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Niil (3e partie), nouvelles et nouvelles

by Dalvyn 22. août 2010 22:25

Dans ce billet, vous trouverez le troisième et dernier chapitre de notre voyage dans le monde de Niil créé par Elvith Gent ainsi que quelques nouvelles au sujet du site, puis quelques mots sur les nouvelles (romans courts) que vous pourrez trouver sur Pathfinder-FR. Sans plus attendre, place à Niil !

Les chevaliers du Bien suprême et Uréïn

Pour clore cette série d'article, j'ai choisi de vous copier deux passages de mon pdf, Niil – Univers. Les chevaliers de Bien suprême et Uréïn, immense métropole, sont deux éléments très représentatifs de l'ambiance du cadre de campagne et devraient donc vous permettre d'en avoir un bon aperçu par l'exemple.

Les chevaliers du Bien suprême

Ordre d’élite du clergé de Borarus créé il y a plusieurs décennies, les chevaliers du Bien suprême ont pour vocation de réussir là où les autres serviteurs du Bien ont échoué : éliminer définitivement la menace maléfique de Niil et du multivers. Soldats d’élite formés à tuer sans pitié et sans remord les êtres les plus ténébreux, ils sont parfois comparés à des machines. Mais c’est oublier que derrière cette façade d’inhumanité qui les caractérise, les chevaliers du Bien suprême sont guidés par des sentiments exceptionnels.

Il n’existe que soixante-dix chevaliers en même temps, dirigés par sept Hauts-Chevaliers du Bien suprême, les Sydhéls. Ainsi, quand l’un d’entre eux décède, les Sydhéls lui cherchent un remplaçant. Ils résident dans une forteresse, la Citadelle du Bien suprême, située au plus profond de la Forêt de Borarus. Ils peuvent bien sûr en sortir librement mais sont pliés à une interdiction : en ville, ils ne doivent pas chercher à débusquer des êtres maléfiques. Cette tâche appartient aux milices et aux juges. En effet, s’ils avaient l’autorisation de traquer le Mal en ville, les chevaliers du Bien suprême commettraient des meurtres qui effraieraient la population : ils tueraient tous les êtres maléfiques qu’ils croiseraient, sans attendre un quelconque jugement. Des personnes ayant sans doute une famille et des amis seraient exécutées sans pitié. C’est pour éviter ce genre de scandale que le clergé de Borarus bride les chevaliers du Bien suprême. Les chevaliers comprennent cette interdiction mais en même temps espèrent bien qu’un jour elle sera levée. En attendant, ils préfèrent se rendre dans les campagnes, là où ils peuvent réellement accomplir leur devoir sanglant.

Les prêtres et les paladins de Platine qui se voient offrir par les Sydhéls une place au sein des rangs très fermés des chevaliers doivent avoir fait preuve d’une bonté exemplaire. Rien n’oblige le fidèle à accepter l’invitation, car les Sydhéls sont bien conscients que la tâche des chevaliers est difficile à porter et qu’intégrer leurs rangs signifie s’exclure définitivement du monde. Mais certains, motivés avant tout par les valeurs du Bien, acceptent. Ceux-là sont formés dans la Citadelle des chevaliers du Bien suprême. Là-bas, ils apprennent que le Bien n’attend pas d’eux la moindre forme de pitié envers ses ennemis de toujours, les créatures du Mal, mais qu’éliminer toute autre créature est un acte d’une grande cruauté.

A la fin de leur dur entraînement, les chevaliers sont sacrés et jurent devant Borarus que pourchasser le Mal partout où il se cache sera leur seule et unique préoccupation. Ce serment sans aucune nuance a de quoi effrayer et de nombreux clergés bons désapprouvent l’existence des chevaliers du Bien suprême, en particulier l’Église de Fashnil. Mais tant qu’ils restent inoffensifs en ville, là où les concentrations humaines sont les plus importantes, ils sont tolérés ...

Uréïn

Uréïn est une immense métropole portuaire au sein de laquelle se trouve le Palais Royal. Ancienne capitale du Duché de Sardoréan, elle est restée un lieu très important et la capitale du Royaume de Sardor. Un Sardorien sur trente vit et travaille à Uréïn. Située sur la côte sud de Sardoréan, elle commerçait avec tout l'Empire d'An'Intur et lui apportait les nombreuses ressources de la Province.

Quatre murs d'enceinte circulaires hauts de quinze à vingt mètres et épais de près de huit mètres protègent le cœur d'Uréïn. Chacun est doté d'une tour de guet tous les trente mètres environ et deux imposantes portes, toutes deux équipées de pont-levis et défendues par une double herse. La première série de quatre portes est orientée vers le nord et la deuxième série vers l'ouest. Elles se dressent respectivement sur la Voie des Dragons et la Voie des Rois. Sur la première paradent les militaires victorieux et les héros de retour et sur la deuxième sont transportées les corps des monarques décédés avant d'être enterrés dans la Baie des Rois, située à une dizaine de kilomètres de la ville.

Au-delà des murs se trouvent d'un côté les champs et les chaumières des serfs et de l'autre le magnifique port qui a donné son surnom à la cité. Les terrains cultivés s'étendent sur près de dix kilomètres. Bien souvent, les paysans n'ont pas les moyens de posséder leur propre champ, ils travaillent donc sur les terres du Prince d'Uréïn et utilisent ses moulins, ses fours, ses pressoirs et ses greniers. Bien entendu, la majorité des produits ainsi obtenus seront acheminés au Palais Royal afin de nourrir le Roi, le Prince et leur cour. Le port d'Uréïn déborde d'activité et de vie. Des milliers de marchands, de marins et de pêcheurs arpentent ses pontons et ses rues. Ceux qui se démarquent le plus sont sans conteste les Qashtans, originaires du Désert de Feu, avec leurs turbans et leurs cimeterres, arrivés à Uréïn après une longue traversée de la Mer d'Esquenor. Tout le long des quais, des employés déchargent les lourdes caisses de marchandises des centaines de navires ancrés dans le port pendant que quelques gardes patrouillent à la recherche de pirates ou de gens commerçant au marché noir. Les mouettes crient et les passants s'émerveillent de l'architecture des bâtiments et de la vue imprenable sur la Mer d'Esquenor.

La ville intérieure atteint une superficie d'environ trois kilomètres carrés. Derrière le premier mur se trouvent les maisons des habitants les moins fortunés, de nombreuses auberges et écuries pour les voyageurs et la majorité des temples. Les bâtiments sont d'architectures très diverses, les plus anciens datant de l'époque où Sardoréan était encore rattachée à l'Empire d'An'Intur. Ils ont rarement plus d'un étage. Quelques sept cents mètres plus loin, le deuxième mur protège la bourgeoisie : médecins, marchands, magiciens ... Mieux entretenus, leurs quartiers font l'objet de nombreuses visites. On trouve également à ce niveau la magnifique université d'Uréïn où sont formés les plus grands sages de la Province. Situé environ quatre cents mètres plus loin, le troisième mur abrite les casernes de la ville et les vastes entrepôts de nourriture du Palais Royal. Celui-ci se trouve à l'intérieur du dernier mur d'enceinte, construit à environ trois cents mètres du précédent. Large de près de deux cents mètres, c'est de loin le plus grand château de toute la Province. Il fut construit par les An'Inturans il y a de cela des siècles mais reste un monument formidable. Son donjon s'élève à près de soixante mètres, une hauteur toujours inégalée. C'est la demeure du Roi de Sardor, de son fils le Prince d'Uréïn et de la cour. En effet, Uréïn joue un double rôle politique : c'est à la fois la capitale du Royaume et celle du vaste territoire confié au Prince héritier pour lui apprendre à gouverner.

Le Beau-Port est donc réellement le centre politique et économique du pays. Elle a d'ailleurs été l'objectif principal des résistants pendant la dictature laarane. Tous savaient qu'une fois la cité reprise, les envahisseurs se retrouveraient sans base arrière et devraient fuir Sardoréan.

Les gardes de la ville s'aventurent rarement au-delà du troisième mur. La zone située entre le troisième et le quatrième mur est tellement grouillante qu'elle s'avère en pratique incontrôlable. Le crime y prospère donc en toute tranquillité et les sectes maléfiques s'affichent ouvertement et recrutent sans encombre. Seules les églises saint-panthéonistes tentent encore de faire régner l'ordre, sans grand succès.

N’oubliez pas : si vous voulez en savoir plus sur le monde de Niil, un monde qui utilise les règles de Pathfinder-RPG, rendez-vous sur le site d’Elvith Gent où vous trouverez plusieurs cartes et documents PDF. Par contre, si vous cherchez plutôt de la lecture, nous avons ce qu’il font ici. Cela fait en effet plusieurs semaines que Paizo publie sur son site des mini-nouvelles décomposées en chapitres qui paraissent tous les mercredis, et dont la traduction est disponible sur le wiki Golarion dans la partie intitulée Histoires courtes en ligne.

Ces mini-nouvelles sont un moyen agréable de découvrir les différentes parties du monde de Golarion (surtout qu’à part l’Atlas, peu d’information est sorti en VF). Voici un aperçu des trois premières mini-nouvelles (qui sont terminées et disponibles intégralement) et de la quatrième (qui a débuté récemment) :

  • L’Éclaireur disparu, par Dave Gross, introduit les personnages du noble chélaxien et Éclaireur Varian Jeggare et de son acolyte/homme de main/protecteur le tiefling Radovan et sert de prélude au roman du même auteur qui vient de sortir en anglais et qui met en scène ces deux individus, le Prince des Loups.
  • Un noble sacrifice, par Richard Ford, met en scène un chevalier de l’Aigle andoranais et un chevalier infernal chélaxien. Mais qu’est-ce que deux individus aussi différents font ensemble me direz-vous ? Eh bien, la réponse se trouve en Isger, une nation sous domination chélaxienne mais voisine de l’Andoran également, dont la principale qualité et de servir de principale voie d’accès au lac d’Encarthan. C’est peut-être pour cela que, lorsque les gobelins sont descendus du bois des Chants d’Oiseaux pour attaquer la région, des alliés improbables se sont réunis et ont oublié leurs différences pour un moment.
  • Crime de sang, par J. C. Hay, nous amène bien plus loin au sud, vers le Geb. Cette nation a ceci de particulier que la classe dirigeante est composée tant de vivants que de morts-vivants qui jouissent des mêmes droits (voire même parfois de plus de droits) que les premiers. C’est une plongée dans une contrée exotique où les “fermes à bétail” ne fournissent pas toutes de la viande bovine aux humains…
  • Finalement (pour le moment), dans Certitudes de Liane Merciel, nous repartons tout au nord-est de l’Avistan, vers la Plaie du Monde, une région infestée par les démons qui se déversent d’une plaie purulente dans la terre apparue à peu près au moment de la mort du dieu Aroden. De nombreuses croisades ont été menées contre les démons, notamment à partir des terres du Mendev, mais sans grands succès. La seule véritable progression semble avoir été l’invention ou la découverte des pierres de garde qui semblent tenir les fiélons à l’écart. Cette mini-nouvelle suit un ancien paladin d’Iomédae qui a perdu sa foi et, plutôt que de vivre en paladin déchu, préfère aller mourir encombattant les démons.

Mais ce n’est pas tout… Pathfinder-FR continue de s’étoffer (plus de nouvelles à ce sujet dans la semaine qui vient). Les deux aides de jeu suivantes ont été mises à jour :

  • Le Compagnon de route pour Pathfinder #7, associé à la campagne du Trône Écarlate, a été mis à jour avec un nouvel article détaillant le bateau-fumoir du Bout de l’Anguille.
  • Le Compagnon de route pour Pathfinder #31, associé à la campagne Kingmaker, a lui aussi été mis à jour avec la traduction d’un mini-récit qui fait vivre les habitants du fort du Seigneur-Cerf (attention, certains passages peuvent choquer les plus jeunes). Si tout se passe bien, un Compagnon de route pour Pathfinder #32 contenant une aide de jeu pour le système de gestion des royaumes devrait bientôt être prêt, avec une compilation de règles maisons et de corrections officielles au texte publié.

À bientôt pour d’autres nouvelles… et bons jeux !

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Sur les fansites anglais #1

by styx31 18. août 2010 14:30

Voici quelques news sur les principales ressources et nouveautés parues en anglais à propos de Pathfinder. Le but étant de fournir aux francophones un moyen simple d'être tenu au courant des principales actualités non-officielles à propos de Pathfinder en anglais. Si vous avez vent d'actualités que vous souhaiteriez partager, n'hésitez pas à utiliser le formulaire de contact pour nous tenir informés.

Chez Necromancers of the Northwest :

Chez Kobold Quarterly :

  • Depuis quelques temps déjà ils présentent des aides de jeu sur les Tengu, ces monstres mythologiques japonais. En lien avec le numéro 14 de leur magazine qui consacre plusieurs articles à ces créatures :
  • Magic of the North fournit quelques idées pour une magie inspirée des contrées nordiques, dans le cadre de l’aperçu de leur projet "Frozen Empires"

Cette revue regroupe les informations trouvées sur différents sites anglophones, tel que l'actualité ENWorld et plus particulièrement leur newsletter. Si vous souhaitez être tenu au courant plus fréquemment des nouveautés, n'hésitez pas à vous abonner directement aux newsletters des différents sites. Si vous connaissez d'autres sites publiant régulièrement du contenu pour Pathfinder en anglais, n'hésitez pas à nous l'indiquer en commentaire pour que nous les suivions.

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Diseuse de bonne aventure & Niil (2e partie)

by Dalvyn 13. août 2010 13:44

Semaine très calme après la GenCon, comme si tout le monde se reposait chez Paizo. Pas de grandes annonces sur le blog, juste un concours de déguisements entre ceux qui ont visité la GenCon en se faisant passer pour des personnages de Golarion. Vous pourrez trouver d’autres photos sur le blog de Paizo, mais j’ai tenu à en épingler une qui me semblait assez réussie : la diseuse de bonne aventure varisienne parue dans le Campaign Setting (jamais sorti en VF).

Et sans plus attendre, voici le second article dévoilant quelques secrets du monde de Niil créé par Elvith Gent et reposant sur les règles de Pathfinder-RPG. Dans cette partie, le sage nous parle des religions de ce monde.

Les religions de Niil

« Vous revoilà ! Dites-donc, mais vous n'en avez jamais assez ? Bon, si vous insistez ... En réalité, vous avez bien eu raison de revenir, car mon histoire n'est pas terminée. En effet, j'ai omis de vous parler des diverses croyances des habitants de la Province de Sardoréan. Volontairement, je l'avoue, car je n'avais guère le temps d'aborder cet important chapitre.

On distingue principalement deux religions : le culte du Panthéon, et le druidisme. Le Panthéon réunit les onze dieux du Saint Panthéon, loués soient-ils, et les cinq maudits du Pentacle Infernal. Le message de vérité et d'amour du Saint Panthéon se serait imposé aux hommes mais aussi aux elfes alors que l'Empire d'An'Intur n'était encore qu'une puissante cité. Les premiers prêtres saint-panthéonistes accompagnèrent donc les colons d'An'Intur dans leur conquête du monde afin de faire connaître le message de leurs dieux. Ils s'appuyaient notamment sur un saint écrit, le Brenwein, rédigé par onze prophètes.

Mais ils réalisèrent rapidement que Niil, en plus d'être un monde sauvage et barbare, était un monde impie. Les divers peuples qu'ils découvraient adhéraient tous à d'obscures croyances, dont les préceptes allaient totalement à l'encontre de ceux du Saint Panthéon, et qui s'accompagnaient de pratiques répugnantes comme les sacrifices. La guerre d'expansion d'An'Intur acquit donc une nouvelle dimension : elle devint la première croisade, chargée d'enseigner le message du Saint Panthéon, de force si nécessaire.

Malheureusement, comme vous le savez, plusieurs de ces religions païennes ont survécu. La plus connue est évidemment le culte de Raunor. Ce dernier, comme quatre autres dieux païens, appartient à l'assemblée divine qu'on nomme le Pentacle Infernal. Ce sont les cinq plus grands dieux païens de Sardoréan et de ses environs. Pour nous autres, saint-panthéonistes, ce sont les incarnations du Mal, puisqu'ils tirent les êtres intelligents vers le barbarisme et la violence et les éloignent de la lumière civilisatrice du Saint Panthéon. Les adeptes du Pentacle Infernal nous ont forcé à organiser de nombreuses croisades pour protéger nos familles et nos cités. Sans eux, Laaraun n'existeraient pas et la grande époque d'An'Intur serait toujours réalité.

Les druides ont un statut un peu spécial. Principalement présents chez les gnomes et les Gaewids, peuple barbare ancestral de la Province, ils pratiquent une religion païenne très ancienne, spirituellement plus élevée et moins tournée vers le Mal. En fait, ils s'intéressent principalement à la nature et à leurs petites communautés, et convertir des gens à leur religion ne semble pas les intéresser. De plus, ils ne soutiennent pas le Pentacle Infernal et ses fidèles. Ainsi, nous avons appris à cohabiter avec eux, et même si des rixes verbales ont parfois eu lieu, le sang n'a jamais été versé.

Les onze dieux du Saint Panthéon sont : Borarus, dieu de la chevalerie ; Fashnil, déesse de la paix ; Astrani, dieu du soleil et de la lune ; Désilia, déesse de l'amour ; Chenessia, déesse de la chance ; Coestriul, dieu de la justice et de la connaissance ; Atemtul, dieu du temps ; Vahor, dieu de la nature ; Mëranethil, déesse de la magie ; Kutgher, dieu des batailles ; Néréos, dieu des marchands et des voleurs. Face à eux se dressent les cinq dieux du Pentacle Infernal : Raunor, dieu de la tyrannie ; Klaerla, déesse de la torture ; Obsora, déesse des ténèbres ; Seforys, déesse de la malchance ; Gordak'Zansh, dieu des carnages. Enfin, la Triade druidique est composée du vieil Abo'Onaï et de ses deux filles Annalie et Uxyor.

Je ne devrais sans doute pas en parler, mais il existe également quelques sectes se dévouant aux maléfiques seigneurs d'Opuhr, le royaume des morts. Rejeter la lueur divine et se tourner vers les diables, les daemons ou les démons est indéniablement une preuve de folie, et ces sectes restent heureusement très peu nombreuses.

Que dire ensuite ... Eh ! Mais que se passe-t-il ?Non ! Non ! Ne me tuez pas ! Argh ...

[Silence ...]

Vous autres, écoutez moi ! Il est temps de mettre fin à tous ces mensonges ! Mon nom est Dalrok et je suis prêtre de Gordak'Zansh ! Oui, ce dieu que vous osez dépeindre comme un fou assoiffé de sang ! Ce que l'on vous a enseigné pendant des générations n'est pas la vérité, et moi, je vais vous la donner.

Nous autres, soit-disant monstres, vivions depuis fort longtemps en harmonie avec les terres giboyeuses de Sardoréan. Puis les infâmes colons d'An'Intur sont arrivés et, jaloux de notre bonheur, nous ont attaqué alors que nous nous apprêtions à les accueillir dignement. Ils nous ont chassés de nos maisons, nous ont volé nos territoires de chasse et nous ont même mis sur des bûchers ! Qui sont les barbares, je vous le demande !

Nos religions sont des religions honorables et respectueuses de la nature. Gordak'Zansh est dieu honorable et protecteur, qui nous accompagne à la guerre mais nous punit si nous faisons preuve de lâcheté. Seforys, sa femme, est une déesse éprise de liberté qui nous apprend à ne jamais courber l'échine, quelle que soit l'adversité. Les gobelins prient Obsora, déesse du cycle de la vie, qui leur apprend sagesse et mesure. Les kobolds vénèrent Klaerla, déesse de la beauté et de la magie, créatrice du monde. Les prêtres du Saint Panthéon ont déformé nos propos et nous ont présenté comme des adorateurs du Mal car ils n'acceptaient pas que leur religion ne soit pas seule et unique en ce monde.

Les Laarans étaient victimes du saint-panthéonisme au même titre que nous. Raunor était à leurs yeux un dieu de la royauté et du pouvoir, mais certainement pas un dieu de la tyrannie. Plus nombreux, ils ont pu se rebeller et reprendre la place qui leur était due. Mais il semble que les fiélons d'Opuhr les aient ensuite séduits et manipulés. Ils ont alors récupéré les mêmes travers que leur bourreaux et, loin de nous recevoir comme des frères, nous ont à leur tour désigné comme des barbares.

Quoi qu'il en soit, l'intolérance et l'étroitesse d'esprit des saint-panthéonistes sont bel et bien la cause de nos malheurs, mais aussi des leurs. S'ils ne nous avaient pas persécuté, Laaraun n'aurait jamais été !

Suppliez les vrais dieux de vous pardonner, tant qu'il n'est pas trop tard ! »

Ah, au fait ! Si vous n’avez pas trouvé l’identité des deux barbus du blog précédent, il s’agissait d’Ed Greenwood (le créateur des Royaumes Oubliés, qui a également participé à la rédaction du Campaign Setting de Golarion) et de Dave Gross, l’auteur du premier roman dans Golarion, Prince of Wolves. On avait donc bien deux noms de famille commençant par la même lettre, G, et deux prénoms commençant par des lettres qui se suivents : D et E.

Bons jeux !

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GenCon 2010

by Dalvyn 9. août 2010 22:16

Le week-end est terminé et, avec lui, c'est GenCon 2010 qui s'achève également (vous pourrez trouver plusieurs photos dans ce fil de discussion ou sur le blog de Paizo). Au cours de cette convention exceptionnelle qui se déroule chaque année aux États-Unis, Paizo a annoncé les sorties pour l'année prochaine dans la gamme Pathfinder-RPG. Comme ils l'avaient indiqué lors de la sortie du livre de base, il y aura 3 livres cette année encore : la suite du Bestiaire (le Bestiary II), un tome sur la magie (Ultimate Magic) et un tome sur le combat (Ultimate Combat).

On ne sait pas encore grand chose de ces suppléments, si ce n’est les bribes d’information suivantes :

  • Ultimate Magic présentera une nouvelle classe, le magus, qui sera à mi-chemin entre le guerrier et le magicien. Cette classe fera également l’objet d’un playtest.
  • Ultimate Magic devrait également présenter un nouveau système de magie basé sur les mots de pouvoirs. Ce système lui aussi fera l’objet d’un playtest.
  • Ultimate Combat, lui, sera destiné aux classes qui frappent et qui poignardent et sortira à l’occasion de GenCon 2011. On devrait y parler de ninjas (sans doute des roublards spécialisés ; inutile de réinventer la roue !) et de samourais.
  • On devrait aussi y trouver des règles pour les combats de masse (le but actuel est de créer un système qui puisse combiner à la fois des zooms sur des rencontres spécifiques impliquant les PJ et des combats entre armées, mais c’est difficile).
  • Les deux Ultimate devraient contenir des informations pour les campagnes orientale, pour accompagner le futur livre de campagne sur le Tian Xia et la campagne du Régent de Jade. Tout ne sera pas oriental, par contre.
  • Il ne devrait plus y avoir de tonnes de nouvelles classes de base après la magus ; ils s’intéresseront plutôt aux archétypes (variantes de classes) comme dans l’Advanced Player’s Guide.
  • Ultimate Magic contiendra un système de duel entre magiciens. Ultimate Combat contiendra peut-être un système spécifique pour des duels de combattants.

Je l’ai déjà évoqué plus haut, mais ils ont également annoncé la sortie d’un livre de campagne sur le continent oriental de Golarion, le Tian Xia, pour GenCon 2010. Il devrait s’agir d’un second volume dans la même gamme que The Inner Sea, le guide de campagne revisité (à paraître en février 2011). En parallèle avec ce livre commencera, dès août 2011, le 9e Adventure Path, “Jade Regent”, qu’on pourrait sans doute traduire par “La régente de Jade”, une campagne qui devrait amener les joueurs vers le Tian Xia en compagnie d’une jeune dame sandipontienne (une habitante de Sandpoint, quoi) dénommée Améiko !

Comme les années précédentes, Paizo a fait une razzia sur les ENnies Awards (des prix remis à l’occasion de la GenCon) cette année aussi. Les résultats de cette année sont repris dans le tableau qui suit ; ceux qui sont liés à Pathfinder sont soulignés.

Meilleure illustration de couverture
Argent : Eclipse Phase
Or : Pathfinder Bestiary

Meilleures illustrations intérieures
Argent : Shadowrun 20th
Or : Pathfinder Core Rulebook

Meilleurs plans
Argent : Aces & Eights: Judas Crossing
Or : Pathfinder City Map Folio

Meilleur texte
Argent : Victoriana
Or : Eclipse Phase

Meilleur rapport qualité/prix
Argent : Shadowrun
Or : Pathfinder

Meilleures règles
Argent : Hero 6th Edition
Or : Diaspora

Meilleure aventure
Argent : Trail of Cthulhu: Armitage Files
Or : Pathfinder #31: Stolen Land

Meilleurs monstres/adversaires
Argent : Pathfinder: Classic Horrors Revisited
Or : Pathfinder Bestiary

Meilleur monde de campagne
Argent : Rome: Life and Death of the Republic
Or : Day After Ragnarok

Meilleur supplément
Argent : Players Handbook 3
Or : Mysteries of the Hollow Earth

Meilleur accessoire de jeu
Argent : Gaming Paper
Or : Pathfinder GM Screen

Meilleur produit de type figurines
Argent : Gaming Paper
Or : D&D Minis

Meilleur livre électronique
Argent : The Devil We Know
Or : The Great City Player's Guide

Meilleur produit gratuit
Argent : Lady Blackbird
Or : Advanced Players Guide Playtest

Meilleur site web
Argent : d20PFSRD.com
Or : Obsidian Portal

Meilleur podcast
Argent : All Games Considered
Or : Atomic Array

Meilleur blog
Argent : Gnome Stew
Or : Kobold Quarterly

Meilleur jeu
Argent : Shadowrun
Or : Pathfinder

Produit de l'année
Argent : Eclipse Phase
Or : Pathfinder

Choix des fans pour la maison d'édition
Argent : Fantasy Flight Games
Or : Paizo Publishing

Allez, avant de se séparer, un petit jeu. Reconnaissez-vous ces deux individus qui se trouvaient sur le stand de Paizo à la GenCon de cette année ? Un petit indice pour vous aider, à propos des initiales (prénom et nom) de ces deux personnes : leurs noms de famille commencent tous les deux par la même lettre et les initiales de leurs prénoms sont deux lettres qui se suivent directement dans l’ordre alphabétique.

Si vous trouvez la réponse, vous ne gagnez rien, mais pouvez toujours frimer en venant la poster dans ce fil de discussion sur le forum. Bons jeux !

Rendez-vous plus tard cette semaine-ci pour la suite de l’article sur le monde de Niil !

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Niil & news

by Dalvyn 5. août 2010 22:45

Je vous en avais parlé dans un blog précédent : voici le premier d’une petite série de trois articles présentant le monde de Niil, un monde créé par Elvith Gent et adapté (depuis quelques années) aux règles de Pathfinder-RPG. Le monde est décrit sur le site www.niil.fr, où un gros pdf de 172 pages est même disponible au téléchargement (bon, le pdf ne cite pas Pathfinder-FR, mais c’est juste parce qu’il n’a pas encore été mis à jour, hein, hein ?).

Sans plus attendre, voici donc la première partie du voyage vers le monde de Niil…

Aperçu du monde de Niil

Comme Dalvyn me l'a proposé, je vais donc vous parler de l'univers que j'ai créé pour Pathfinder RPG. Celui-ci s'appelle Niil, même si, concrètement, les aventures des joueurs ne se déroulent que dans une petite région de Niil, la Province de Sardoréan.

Mais, sans attendre davantage, laissons donc la parole à Eïlir Jal'Theran, sage et conteur de la Magocratie de Wendawin.

« Sardoréan ? Quelle grande question ... Et si nous reprenions depuis le commencement ?

Le plus ancien événement dont nous ayons connaissance est la création de l'Arbre Sacré par les dix seigneurs elfes, il y a plus d'un millénaire. Ce faisant, ils obtinrent l'immortalité et une puissance incommensurable.

Trois siècles plus tard, les humains commencèrent à se développer. Ensemble, ils fondèrent le glorieux Empire d'An'Intur, sous l'égide des dieux du Saint Panthéon. L'Empire s'étendait sur tout le disque de Niil et permit aux hommes de devenir la principale race du monde. Pendant plus de cinq siècles, nous vécûmes prospères et heureux.

Mais une catastrophe allait arriver. Voyez-vous, d'antiques religions païennes, apparues avant l'avènement de l'Empire d'An'Intur chez les peuples barbares, refusaient de disparaître définitivement malgré tous les efforts accomplis pour civiliser ces gens. Il est fort probable que nos prêtres et nos paladins montraient trop de pitié lors de leurs saintes croisades. Si seulement ils avaient eu la main plus ferme ...

Le duché de Narom, vassal d'An'Intur, abritait de nombreux hérétiques qui croyaient en l'existence d'un Dieu-Roi dénommé Raunor. Du jour au lendemain, ceux-ci se révoltèrent. Barbares humains et hobgobelins renversèrent le pouvoir en place, envahirent une vingtaine de duchés environnants et fondèrent l'Empire de Laaraun. Bien entendu, une guerre se déclencha entre les deux Empires. An'Intur voulait récupérer ses terres et anéantir la barbarie là où Laaraun voulait s'étendre et diffuser ses croyances hérétiques. Mais celle-ci ne connut pas la fin qu'on espérait. Laaraun fit finalement construire une immense muraille le long de ses frontières et la guerre prit fin.

La Province de Sardoréan, la terre que nous foulons, figuraient parmi les régions annexées aux félons laarans. Pendant 70 ans, nous subîmes leur infâme dictature.

Mais, grâce aux dieux, un miracle se produisit. La résistance sardoréane s'organisa, prit de l'ampleur et finit, par un concours de circonstances assez incroyable, par bouter les hérétiques hors de notre contrée. Gorton le Fier, grand mage de Sardoréan, créa à l'aide d'une magie ancestrale le mur de magie brute qu'on appelle la Frontière et qui devait nous séparer définitivement de l'Empire de Laaraun.

Les responsables de la Libération se partagèrent la Province. Ainsi furent fondés le Royaume de Sardor, la Magocratie de Wendawin et la Fédération marchande Namisse. Je vais vous les présenter, mais auparavant, permettez-moi d'introduire les autres états de la Province. Ensemble, Sardoriens, Wendaliens et Namisses remirent la Province sur pied et réinstaurèrent les traditions et les croyances de l'Empire d'An'Intur. Ce ne fut pas une tâche aisée, car les Laarans s'étaient appliqués à convaincre la population du bien-fondé de leur révolution. Ils avaient également pris grand soin de faire disparaître toute trace de l'époque glorieuse qui les avait précédés. De plus, des barbares d'autres confessions païennes habitaient toujours la Province et nos églises n'étaient pas encore assez fortes pour les attaquer de front. Orques, gobelins et kobolds étaient donc une menace permanente.

Mais après moult efforts, les dieux reposèrent enfin le regard sur nous. Il faut reconnaître que les halfelins, les gnomes, les nains et les elfes n'y sont pas totalement étrangers, et c'est sans doute pour cela que nos races cohabitent si bien aujourd'hui. En effet, vous devez savoir que les humains ne sont pas les premiers êtres intelligents et civilisés à avoir habité la Province de Sardoréan. Le mystérieux royaume elfe de Faënilad, les fières maisons naines, les cités cachées gnomes et les caravanes nomades halfelines existaient déjà bien avant que nous débarquions sur ces terres. Et ces gens, qui avaient dès le départ compris que nos valeurs étaient justes et bonnes, étaient des alliés de longue date des humains d'An'Intur. Après la Libération, ils sont donc revenus vers nous et nous ont soutenu, chacun à leur manière.

Je disais donc : nos efforts courageux pour lutter contre la tyrannie nous permirent de regagner la confiance des dieux. Borarus, le dieu Chevalier, nous envoya deux signes pour nous en informer. Le pieux Paladinat d'Irnym fut alors fondé en son honneur et afin de remercier le Saint Panthéon de veiller sur nous.

C'était il y a soixante-six ans. Par la suite, même si quelques évènements nous ont fait frémir, la Province est restée relativement calme. La Frontière est inébranlable, l'hérésie recule de jour en jour et les états sont gouvernés sagement.

Le Royaume de Sardor est l'héritier direct de l'Empire d'An'Intur. La société est divisée en trois ordres : le peuple, le clergé et la noblesse, détentrice du pouvoir et régie par les principes de la féodalité.

Le Paladinat d'Irnym est une théocratie, dirigée par les fidèles de Borarus. Irnym, la capitale, accueille chaque année des milliers de pèlerins.

La Magocratie de Wendawin, mon merveilleux pays, a été fondée par Gorton le Fier, créateur de la Frontière. On y forme des magiciens de renom, mais il est vrai que les non-mages n'y ont pas un statut très enviable.

La Fédération marchande Namisse est un repaire de voleurs ... non, je veux dire de marchands. Enfin, ils prient tous le même dieux, donc ce n'est pas très différent, n'est-ce pas ?

Les maisons naines, bien moins nombreuses qu'avant la dictature de Laaraun, sont des sociétés très conservatrices et militaristes. Fragiles économiquement, elles doivent s'allier avec les royaumes humains pour survivre.

Faënilad, la Terre des Elfes, s'étend sur toute la région forestière du centre de la Province et abrite une relique ancestrale, l'Arbre Sacré, aux pouvoirs légendaires.. Très méfiants envers les autres races, les elfes refusent toute visite.

Enfin, Daérrun, la magnifique cité gnome, est désignée comme un état anarchique. Même si les gnomes vantent les mérites de leur système, les autres races se méfient beaucoup de ses principes.

La suite ? La suite, mes amis, sera pour une autre fois ... »

Les plus attentifs auront déjà remarqué que le titre de ce bille est “Niil & News”. Comme on a déjà parlé de Niil, quelle est la news alors ? Eh bien, c’est la publication de la traduction du guide L’armurerie créé par les fans de Pathfinder regroupés sous le nom de Necromancers of the North-West. Ces sympathiques personnes nous ont permis de traduire leurs œuvres et ce livret, qui est disponible sur la page des aides de jeu pour Pathfinder-RPG, n’est que le premier d’une série de guides que nous comptons présenter ici.

Alors, qu’est-ce que l’armurerie ? Eh bien, c’est un recueil qui emmène le lecteur à travers les diverses salles d’un énorme magasin fictif, où on trouve des armes, des armures et d’autres sortes d’équipement. Ouais, encore un x-ième bouquin plein d’objets magiques allez-vous me dire, et vous n’aurez ni tout à fait raison ni tout à fait tort. Oui, il y a des objets magiques dans ce recueil, mais on trouve aussi d’autres objets, voire même de nouvelles catégories d’objets, comme les objets quasi-magiques, qui sont plus faibles et plus faciles à créer que les objets magiques. Ce qui m’a également frappé en traduisant ce livret (et ce qui semble également avoir frappé les relecteurs), c’est le nombre d’idées qui fourmillent dans les descriptions de ces objets. Les MJ les plus astucieux auront tôt fait d’imaginer une histoire pour quasiment chacun des objets décrits dans ce supplément.

Bref, il n’y a aucune raison pour ne pas sauter sur le pdf et le dévorer… Et n’oubliez pas de rester attentifs, car en été, sur Pathfinder-FR, une surprise peut en cacher une autre !

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