Proposé par Faenil


Concept

Un certain nombre de créatures du jeu possèdent des pouvoirs de télépathie et de domination hors norme. Parmi celles-ci, un grand nombre d'aberrations. Pour incarner un personnage ayant une partie de ces pouvoirs psychiques, une solution est d'intégrer au jeu tout le bagage de règles provenant des manuels psioniques de l'édition 3.5. La solution présentée ici pour répondre aux besoins de ma campagne est simplement de créer un nouveau lignage d'ensorceleur...

Dans l'ombre des société humlaines, se retrouvent souvent d'obscurs manipulateurs qui arrivent à diriger celles-ci par la puissance de leur esprit. Ces créatures dotés d'importants pouvoirs psychiques ont bien souvent une morphologie complètement étrangère à ce que la raison accepte généralement, les classant ainsi parmi les aberration. Il arrive que des esclaves dominés par ces maîtres ne transmettent la souillure qui marque leur esprit à leur descendance. Après plusieurs générations, ces pouvoirs psychiques peuvent se révéler, faisant ainsi de ceux qui en héritent de puissants télépathes.

Description

Compétence de classe. Psychologie

Sorts supplémentaires. Hypnose (niveau 3), détection de pensées (niveau 5), suggestion (niveau 7), charme-monstre (niveau 9), lien télépathique (niveau 11), suggestion de groupe (niveau 13), aliénation mentale (niveau 15), esprit impénétrable (niveau 17), Domination universelle (niveau 19)

Dons supplémentaires. Affinité magique, École renforcée, Efficacité des sorts accrue,
Efficacité des sorts accrue supérieure, Incantation statique, Incantation silencieuse, Persuasion, Talent (Connaissances exploration souterraine), Vigilance, Volonté de fer

Arcane de lignage. Contrairement à la plupart des ensorceleurs dont la magie innée vient de leur forte personnalité, le télépathe se repose sur son intelligence pour comprendre et maîtriser ses pouvoirs mystiques. Il utilise son intelligence et non son charisme pour déterminer toutes ses capacités de classe et les effets liés comme les sorts supplémentaires quotidiens, le niveau de sort maximal qu’il peut lancer et le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts. Il gagne un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs mentaux.



Pouvoirs de lignage



L’ensorceleur peut facilement savoir ce que ressentent les autres et communiquer avec eux sans échanger un mot. Lorsqu'il progresse dans la découverte de son héritage, il peut manipuler les esprits avec aisance. Mais il doit prendre garde à ne pas se laisser lui même contrôler par une soif grandissante de pouvoir sur les autres...

Décharge spirituelle (Mag). À partir du niveau 1, le personnage peut, par une action simple, broyer l'esprit d'un ennemi situé à moins de 9 mètres (6c). L'attaque inflige 1d4 points de dégâts + 1 par tranche de deux niveaux d’ensorceleur et la cible devient fiévreuse durant un round. La réussite d'un jet de volonté (DD = 10 + 1/2 niveaux d’ensorceleur + modificateur d’Intelligence) permet de diviser les dégâts par deux et d'éviter de devenir fiévreux. Ces dégâts sont considérés comme résultant d’un sort d’un niveau égal à la moitié du niveau de l’ensorceleur. Il s'agit d'un effet mental. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur d’Intelligence.

Télépathe (Sur). Au niveau 3, le personnage peut, par une action simple, établir un lien télépathique située à une portée maximale de 1,5 m par niveau. Le lien persiste tant que le personnage se concentre dessus. A partir du niveau 9, le lien peut être établi avec plusieurs créatures à la fois.

Esprit polymorphe (Sur). Au niveau 9, le télépathe a appris à s'adapter aux esprits totalement étranger au sien et à les dominer. Lorsqu'il lance un sort de coercition sur une créature possédant une valeur d'Intelligence mais qui y est immunisée (par exemple parce qu'elle est immunisée aux effets mentaux), il peut ignorer cette immunité à condition de réussir un test de niveaux de lanceur de sort, comme s'il voulait vaincre une résistance à la magie. Le DD à vaincre est égal à 10 + le FP de la créature. Si la créature dispose déjà d'une résistance à la magie, le lanceur de sort ne fait qu'un seul jet contre la RM de celle-ci, mais avec un malus de -4. Enfin, si l'immunité provient d'un sort, le DD du jet est de 10 + NLS de l'effet. Au niveau 15, ce pouvoir fonctionne également pour les créatures dénudées d'intelligence.

Décharge mentale (Sur). Au niveau 15, le personnage peut générer une puissante attaque prenant la forme d'un cône de 12 mètres de long. Toutes les créatures prises dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté (DD = 10 + 1/2 niveaux d’pathfinder-RPG.ensorceleur + modificateur d’Intelligence) sous peine d'être étourdies pendant 1d4 rounds.



Esprit maître. Au niveau 20, le télépathe devient le maître des esprits. Il peut, par une action simple, dominer toute créature ayant échoué à un jet de sauvegarde contre un sort mental du personnage.