Le personnage est né de l’une union entre l’un de ses ancêtres et un jann, et la magie élémentaire de ces génies est fortement ancrée en lui.Compétence de classe. connaissances (
plans)
Sorts supplémentaires. agrandissement (3),
invisibilité (5),
vol (7),
divination (9),
cône de froid (11),
corps élémentaire III (13),
changement de plan (15),
nuage incendiaire (17),
souhait (19)
Dons supplémentaires. Attaque en finesse,
Attaque en puissance,
Esquive,
Extension d’effet,
Réflexes surhumains,
Science de l’initiative,
Talent (
Connaissances plans),
Vigueur surhumaine.
Arcane de lignage. Lorsque le personnage lance un sort infligeant des dégâts correspondant à l’une des énergies qu’il maîtrise, il peut en changer le registre afin qu’il inflige des dégâts d’une autre énergie qu’il maîtrise et qu’il a défini comme énergie de substitution.
Si le personnage maîtrise deux énergies, chacune d’entre elle est l’énergie de substitution de l’autre.
S’il maîtrise trois énergies, il doit, au moment où il acquiert la troisième, ordonner celles-ci selon un cycle dans lequel chacune peut se substituer à la suivante mais pas à la précédente.
S’il maîtrise quatre énergies, il peut décider de les ordonner selon un cycle dans lequel chacune peut se substituer à la suivante mais pas aux autres. Il peut également les disposer en deux paires au sein desquelles chaque énergie se substitue à l’autre.
Par exemple, un ensorceleur maîtrise (
feu) et (
froid). Il peut donc réaliser une
main brûlante de (
froid) ou un
rayon de givre de (
feu). Au niveau 9, il maitrise choisit
électricité comme nouvelle énergie. Il décide que le (
feu) peu devenir (
froid), le (
froid), (
électricité) et l’(
électricité), (
feu). Il pourra dès lors faire des
boules de feu de (
froid), des
cônes de froid d’(
électricité) et des
éclairs de (
feu). Au niveau 15, il gagne l’(
acide) en plus. Il décide que (
feu devient (
froid), (
froid) devient (
feu), (
électricité) devient (
acide) et (
acide) devient (
électricité).
Pouvoir de lignage
Comme les Janns, le personnage maîtrise plusieurs des éléments et tend vers une harmonie entre ceux-ci. Rayon élémentaire (Mag). À partir du
niveau 1, le personnage sélectionne parmi l'
acide, l'
électricité, le
feu ou le
froid deux énergies destructives avec lesquelles il ressent une affinité et qu’il maîtrise désormais. Par une
action simple, le personnage peut lancer un rayon élémentaire en visant tout ennemi qui se trouve dans les 9 mètres (6
c). C’est une
attaque de contact à distance qui inflige 1d6 points de dégâts d’énergie +1 par tranche de deux
niveaux d’
ensorceleur. Il s’agit de dégâts d’une des énergies que le personnage maîtrise.
Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de
Charisme.
Résistance élémentaire (Ext). Au
niveau 3, le personnage gagne une
résistance aux énergies qu’il maîtrise égale à son
niveau d’
ensorceleur, avec un maximum de 10.
Energies complémentaires (Sur). Au
niveau 9, le personnage maîtrise un troisième type d’énergie. Au
niveau 15, il maîtrise les quatre énergies. Chaque fois qu’il acquiert la maîtrise d’une énergie supplémentaire, il doit définir quelles sont les possibilités de substitution entre celles-ci.
Mouvements élémentaires (Sur). Au
niveau 15, le personnage obtient une vitesse de
vol de 18 mètres (12
c) avec une manœuvrabilité moyenne.
Harmonie élémentaire (Sur). Au
niveau 20, les résistances du personnage aux éléments passent à 20. Il peut réaliser toutes les substituions d’énergie qu’il désire. En outre, l’ensorceleur peut utiliser
changement de plan une fois par jour pour se rendre dans un plan élémentaire ou sur le plan matériel.