir tous les morts-vivants à une portée de 18 m (12 cases), y compris ceux qui sont éthérés et incorporels qui se cachent à l’intérieur des objets ou de murs dans la limite d’une profondeur de 1,50 m (1 case). Si le porteur possède l’aptitude de classe de canalisation d’énergie, les gants lui permettent de concentrer son pouvoir divin sur une créature morte vivante spécifique qu’il peut voir. En dépensant une de ses canalisations journalières, par une attaque de contact à distance, il inflige 1d6 points de dégâts par niveau (maximum 10d6) à une seule créature morte vivante. L’utilisation de la canalisation d’énergie n’inflige ni dégâts ni ne fournit de soins dans son aire d’effet. Les gants ne peuvent être utilisés pour canaliser de l’énergie négative. Lorsque les gants sont actifs, le porteur est pris au dépourvu contre ses adversaires vivants et les créatures artificielles. Les gants restent actifs pendant 10 rounds avant que les yeux de leur porteur reviennent à la normale.


    Fabrication
  • Conditions Création d’objets merveilleux, détection des morts vivants, lumière brûlante, faculté de classe de canalisation d’énergie positive ; Coût 2 000 po
  • D'après Will Cooper (Ghostvision gloves)
Figurine de Pouvoir du Familier
  • Aura conjuration (modérée) ; NLS 5
  • Emplacement - ; Prix 2 500 po ; Poids 0,5 kg
    Description
  • Cet objet est une petite statuette, de dix à quinze centimètres de haut, communément sculptée en forme d’animal utilisé en tant que familier par les lanceurs de sorts. Contrairement à la plupart des figurines, elle est toujours faite de bois léger, habituellement en bouleau ou en érable, finement sculptée et détaillée pour ressembler à un animal. La plupart de ces figurines représentent des faucons, des chouettes et d’autres animaux volants. La figurine sert de demeure à n’importe quel familier. D’une action de mouvement, un familier peut entrer ou sortir de la figurine en la touchant. Il est abrité contre tous les dommages tant qu’il se trouve à l’intérieur. Si la figurine est détruite, le familier est éjecté sans dégât dans une case adjacente. Les figurines sont trompeusement robustes, avec une solidité de 10 et 20 pv. Pendant une heure par jour, se renouvelant à l’aube, le familier peut choisir de prendre la forme de l’animal que la figurine représente. Cette forme se manifeste comme une créature conjurée du type représenté par la figurine, tandis que la figurine se transforme en une copie de la forme naturelle du familier. Le familier peut utiliser son nouveau corps comme s’il était un familier du type de la figurine au cours de cette période de temps. Tuer le familier lorsqu’il est sous la forme d’un animal ainsi conjuré, ne le tue pas. Les marques uniques du familier se transfèrent dans sa nouvelle forme apparente. Les effets qui protègent des créatures conjurées s’appliquent à la nouvelle forme et une dissipation de la magie, un bannissement ou toute magie similaire le bannit jusqu’à l’aube suivante, ramenant la statuette à son état naturel. Cela non plus n’affecte pas le familier qui contrôle la forme conjurée.


    Fabrication
  • Conditions Création d’objets merveilleux, convocation de monstres I, posséder un familier ; Coût 1 250 po
  • D'après Bob Drouin alias Aelryinth (Figurine of familiar power)
Cape de renversement d’énergie
  • Aura conjuration (soins, faible), nécromancie ; NLS 5
  • Emplacement épaules ; Prix 3 000 po ; Poids 0,5 kg
    Description
  • Bien qu’elle apparaisse au premier coup d’oeil comme grise, cette cape est tissée de fils gris et noirs imbriqués. Une cape de renversement d’énergie change les effets de l’énergie positive et négative sur son porteur ; quelle que soit l’énergie qui la blesserait autrement, , elle la soignera et vice-versa (accordant éventuellement un jet de Volonté pour réduire ou annuler les dégâts, en fonction de l’effet en question). Notez que cela n’influence pas le fait de savoir si le porteur serait d’abord affecté par un effet d’énergie. Par exemple, si un prêtre canalise l’énergie positive pour blesser les morts-vivants, un humain ordinaire portant cette cape ne sera pas affecté, comme habituellement ; si au lieu de cela, la canalisation d’énergie positive a été utilisée pour soigner les créatures vivantes, un tel porteur sera blessé au lieu d’être soigné.


    Fabrication
  • Conditions Création d’objets merveilleux, blessures modérées, soins modérés ; Coût 1 500 po
  • D'après Jacob Kellogg alias Jiggy (Cloak of energy reversal)
Selle de métamorphose
  • Aura transmutation (modérée) ; NLS 11
  • Emplacement - ; Prix 7 000 po ; Poids variable
    Description
  • Cette selle en granite coloré apparaît comme avoir été gravée dans la pierre mais elle est faite de cuir souple. La selle est adaptée à une créature de taille moyenne ou grande. Une fois par jour, un mot de commande transforme une créature consentante qui porte la selle en une statuette de granite de 3 cm de haut. Lorsque la statuette est lancée sur le sol et que le mot de commande est prononcé, la créature revient à la vie et à sa taille normale. Une fois par semaine, un autre mot de commande change la forme de la selle pour convenir à une monture normale ou exotique et aussi de type pour devenir une selle d’équitation, de guerre ou de bât. La taille de la selle ne peut cependant pas être modifiée. La selle de métamorphose porte autant qu’une selle banale de même taille et de même type. Il n’est pas possible de transformer une créature affectée par un sort ou par un effet de métamorphose. Si la selle de métamorphose est adaptée sur une créature vivante provenant d’une statuette merveilleuse, l’armure naturelle de la créature est alors augmentée de +2. Si la selle n’est pas retirée lorsque la créature se transforme en une statuette, la selle en devient alors une partie, et ce, jusqu’à ce que la statuette merveilleuse devienne de nouveau une créature.


    Fabrication
  • Conditions Création d’objets merveilleux, fabrication, pétrification ; Coût 3 500 po
  • D'après Thomas LeBlanc (Metamorphosis saddle)
Lunette de l’œil du basilic
  • Aura transmutation (modérée) ; NLS 11
  • Emplacement - ; Prix 19 000 po ; Poids 0,5 kg
    Description
  • Apparaissant comme un cylindre d’acier avec sa lentille extérieure ressemblant à un œil reptilien fendu, cette lunette de tir peut être fixée à une unique arme à feu à deux mains. Lorsque c’est fait, la lunette devient une partie de l’arme, mais elle peut en être ôtée au prix d’une action complexe. Un utilisateur qui utilise une arme à feu munie de cette lunette peut choisir de dépenser une action complexe pour faire un tir unique une fois par jour. Une cible touchée par ce tir doit réussir un jet de Vigueur de DD 19 ou être pétrifiée comme avec le sort pétrification. Lorsqu’il regarde au travers de cette lunette, le porteur peut choisir de conserver son autre œil fermé. Lorsqu’il l’utilise de cette façon, le porteur est immunisé contre les attaques de regard, mais subit une pénalité de -5 sur les tests de Perception. Un porteur avec au moins un point d’audace ne subit pas la pénalité à son test de Perception lorsqu’il l’utilise de cette manière.


    Fabrication
  • Conditions Création d’objets merveilleux, annulation d’enchantement, pétrification ; Coût 9 500 po
  • D'après David Ludwig (Basilisks eye sight)
Calice du feu éternel
  • Aura conjuration (modérée) ; NLS 10
  • Emplacement - ; Prix 50 000 po ; Poids 1 kg
    Description
  • Ce calice est fait avec de l’or solide incrusté d’infimes rubis, forgé dans un tourbillon de flammes dressées. Du calice bondit une fontaine de flammes. Lorsqu’il est tenu le calice fait bénéficier son porteur d’un bonus de +1 à son NLS lorsqu’il utilise n’importe quel sort du registre du feu. Le calice possède trois charges par jour, qui sont récupérées à l’aube. Utiliser le calice comme focalisateur pour les sorts de conjuration (invocation ou conjuration) du registre feu coûte une charge. Un sort d’appel augmente le nombre maximum de dés de vie qui peuvent être appelés par 2. Les sorts de convocation font bénéficier le monstre du sous type feu convoqué de l’archétype avancé. De plus, le porteur du calice peut faire appel aux pouvoirs du plan du feu, au prix d’une action simple qui consomme une charge. Le calice émet alors des torrents de flammes provenant du plan du feu, les projetant dans le ciel et les faisant pleuvoir tout autour de son porteur, mais en le laissant sain et sauf. Toutes les créatures qui se trouvent dans les 9 m (6 cases) autour du calice à l’exception du porteur subissent 8d6 points de dégâts de feu (Réflexes DD 16 moitié). En dernier lieu, le porteur peut boire les flammes du gobelet, transformant son sang en flammes et le faisant bénéficier d’une résistance au froid et au feu, tout en relâchant leur puissance à ceux qui les attaquent. Pendant 10 minutes, le personnage obtient une résistance au froid et au feu de 15, et toute créature qui cause des dégâts au personnage avec une arme de mêlée sans allonge subit 1d6 points de dégâts de feu. Utiliser cette faculté consomme une charge.


    Fabrication
  • Conditions Création d’objets merveilleux, boule de feu, contrat ou allié d’outreplan, résistance aux énergies destructives ; Coût 25 000 po
  • D'après Benjamin Medrano alias Cydeth (Chalice of Eternal Fire)
Boîte d’ombre
  • Aura conjuration et illusion (modérées) ; NLS 7
  • Emplacement - ; Prix 27 000 po ; Poids 0,5 kg
    Description
  • Cette petite boîte en bois est couverte d’ornements représentant des figures gravées dans des poses de combat diverses. Lorsqu’elle est active, l’ombre d’une créature dans les 9 m (6 cases) du porteur (au choix de ce dernier) s’anime et prend une pose hostile prenant en tenailles et forçant celui qui projette l’ombre à se défendre. Bien que les attaques de l’ombre ne puissent jamais faire de dégâts (semblant toujours manquer de justesse), ses adversaires ne le réalisent jamais immédiatement permettant au porteur et à ses alliés de bénéficier des bonus de prise en tenailles ; les roublards peuvent ainsi placer leurs attaques sournoises.
    Les lanceurs de sort menacés par l’ombre doivent lancer leurs sorts sur la défensive (et réussir un test de concentration DD15 + le double du niveau de sort) pour que le sort réussisse. De plus, si le porteur possède n’importe lequel des dons d’équipe suivants et qu’il prend en tenailles une créature avec l’ombre, la distraction que cette dernière crée permet au porteur de tirer parti de ces dons en combat, comme si la cible devait faire face à deux adversaires possédant le même don : Feint Partner, Improved Feint Partner, Outflank, Precise Strike, Paired Opportunists et Team Pickpocketing. L’ombre utilise le bonus de Bluff du porteur pour les tests de feinte appropriés. L’ombre possède la même CA que le porteur ; si la cible parvient à porter une attaque de mêlée sur l’ombre, elle bénéficie d’un test de Volonté (DD17) pour ne plus voir l’ombre comme une menace ; si elle réussit, l’ombre n’est plus alors qu’une infime distraction pour le restant de sa durée – les attaques de la cible se font simplement à -1 pour toucher ; les lanceurs de sort qui ont réussi leur jet de protection doivent toujours réussir un test de Concentration (DD10) lorsqu’ils jettent un sort pour parvenir à ignorer l’ombre. La boîte d’ombre est utilisable trois fois par jour, pendant un maximum de 10 rounds à chaque fois qu’une ombre est conjurée.


    Fabrication
  • Conditions Création d’objets merveilleux, conjuration d’ombre ; Coût 13 500 po
  • D'après Greg Monk alias Monkster (Shadow box)
Bottes de l’escalier fantôme
  • Aura transmutation (modérées) ; NLS 10
  • Emplacement pieds ; Prix 18 000 po ; Poids 0,5 kg
    Description
  • Ces bottes sont de bonne facture. Sur commande, les pas du porteur laissent une piste de pas de pierre qui flottent dans l’air. Cela fonctionne comme un sort sentier de nénuphars, sauf qu’il crée des pierres qui flottent dans l’air au lieu de plantes qui flottent sur l’eau, permettant au porteur et ceux qui ont réussi à suivre de franchir les airs à un angle de 45 degrés maximum. Le porteur peut utiliser cet effet jusqu’à 10 minutes par jour. Il n’est pas nécessaire que cette durée soit continue, mais elle doit être utilisée par tranche d’une minute au minimum. Tout pas de pierre déplacée de son lieu originel s’évanouit immédiatement.


    Fabrication
  • Conditions Création d’objets merveilleux, marche dans les airs, sentier de nénuphars ; Coût 9 000 po
  • D'après Eric Morton aka Epic Meepo (Boots of the phantom staircase)
Miroir d'apparition
  • Aura nécromancie (modérée, mal) ; NLS 11
  • Emplacement - ; Prix 11 880 po ; Poids 0,250 kg
    Description
  • Ce miroir à main est fixé dans un cadre d’argent irrémédiablement terni et généralement gravé d’images de gens terrifiés. Par une action simple, un utilisateur peut brandir le miroir face à une apparition et lui commander de capturer le reflet de la zone, ce qui charge l’objet d'énergie. Sur commande, le miroir d'apparition crée une réplique de l’apparition dans une autre zone ou manifeste immédiatement ses effets sur une unique créature qui se trouve à moins de 9 m (6 cases) et qui se réfléchit dans le miroir, cela dépense immédiatement l'énergie du miroir. L’apparition créée fonctionne exactement comme l’originale, mais elle ne se manifeste qu’une seule fois, après quoi elle est détruite. Une apparition créée par un miroir persiste jusqu’à ce qu’elle se manifeste indépendamment des autres apparitions éventuellement créées par le miroir. Le miroir peut seulement contenir l'énergie d'une seule apparition à la fois. Si un utilisateur capture le reflet d’une apparition dans un miroir déjà chargé, la charge précédente est dépensée sans effet. Lorsque le miroir est utilisé pour capturer la réflexion d'une hantise, cette dernière n'est pas modifiée de quelque manière que ce soit. Le miroir ne fournit aucune protection à son utilisateur. Il ne peut pas non plus être chargé à partir d'une apparition qu'il a lui-même créée. Aucun point d’expérience n’est accordé pour vaincre une apparition que le miroir a créé. Lorsqu’il est trouvé, le miroir a 50% de chance d’être chargé. Si c'est le cas, le miroir indique l'effet que l'apparition a lorsqu'elle se manifeste, ce qui se traduit par des sons à peine audibles tels que des grognements, des chaines qui cliquettent ou des flammes crépitantes (Perception DD 25 pour entendre). Lorsqu’il n’est pas chargé, le miroir d’apparition fonctionne comme un miroir normal.


    Fabrication
  • Conditions Création d’objets merveilleux, création de morts-vivants ; Coût 5 940 po
  • D'après Jacob W. Michaels aka motteditor (Haunting glass)
Couronne du murmure des fées
  • Aura conjuration, enchantement et illusion (modérée) ; NLS 10
  • Emplacement tête ; Prix 60 400 po ; Poids 0,250 kg
    Description
  • Liée à partir de fils de mithril très fins, cette guirlande de fleurs aromatiques exotiques permet à son porteur de canaliser le pouvoir mystique du Premier Monde, la demeure primordiale des fées. La couronne comme ses fleurs apparaissent immédiatement comme n’étant pas de ce monde. A certains moments, la couronne semble se faner et se réduire alors qu’à d’autres, elle se manifeste plus vivement que cela ne paraît possible.
    Le porteur est capable de voir au travers de la brume avec une clarté parfaite. Un vent modéré (15 km/h) disperse la brume en 4 rounds, un vent fort (30 km/h) en 1 seul round. A moins qu’elle ne soit portée, la brume dure 30 minutes. La brume possède un effet voleur de mémoire sur les ennemis du porteur. Toutes les créatures que le porteur désigne comme son ennemi doit réussir un test de Volonté contre un DD16 ou n’avoir aucune mémoire du temps passé dans la brume. Les lanceurs de sorts ennemis qui échouent à ce test de Volonté perdent aussi un sort préparé ou un emplacement de sort au hasard. Les ennemis qui réussissent le jet de Volonté doivent en faire un nouveau à chaque round jusqu’à ce que soit ils en manquent un, soit sortent de la brume. Il s’agit d’un effet mental.


    Fabrication
  • Conditions Création d’objets merveilleux, aspect de fée hantée, modification de mémoire, nappe de brouillard ; Coût 30 200 po
  • D'après Tom Phillips aka Tom Qadim (Feywhisper Crown)
Flute du rayon de lune du chasseur de fantôme
  • Aura illusion (modérée) ; NLS 11
  • Emplacement – ; Prix 11 000 po ; Poids 1 kg
    Description
  • Cette flute en bois traditionnelle du Minkai porte souvent le symbole d’une maison noble, habituellement une fleur ou un animal natif de Tian Xia. Lorsqu’elle est utilisée par une créature qui réussit un test de Représentations (instrument à vent) contre un DD15 la flute crée un double illusoire de celui qui en joue comme le sort double illusoire. Le double est évidemment faux pour toute créature vivante et apparaît seulement comme une le reflet aussi pâle qu’un rayon de lune du joueur de flute mais les hantises détectent le double comme s’il s’agissait d’une créature vivante.
    Tant que le double se trouve à l’intérieur de la zone d’une hantise, la hantise se concentrera sur elle et ne remarquera ou ne visera pas les véritables créatures vivantes. Une hantise se manifestera dès que le double apparaîtra satisfaire à la condition qui la déclenche. Si les manifestations de la hantise sont purement mentales et que seul le double est la cible, le joueur de flute est avisé de ses effets mais n’est pas blesse par ces derniers. Le double illusoire dure tant qu’il est joué de la flute, ce qui nécessite une action simple à chaque round. Si une créature vivante dans la zone d’effet de la hantise entreprend une action quelconque qui mettrait un terme au sort invisibilité pour les morts-vivants ou parle plus fort qu’un murmure, l’effet de la flute s’achève. La flute peut être utilisée de cette manière trois fois par jour.


    Fabrication
  • Conditions Création d’objets merveilleux, double illusoire, invisibilité pour les morts-vivants, doit être fabriquée à la lumière de la lune ; Coût 5 500 po
  • D'après Sam Polak (Moonlight Flute of the Ghost Hunter)
Conscience mécanique
  • Aura enchantement (modéré) ; NLS 10
  • Emplacement cou ; Prix 22 000 po ; Poids
    Description
  • Ce pendentif fait de mithril remarquablement travaillé apparaît être un frelon mécanique brillant porté par une fine chaine. Si le porteur est hébété ou étourdi lorsque le frelon est porté contre sa peau, cet objet prend vie instantanément et pique le porteur en une fraction de seconde.
    Cette piqûre douloureuse n’inflige aucun dégât, mais le ramène magiquement à elle au début de son compte d’initiative, réduisant la condition hébété ou étourdi à celle de chancelant et lui permettant alors d’interagir durant ce round.
    A l’inverse, lorsque le propriétaire est oblige de se blesser directement ou de blesser un allié par un effet mental, le frelon le pique aussi mais l’effet magique est alors inversé. Lorsqu’il est piqué de cette manière, le porteur doit réussir un test de Volonté (DD18) ou être hébété pendant 1 round au lieu d’agir.
    La conscience mécanique ne peut piquer qu’une seule fois par jour.


    Fabrication
  • Conditions Création d’objets merveilleux, hébétement de monstre, final héroïque ou guérison suprême ; Coût 11 000 po
  • D'après David Ross aka MythMage (Clockwork Conscience)
Parfum de la piqûre parfumée
  • Aura enchantement (modéré) ; NLS 10
  • Emplacement - ; Prix 70 000 po ; Poids 0,5 kg
    Description
  • Souvent aux mains des prêtresses de Calistria, ces bouteilles délicatement ciselées en ambre sont emplies jusqu’au goulot par des guêpes vivantes. Jusqu’à trois fois par jour par une action simple, son possesseur peut vaporiser des phéromones de guêpe sur elle-même ou une autre cible. Contre les cibles non consentantes, elle doit réussir une attaque de contact au corps à corps, ou la dose est gâchée. Les effets des phéromones durent pendant une heure mais peuvent être dissipés par négation de l’arôme. Lorsqu’elles sont satisfaites, les guêpes produisent une phéromone sucrée qui rend la cible hautement attirante pour les individus du genre opposé. En interagissant avec de tels individus, la cible obtient le bénéfice de langue de miel et un bonus de compétence de +2 aux tests basés sur le Charisme. La cible ne peut obtenir aucun bénéfice contre une cible dépourvue d’odorat. Par une action rapide, le possesseur peut secouer la bouteille. Les guêpes secouées produisent alors des phéromones de combat pendant un round. Si elles sont vaporisées, la cible doit réussir un jet de Vigueur DD 18 ou être aveuglée et nauséeuse pendant 1d4 rounds par ses yeux qui la piquent et à cause de sa gorge enflée. C’est un effet d’empoisonnement. La bouteille peut aussi être lancée comme une attaque de contact à distance. Lors de l’impact, elle explose avec un rayon d’aspersion de 1,50 m (1 case) par dose inutilisée. Toute créature percutée par la bouteille ou qui se trouve au sein du rayon d’aspersion subit les mêmes effets que si elle avait reçu une vaporisation des phéromones de combat. La bouteille détruite relâche une nuée de guêpes avec un bonus de compétence de +10 sur les tests de Survie nécessaires pour suivre les créatures affectées par les phéromones d’attaque. Elles poursuivent ces créatures jusqu’à ce qu’elles ne perçoivent plus cette odeur et alors les guêpes se dispersent.


    Fabrication
  • Conditions Création d’objets merveilleux, fléau d’insectes, langue de miel ; Coût 35 000 po
  • D'après Chris Shaeffer alias Hodge Podge (Scent of the Savored Sting)