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Des nouvelles de tous les horizons

by Dalvyn 3. août 2010 17:14

Maintenant que les préviews de l'Advanced Player's Guide sont closes, que le livre est déjà disponible aux abonnés et que les autres devraient pouvoir le trouver en VO assez rapidement dans leurs crêmeries, il est temps de passer à autre chose. Aussi, pour ce blog, nous revenons à un format plus conventionnel avec des nouvelles tant au sujet de Pathfinder-FR que des sorties. Au niveau des sorties, a priori, il n'y a rien de nouveau à signaler en VF (on attendra sans doute le Monde du Jeu pour ça), mais du côté de la VO, il y a de quoi remplir un article de blog ! En effet, comme chaque année, vu que la GenCon approche (c'est à la fin de cette semaine-ci), Paizo annonce un petit paquet de futures sorties. Et, dans ces livrets qui devraient arriver sur nos tables et nos ordinateurs entre maintenant et juin 2011, il y en a pour tous les goûts !

Histoire d'y voir plus clair, organisons cela par thèmes en suivant le même classement que sur les Wiki.

Au niveau des règles de Pathfinder RPG…

  • La couverture vient d'en être dévoilée il y a quelques jours (c'est elle que vous pouvez voir en haut à droite) ; le prochain livre à paraître pour Pathfinder-RPG sera le Bestiaire 2  prévu pour octobre 2010.
  • Ensuite, vers avril 2011, devrait sortir Ultimate Magic, un épais livre avec de nouvelles options pour toutes les classes lançant des sorts, de nouveaux sorts et une nouvelle classe de base, une sorte de guerrier-magicien appelé le "magus" dont le playtest devrait débuter dans les prochains mois.
  • S'ils tiennent le rythme de trois livres par an comme promis, cela voudrait dire qu'on peut s'attendre à la sortie d'un autre tome pour la GenCon 2011, donc en août 2011. Le livre en question n'a pas encore été annoncé, mais ça devrait sans être fait dans les jours qui suivent (au cours de la GenCon 2010). Les paris sont ouverts : un livre sur les psioniques en Pathfinder ? un livre sur les niveaux épiques ? Ce sont en tous cas les deux éléments de règles les plus souvent demandés sur les forums de Paizo.

Parlons maintenant du monde de Golarion…

  • Plusieurs gammes de produits traitent du monde de Golarion. L'une d'elles est la gamme "Pathfinder Chronicles" avec des livres plutôt destinés aux MJ. Le rythme de publication est à peu près d'un livre par mois. Voici les prochaines sorties pour l'année à venir :
    • Septembre 2010 : rien (le livre est reporté à février 2010)
    • Octobre 2010 : Misfit Monsters Revisited, le suivant dans la série des "revus et corrigés", Paizo réexamine ces monstres étranges et souvent décriés
    • Novembre 2010 : Lords of Chaos, un supplément sur l'Abysse et ses habitants (qui fait suite à celui sur l'Enfer) et Inner Sea Poster Map Folio, un poster gigantesque du monde de Golarion !
    • Décembre 2010 : Lost Cities of Golarion, un tour des anciennes villes détruites de Golarion comme par exemple les ruines de Kho, le Temple du Soleil mystérieusement abandonné par les explorateurs taldans ou bien encore Xin-Shalast !
    • Janvier 2011 : Serpent's Skull Poster Map, une compilation de certaines cartes pour la campagne Serpent's Skull.
    • Février 2011 : Rule of Fear, un supplément sur la nation de l'Ustalav, qui complémentera sans doute assez gracieusement la nouvelle campagne, et surtout le Campaign Setting World Guide : Inner Sea, une version révisée (pas seulement pour Pathfinder-RPG mais avec d'autres corrections) du guide de campagne.
    • Mars 2011 : Rival Guide, des groupes d'aventuriers tout prêts qui peuvent servir d'ennemis, de rivaux ou d'alliés.
    • Avril 2011 : Undead Revisited, où Paizo réexamine certains créatures mortes-vivantes.
    • Mai 2011 : Dungeons of Golarion, un supplément qui brosse le portrait d'une poignée de donjons célèbres de Golarion en donnant certaines informations-clefs à partir desquelles les MJ pourront développer leurs aventures.
    • Juin 2011 : Pathfinder Society Field Guide, un guide pratique pour les Éclaireurs, dont les règles seront autorisées dans les parties organisées de la Pathfinder Society.
  • À côté de la gamme des livres pour MJ, on trouve aussi les "Companions" qui sont plutôt destinés aux joueurs et qui paraissent un mois sur deux. Dans cette gamme, ils continuent la série en examinant les diverses races et entament une nouvelle série sur les cultes. Les suivants à paraître sont cités ci-dessous.
    • Novembre 2010 : Inner Sea Primer, une version courte du nouveau Guide de Campagne… bref, une version revisitée de l'Atlas je suppose.
    • Décembre 2010 : Halflings of Golarion, c'est le tour des halfelins.
    • Février 2011 : Faith of Purity, un guide sur les cultes et les coutumes religieuses des dieux d'alignement Bon.
    • Avril 2011 : Humans of Golarion, toutes les ethnies du monde de Golarion.
    • Juin 2011 : Faiths of Balance, un guide sur les cultes et les coutumes religieuses des dieux d'alignement Neutre.
  • Et puis enfin, depuis peu, Golarion, c'est aussi une gamme de romans. Le premier, Prince of Wolves, est déjà paru. Les trois suivants déjà annoncés sont cités ci-dessous :
    • Novembre 2010 : Winter Witch d'Elaine Cunningham, un voyage vers les terres froides de l'Irrisen
    • Février 2011 : Plague of Shadows d'Howard Andrew Jones, quand Varian Jeggare et son assistant Radovan (voir l'histoire courte l'Éclaireur disparu) partent en Ustalav.
    • Mai 2010 : The Worldwound Gambit de Robin D. Laws, où un groupe de roublards va s'attaquer à un puissant démon.

Et du côté des aventures en Golarion ?

  • Paizo poursuit deux lignes distinctes : des modules paraissant à peu près tous les deux mois et des campanes/adventure paths mensuelles. Jetons d'abord un coup d'œil du côté des modules.
  • Et, bien sûr, il y a les adventure paths !
    • Août 2010 — Janvier 2011 : Serpent's Skull / Le Crâne du Serpent. Les six volumes de cette campagne qui se déroule près de l'ancienne colonie de Sargava et dans l'Étendue Mwangi sont dévoilés. Attention, joueurs, passez votre chemin car les résumés abondent en spoilers !
    • Février 2011 — Juillet 2011 : Carrion Crown / La Couronne morbide. Ici aussi, on connaît les six volumes de cette campagne qui entraînera les aventuriers à travers le royaume "gothique" de l'Ustalav en suivant la piste des machinations du culte de la Voie des Murmures. Attention, joueurs, passez votre chemin car les résumés abondent en spoilers !

Et sur Pathfinder-FR, il y a du nouveau ?

Bien sûr ! D'un côté, le travail continue sur le wiki et, peu à peu, les sorts prennent forme. Bientôt, nous pourrons fêter l'ouverture officielle du wiki Pathfinder RPG (à ce sujet, si vous avez une idée pour la célébration, passez par les forums et partagez-là !). En même temps, le programme de gestion des grimoires est lui aussi actualisé avec la version corrigée des sorts, donc il devrait y avoir du nouveau de ce côté-là.

Quelques nouvelles supplémentaires :

À part cela, attendez-vous sans doute à quelques annonces sur le forum au sujet des révélations de la GenCon, ainsi qu'à une mini-série de trois articles sur le blog pour vous faire découvrir le monde de Niil dans les jours/semaines à venir.

Bons jeux !

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La dernière PAPG

by Dalvyn 29. juillet 2010 13:59

Si, vraiment, vous ne savez pas encore ce que signifie PAPG, rassurez-vous : c'est la dernière fois que vous avez l'occasion d'en voire une ! Je parle bien sûr des Previews de l'Advanced Player's Guide. Sans plus tarder, voici ce que notre ami Jason Bulmahn nous dit cette semaine-ci (alors que la plupart des abonnés Paizo ont déjà reçu leur pdf de l'APG).

L'Advanced Player's Guide sort dans une semaine exactement [NdT. pour le grand public] et déjà, des tonnes de colis sont en chemin vers vos magasins ou vers le domicile des abonnés. Dans une semaine, nous serons tous à Gen Con en train de distribuer des copies de cet épais livre de règles. Mais ça, c'est pour la semaine prochaine. Aujourd'hui, il faut nous occuper de la dernière préview et jeter un coup d'œil aux classes de prestiges et à certaines des nouelles règles qu'on trouve dans l'APG.

Et on commence de suite avec les classes de prestige…

Il y a huit classes de prestige dans l'Advanced Player's Guide, du puissant défenseur invincible [stalwart defender] au sournois maître espion [master spy]. Voici le nom et un bref résumé de chacune des classes du livre.

  • Le héraut martial [Battle Herald]. Cette classe mélange le meilleur du barde et du cavalier pour créer un personnage qui peut vraiment contrôler le champ de bataille et octroyer d'importants bonus à ses alliés.
  • Le vengeur sacré [Holy Vindicator]. Mélange de prêtre et de paladin, le vengeur sacré est l'arme parfaite pour faire appliquer la volonté divine, généralement l'arme au poing.
  • Le chevaucheur d'horizon [Horizon Walker]. Une classe dont les conditions sont faciles à remplir pour tous et qui convient parfaitement aux aventuriers qui parcourent le monde et les plans et leur accorde une grande variété de bonus selon le terrain.
  • Le maître chimiste [Master Chymist]. Une classe de prestige pour les alchimistes dont l'esprit s'est divisé en deux parties suite à l'utilisation répétée de mutagènes ; ils sont désormais mi-monstre et mi-homme fou [NdT. Dr Jeckyll & Mr Hide ?]
  • Le maître espion [Master Spy]. Doué pour mentir, capable de prendre l'apparence de quelqu'un d'autre facilement ou même de dissimuler son alignement aux sorts de détections, the maître espion est parfait lorsqu'il s'agit d'infiltrer l'ennemi et de se cacher en son sein.
  • Le protecteur de la nature [Nature Warden]. Il entretient une très étroite relation avec son compagnon animal et la nature qui l'entoure. C'est une force de la nature, qui peut se révéler mortel lorsqu'il protège les terres où il s'est établi.
  • Le prophète enragé [Rage Prophet]. Parfois, les esprits qui communiquent avec les oracles incitent en eux une frénésie folle proche de la rage. Ce mélange de barbare et d'oracle combine sorts et rage.
  • Le défenseur invincible [Stalwart Defender]. C'est une révision du défenseur nain/dwarven defender qui n'est plus réservée uniquement aux nains. Ce qui caractérise cette classe, c'est la capacité à rester en place et à supporter toutes les attaques ennemies.

Les deux illustrations proposées sont d'Eric Belisle et correspondent respectivement au protecteur de la nature et au héraut martial.

Mais ce n'est pas tout ce que contient l'APG. Le dernier chapitre du livre présente une série de règles nouvelles pour vos parties, en commençant par quatre nouveaux types de manœuvres de combat. Le premier, et c'est peut-être mon préféré, est la manœuvre de combat de Sale coup [Dirty Trick].  Cette manœuvre vous permet d'appliquer un état préjudiciable (aveuglé, ébloui, assourdi, enchevêtré, secoué ou fiévreux [NdT. une traduction étrange pour un état qui est censé représenter une vesion faible de "nauséeux", au sens de "se sentir malade" ou "ne pas sentir bien" ou "ne pas se sentir dans son assiette"]) à votre ennemi pendant 1 round + 1 round par tranche de 5 points de différence entre le résultat de votre test de manœuvre et le DMD de votre adversaire. Le type de malus appliqué pendend de la sitaution bien sûr, et de votre imagination. Si vous lancez du sable dans les yeux d'un adversaire, il pourrait être aveuglé ; si vous lui baissez le pantalon, il pourrait se retrouver enchevêtré !

La manœuvre suivante est Emmener [Drag]. Elle fonctionne comme Bousculade mais dans la direction opposée. Ensuite vient Repositionnement [Reposition]. Cette manœuvre vous permet de déplacer votre adversaire vers un emplacement différent situé dans la zone que vous contrôlez, mais vous ne pouvez pas vous en servir pour l'amener dans un espace dangereux comme le faire tomber d'une falaise ou le faire marcher dans un feu. Et enfin, il y a Dérober [Steal], qui ous permet d'attraper un petit objet transporté par votre adversaire. Bien sûr, vous ne pouvez pas prendre le harnois de votre cible ni son épée, mais vous pouvez arracher la broche accrochée à sa cape par exemple. Chacune de ces manœuvres s'accompagne d'un couple de dons [Ndt. Science de ... et ... renforcée selon la traduction officielle ; il me semble que Science de ... et Maîtrise de ... aurait été plus "beau"] qui augmentent vos chances de réussite et vous donnent des bonus additionnels.

De quoi épicer les combats avec ces nouvelles manœuvres. Sans vouloir relancer la polémique Pathfinder/4E, autant les pouvoirs permettant de déplacer les adversaires n'avaient (selon moi) aucun sens en 4E, autant la manœuvre de Repositionnement est facile à interpréter. Les règles précisent bien sûr des conditions. L'une d'elle est qu'on peut repositionner l'adversaire de 1 case si on réussit le jet, plus 1 case par tranche de 5 points dans la marge de réussite (rien d'exceptionnel pour l'instant), mais — et c'est cette précision qui change tout, à mon avis —, toutes les cases où on fait "passer" l'adversaire (par des coups d'épées, des menaces, etc.) doivent faire partie de votre espace contrôlé, sauf la dernière, qui peut être l'extérieur de celui-ci. En gros, toutes les cases dont on "chasse" l'adversaire doivent faire partie de l'espace contrôlé de la créature. Et là, tout de suite, on voit beaucoup mieux ce que ça peut donner "en vrai". Ca, c'est un point très positif. (Après, évidemment, que plusieurs de ces manœuvres n'aient rien du tout "d'offensif", c'est la petite cerise sur le gâteau *sifflotte innocemment*).

Après les manœuvres de combat, on trouve un système complet de points héroïques. Le système donne aux PJ une petite réserve de pionts qu'ils peuvnet utiliser lors de moments particulièrement dramatiques afin d'obtenir un petit aantage. Les règles indiquent également des conseils pour savoir quand donner de nouveaux points héroïques, comment les dépenser, et un certain nombre d'objets magiques, de dons et de sorts qui utilisent ces règles. Nous sommes conscients que ce genre de système ne sera pas adopté par tout le monde, donc cette section des règles est entièrement optionnelle.

Et enfin, on trouve le système des traits de personnages qui est apparu pour la première fois dans les Adventure Paths. Il donne aux PJ deux petits bonus liés à son background lors de la création du personnage. Votre PJ pourrait porter une étrange marque de naissance dont la forme fait penser au symbole sacré de sa divinité et qu'il peut utiliser comme focalisateur divin, ou il pourrait avoir été une petite brute pendant sa jeunesse et gagner un bonus aux tests d'Intimidation. Quel que soit votre choix, ce système vous donne une raison de réfléchir au passé de votre personnage.

Et ainsi se concluent les préviews de l'Advanced Player's Guide. Comme le livre sera disponible la semaine prochaine, j'espère que vous passerez au Gen Con ou dans votre magasin préféré pour y jeter un coup d'œil. J'aimerais prendre un instant pour remercier tous les playtesters qui, une fois encore, ont contribué à un grand livre.

Jusqu'à la prochaine,

J. Bulmahn

Et voilà pour l'APG. On en discutera sans doute encore sur le forum, pour sûr !

Bons jeux !

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Dons, équipement, sorts et objets magiques (PAPG 4)

by Dalvyn 22. juillet 2010 19:14

Ce matin, j'ai eu le plaisir de voir que j'avais reçu un mail de Paizo ! Bon, ce n'est pas un mail personnel ni rien de tout ça hein, c'est juste un de ces mails automatisés qu'ils envoient automatiquement aux abonnés pour qu'ils aient le temps de dire "Non, je ne veux pas commander ça." Le mail indique que, dans moins d'une semaine, ils enverront le colis suivant et, en même temps, me donneront accès aux PDF des produits. Quels produits ? Eh bien… Prince of Wolves, le premier roman Pathfinder ; Pathfinder #36, le dernier volume de Kingmaker ; Pathfinder #37, le premier volume de la nouvelle adventure path "Serpent's Skull", un livre sur les orques de Golarion et… et… l'Advanced Player's Guide !

Et justement, à propos de cet Advanced Player's Guide, voyons ce que nous réserve la 4ème PAPG (preview de l'Advanced Player's Guide) !

Plus que deux semaines avant l'ouverture de GenCon 2010 et la sortie de l'Advanced Player's Guide [NdT. Sauf pour les abonné !] Pour vous inciter à vous procurer ce large volume, je vous donne un aperçu de son contenu. Au cours des semaines passées, nous avons jeté un coup d'œil à certains éléments liés aux races et aux classes. Cette semaine, nous allons aller de section en section et observer les dons, l'équipement, les sorts et les objets magiques. Nous avons du pain sur la planche, alors allons-y !

Et on commence la visite avec les dons ...

Commençons avec le chapitre 3 et les dons. Ce chapitre de 26 pages comporte 163 nouveaux dons, dont des dons de guerrier et des dons de métamagie, des dons d'équipe qui donnent de grands bonus lorsque vous et un allié les utilisez ensemble. Mais c'est loin d'être tout ! On trouve dans ce chapitre toute une série de dons conçus pour vous permettre de compléter vos capacités de classe, comme Pouvoir de rage supplémentaire et Maléfice supplémentaire. On y trouve également plusieurs dons basés sur la race, comme le suivant :

Boyaux de fer

Votre estomac est particulièrement résistant.

Conditions. Con 13, nain, demi-orque ou orque.

Avantages. Vous gagnez un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les effets infligeant l'état préjudiciable nauséeux ou fiévreux et contre tous les poisons ingérés (mais par les autres poisons). De plus, vous recevez un bonus de +2 aux tests de Survie visant à trouver de la nourriture pour vous-même.

Comme indiqué lors du banquet du PaizoCon 2010, un certain nombre des pouvoies de la classe de prestige 3.5 "archimage" se retrouvent en Pathfinder RPG sous la forme de dons que la plupart des lanceurs de sorts peuvent choisir. Jetez donc un coup d'œil au suivant.

Expertise magique mineure

Vous pouvez lancer un sort de 1er niveau comme un pouvoir magique.

Conditions. capacité de lancer des sorts de 4e niveau.

Avantage. Choisissez un sort de 1er niveau que vous connaissez. Vous pouvez lancer ce sort deux fois par jour sous la forme de pouvoirs magiques. Le NLS pour ce pouvoir magique est égal à votre NLS dans la classe dont est extrait le sort. Le DD du jet de sauvegarde contre ce pouvoir magique dépend du Charisme. Vous ne pouvez pas appliquer de dons de métamagie à ce sort.

Et du côté de l'équipement ?

Après les dons, on trouve un petit chapitre sur l'équipement. Petit mais bien rempli de nouveaux outils et de nouveaux tours pour vous aider à équiper correctement votre personnage. du marteau de Lucerne à l'armure en bois, du sablier à la corde en soie d'araignée, tout le monde trouvera son bonheur. On y trouve également de nombreux outils pour chacune des nouvelles classes, y compris un laboratoire portable pour l'alchimiste et un chaudron pour la sorcière. Ce que je trouve le plus intéressant dans ce chapitre, c'est le nombre d'objets alchimiques qu'on y trouve. Comme la merveille suivante.

Blanchis pour arme (adamantine, fer froid ou argent). Ces poudres alchimiques ont une consistance sableuse. Lorsqu'on les verse sur une arme et qu'on la place sur une flamme chaude pendant un round entier, elles fondent et forment une couche temporaire sur la surface de l'arme. Le blanchis donne à l'arme la capacité d'ignorer les résitances aux dégâts basés sur un matériel spécifique, selon le type. Le blanchis reste efficace jusqu'à ce que l'arme soit utilisée pour porter une attaque réussie. Chaque dose de blanchis peut recouvrir une arme ou jusqu'à 10 munitions. On ne peut utiliser qu'un seul type de blanchis à la fois sur une arme donnée mais, si l'arme est faite dan un matériau spécial, les avantages de ce matériau continuent de s'appliquer.

Voyons voir du côté des sorts maintenant.

Ensuite vient un chapitre assez épais au sujet des sorts. En ignorant les tables qui se trouvent au début de ce chapitre, il y a 57 pages de sorts ici, avec des sorts pour des personnages de toutes les classes et de tous les niveaux. Ce chapitre comporte également les listes de sorts élémentaires pour les magiciens qui ont choisi de se concentrer sur une école élémentaire de magie. Regardons un des sorts que je suis particulièrement impatient d'utiliser sur mes joueurs. Il n'est pas spécialement puissant, mais ça risque d'être amusant.

Marteau ennemi

École transmutation ; Niveau Ens/Mag 6

Incantation  1 action simple

Portée longue (80 ca + 8 ca/niveau)

Cible une créature

Durée 1 round/niveau (D)

Jet de sauvegarde vigueur, partiel ; RM oui

Vous agrippez une créature par télékinésie et vous vous en servez pour frapper les adversaires ou les objets proches. Vous devez cibler une créature spécifique lorsque vous lancez ce sort et, une fois la créature choisie, vous ne pouvez plus changer d'avis. Chaque round, en une action simple, vous pouvez tenter de projeter la cible vers n'importe quel créature ou objet situé dans un rayon de 6 cases autour d'elle. Vous devez effectuer un jet d'attaque chaque fois que vous utilisez la cible comme une arme. Le bonus d'attaque vaut votre NLS plus votre modificateur d'Intelligence ou de Charisme (le plus élevé des deux). Si vous parvenez à toucher la cible avec la créature, elles subissent toutes deux des dégâts dépendant de la taille de la créature (Infime 1d4, Minuscule 1d6, Très Petit 1d8, Petit 1d10, Moyen 2d6, Grand 2d8, Très Grand 2d10, Gigantesque 3d6, Colossal 3d8). La créature-cible peut effectuer un jet de Vigueur chaque fois que vous tentez de l'utiliser en tant qu'arme. Si ce jet est réussi, elle peut agir normalement mais, s'il échoue, elle perd ses actions pour le round et se retrouve à terre dans une case adjacente à la cible de votre attaque.

Héhé… je trouve aussi la scène plutôt marrante. Bien sûr, ça fonctionne certainement beaucoup mieux quand on affronte des chevaliers infernaux avec des armures dotés de pointes !

Et enfin, ce livre contient un épais chapitre avec toutes sortes d'objets magiques qui vont du très peu cher savon de l'âme au puissant château-nuage du roi des tempêtes. bien sûr, tous ne sont pas merveilleux : il y a également une série de nouveaux objets maudits à donner à vos joueurs. Jetons un exemple à l'anneau de vérité.

Anneau de vérité

Aura modérée (Enchantement) ; NLS 9

Emplacement anneau ; Poids

Doté d'une apparence trompeusement plaisante, l'anneau de vérité porte des images de chérubins et de créature divins arborant de larges sourires qui s'accrochent aux liens d'une lourde chaîne. Le porteur de cet anneau maudit devient incapable de mentir volontairement, que ce soit oralement ou par écrit. Le porteur peut simplement omettre la vérité ou choisir de ne pas communiquer mais même dans ce cas-là, il doit réussir un jet de Volonté de DD 20 pour éviter de répondre honnêtement à une question posée directement.

Et voilà. Plus que deux semaines avant l'Advanced Player's Guide. La préview de la semaine prochaine sera la dernière, et nous concluerons notre visite en jetant un coup d'œil aux nouvelles classes de prestige et aux nouveaux systèmes de règles qui se cachent dans ce livre.

Bons jeux !

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Et de trois !

by Dalvyn 15. juillet 2010 13:30

Voici donc notre rendez-vous hebdomadaire avec la préview de l'Advanced Player's Guide ! Aujourd'hui, Jason Bulmahn nous parle des "archétypes" (non, il ne s'agit pas des "archétypes" monstrueux — qui correspondent au mot anglais "template" = modèle, gabarit — mais d'un nouveau terme technique, qui correspond à l'anglais "archetype"). Il s'agit de variantes de classe définies en remplaçant certaines aptitudes de classe des classes de base par d'autres.

GenCon 2010 commence dans quelque trois semaines, ce qui signifie que ça devient plutôt animé ici au bureau, mais le gros buzz, c'est encore la sortie proche de l'Advanced Player's Guide, qui devrait arriver dans les boîtes aux lettres et les magasins au début du mois d'août. Chaque semaine d'ici à la parution, je vous emmène visiter cet épais livre. Les semaines passées, nous avons jeté un coup d'œil sur certaines nouveautés concernant les races et les règles pour les six nouvelles classes de base. Cette semaine, nous terminons notre observation du chapitre 2 en explorant certaines des nouvelles règles pour les 11 classes de base du Manuel des Joueurs.

La majorité de cette partie du chapitre 2 est dédiée aux nouveaux archétypes de classes. Ces archétypes vous permettent de jouer une des classes mais avec un thème différent. Chaque archétype remplace un certain nombre d'aptitudes de classes de la classe de base mais conserve la majeure partie de sa mécanique, ce qui signifie que vous pouvez facilement obtenir un personnage dont le concept est similaire sans pour autant avoir à vous préoccuper de changer toutes les règles de classe existantes. Par exemple, jetons un coup d'œil au courtisan (NdT. en anglais, court bard, barde de la cour).

Le courtisan utilise la même progression de BBA, les mêmes dés de vie, la même liste de compétences de classe et les mêmes compétences que le barde sandard. Les différences surviennent tout d'abord dans les représentations bardiques du courtisan. Au lieu d'une inspiration d'encouragement, le courtisan reçoit la capacité suivante :

Satyre (Sur). Un courtisan peut utiliser sa représentation pour réduire la confiance des ennemis qui l'entendent, ce qui leur impose un malus de -1 aux jets d'attaque et de dégâts (minimum 1), et un malus de -1 aux jets de sauvegarde contre la peur et les effets de charmes tant que le barde continue sa représentation. Ce malus augmente de -1 au niveau 5 et tous les six niveaux par la suite. Cette aptitude dépend du langage et il s'agit d'une aptitude mentale qui repose sur des composants audibles.

Ce que le courtisan reçoit ne se limite bien sûr pas à cela. Au niveau 3, il obtient "moquerie" au lieu de l'inspiration. Cette capacité impose à l'ennemi des malus sur tous les tests de Charisme et tous les tests de compétence dépendant du Charisme, pendant toute la durée de la représentation. Au niveau 8, le courtisan remplace chant funeste par geste glorieuse, qui fait que les ennemis sont pris au dépourvu pendant la représentation du barde. Au niveau 14, la représentation scandaleuse remplace la mélodie effrayante. Cette capacité copie le sort de chant de la discorde et sème la panique parmi les ennemis du courtisan. Il y a également d'autres changements portant sur d'autres aptitudes de classe du courtisan, comme la capacité de changer la zone d'effet de ses représentations bardiques.

Passons outre le barde : c haque classe reçoit une série d'archétypes composés de nouvelles aptitudes de classe entre lesquels choisir. Les prêtres, par exemple, peuvent choisir dans une panoplie de sous-domaines. Chaque sous-domaine est lié à un des domaines du Manuel des Joueurs et choisir un sous-domaine revient à choisir son domaine-parent, si ce n'est que certains des sorts de domaines et un des pouvoirs octroyés sont différents. Par exemple, Destin est un sous-domaine de la Chance et le pouvoir suivant remplace celui de bonne fortune.

Manipulation des fils du destin (Sur). Au niveau 8, vous pouvez forcer une créature se trouvant dans votre ligne de vision à relancer n'importe quel dé qu'elle vient de faire, avant que les conséquences du lancer ne soient connues. Le nouveau résultat est définitif, même s'il est pire que le premier. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les six niveaux par la suite.

Chaque classe reçoit une série de nouvelles options avec lesquelles jouers. Cela va de dizaines de nouveaux pouvoirs de rage et de talents de roublard à de nouvelles manières pour jouer les magiciens et les rôdeurs. Il y littéralement plus d'idées de personnages dans ce livre que ce qu'il m'est possible de résumer dans un article de blog. En parcourant les pages du livre, je me suis souvenu que je voulais faire un rôdeur urbain dans une prochaine campagne. Au lieu de terrains de prédilection, il reçoit des communautés de prédilections, ce qui lui donne des bonus chaque fois qu'il se trouve à l'intérieur d'une ville. Il reçoit également la capacité de recherche de pièges, comme un roublard, et celle de se frayer un chemin à travers les foules et d'autres terrains urbains difficiles.

Je suis également impatient de faire un nouveau ensorceleur avec l'un des 10 nouveaux lignages décrits dans la section sur les ensorceleurs. Parmi eux, Enfant de la tempête pourrait être mon préféré. Au niveau 15, vous acquérez la capacité de vous transformer en un éclair vivant et vous déplacer sur le champ de bataille au décuple de votre vitesse tout en infligeant des dégâts à tous ceux qui se trouvent sur votre chemin. En fait, je suis également très impatient d'utiliser le lignage des Ombres, qui vous donne la capacité de créer des ténèbres si épaisses qu'elles peuvent enchevêtrer vos ennemis.

Si ce n'était pas encore assez clair, je suis très excité par la multitude des nouvelles options de personnages que ce livre présente. Je suis tellement excité que je veux vous laisser voir la liste entière des archétypes que vous trouverez dans l'Advanced Player's Guide. Jetez un coup d'oeil à cette page.

Suit ensuite dans l'article une image présentant une double-page qui introduit les archétypes de classe. C'est plutôt difficile à lire mais voici ce qu'il me semble y avoir aperçu :

Barbares
Casseur
Pugiliste brutal
Saoulard brutal
Frère des éléments
Lanceur
Berserker invulnérable
Fureur montée
Barbare sauvage
Supersticieux
Guerrier totémique
Bardes
Duelliste profane
Archiviste
Courtisan
Détective
Prestidigitateur
Marchand de sable
Scalde sauvage
Artiste des rues
Prêtres
2+ sous-domaines
pour chaque domaine
Druides
Druide aquatique
Druide arctique
Druide du flétrissement
Druide des grottes
Druide du désert
Druide de la jungle
Druide des montagnes
Druide des plaines
Druide des marais
Druide urbain
Shaman de l'ours
Shaman de l'aigle
Shaman du lion
Shaman du serpent
Shaman du loup
Guerrier
Archer
Arbalétrier
Guerrier à une main libre
Guerrier mobile
Soldat de la phalange
Maître des armes d'hast
Chevaucheur
Guerrier sauvage
Guerrier au bouclier
Guerrier à deux mains
Guerrier à deux armes
Maître d'armes
Moines
Maître saoulard
Moine du fantôme affamé
Mystique du ki
Moine de la Main vide
Moine des Quatre vents
Moine de la Main qui Guérit
Moine du Lotus
Moine de la Montagne sacrée
Adepte des armes
Archer zen
 
Paladins
Défenseur divin
Hospitalier
Serviteur sacré
Chevalier étincelant
Fléau des morts-vivants
Guerrier de la Lumière Sainte
Antipaladin
Rôdeurs
Maître des bêtes
Guide
Seigneur des chevaux
Infiltrateur
Métamorphe
Tirailleur
Rôdeur spirituel
Rôdeur urbain
+ un nouveau style de combat
Roublards
Acrobate
Monte-en-l'air
Coupe-bourse
Investigateur
Empoisonneur
Libertin
Éclaireur
Sniper
Espion
Bretteur
Voyou
Concepteur de pièges
Ensorceleurs
Lignage aquatique
Lignage boréal
Lignage de la terre profonde
Lignage de la toile des rêves
Lignage protéen
Lignage serpentin
Lignage des ombres
Lignage de l'âme des étoiles
Lignage des enfants des tempêtes
Lignage verdoyant
Magiciens
4 écoles élémentaires
(air, terre, eau, feu)
+ écoles focalisées
(permet à un spécialiste
de se concentrer sur un aspect
de l'école choisie)

Miam. Ca a plutôt d'air apétissant tout ça. Affaire à suivre donc !

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PAPG, la seconde du nom

by Dalvyn 8. juillet 2010 14:49

La première PAPG (ou Préview de l'Advanced Player's Guide, pour ceux qui n'auraient pas suivi) parlaient des races, le premier chapitre. Tout naturellement, la seconde aborde le sujet des classes, et notamment des six nouvelles classes de base introduites par ce livre.

Gen Con 2010 commence dans quatre semaines, ce qui signifie que dans moins d'un mois, l'Advanced Player's Guide arrivera dans les magasins et dans les boîtes aux lettres des abonnés. En attendant l'arrivée de cet épais bouquin, je vous emmène pour une visite guidée qui abordera certains passages intéressants chaque semaine d'ici à la sortie. La semaine passée, nous avons jeté un coup d'œil au chapitre des races et aux nouveaux bonus alternatifs de classe de prestige. Cette semaine, nous plongeons dans le Chapitre 2 : les classes et nous considérons les six nouvelles classes de base.

Si vous n'avez pas pris part au playtest de ces classes, je vous suggère d'aller chercher [NdT. la traduction du document de playtest]. Lisez les informations relatives à chacune des nouvelles classes. Ne vous en faites pas, je vous attends ici. Vous avez fini ? Bien. Je vais maintenant vous parler de chacune des classes et dire quelques mots sur les changements que vous pouvez vous attendre à trouver dans le livre.

L'alchimiste. Cette classe utilise toutes sortes de formules alchimiques, de bombes et de mutagènes et permet avant tout de fabriquer d'étranges concoctions pour renforcer l'alchimiste et infliger des dégâts à ses ennemis. La plupart des changements apportés à cette classe prennent la forme de nouvelles découvertes qui ont été ajoutées. Les découvertes permettent à l'alchimiste d'améliorer ses bombes et ses mutagènes, mais nous avons ajouté des découvertes qui lui permettent d'utiliser ses bombes pour dissiper la magie ou d'être plus performant avec les poisons. C'est le cas de cette nouvelle découverte.

Poison concentré. L'alchimiste peut combiner deux doses d'un même poison pour accroître ses effets. Cela nécessite deux doses du poison et 1 minute de concentration. Au terme de cette opération, l'alchimiste possède une dose de poison. La fréquence du poison est augmentée de 50% et le DD de ses jets de sauvegarde, de +2.

Le cavalier. Ce combattant monté est doué pour diriger ses alliés au sein du champ de bataille et pour octoryer des bonus à ses cmopagnons. Chaque cavalier se dédie à un ordre spécifique, ce qui lui donne des capacités spéciales liées à sa spécialisation. La plupart des changements effectués depuis la version de playtest sont relativement mineurs ou consistent à clarifier certaines aptitudes. Par exemple, nous avons clarifié ce que devait être une bannière de cavalière et comment elle devait être mise en évidence pour donner des bonus aux alliés du cavalier.

L'inquisiteur. L'inquisiteur cherche à combattre les ennemis de sa foi où qu'ils puissent se cacher. Pour ce faire, il utilise la puissance de sa foi pour détruire ses ennemis sans montrer aucun pitié. Une des aptitudes caractéristiques de cette classe est de déclarer un jugement envers l'un de ses ennemis, ce qui donne à l'inquisiteur des bonus lorsqu'il combat cet ennemi. La version de playtest de cette capacité donnait des bonus qui s'amélioraient au fil du c ombat. C'était un système amusant mais c'était plutôt difficile à mettre en place au cours des parties. Il a donc été remplacé par un système plus simple. Désormais, chaque fois que l'inquisiteur utlise sa capacité de jugement, il en choisit le type et bénéficie d'un bonus dépendant de son niveau. Regardez par exemple ce jugement de pureté.

Pureté. L'inquisiteur est protégé de la détestable corruption de ses ennemis. Il gagne un bonus sacré de +1 à tous les jets de sauvegarde. Ce bonus augmente de +1 tous les cinq niveaux de classe que l'inquisiteur possède. Au niveau 10, le bonus est doublé contre les malédictions, les maladies et les poisons.

L'oracle. L'oracle tire ses pouvoirs des dieux, mais pas d'un seul dieu en particulier : ils proviennent de sa croyance en un mystère spécifique, qui le guide et lui donne des pouvoirs supplémentaires. Deux changements importants ont été apportés à l'oracle depuis la version du playtest. Tout d'abord, les sorts en bonus donnés par le mystère de l'oracle arrivent un niveau plus tôt (le premier est donné au niveau 2 au lieu du niveau 3). Le second changement important est l'ajout du mystère de la Vie, avec des pouvoirs tel que le suivant.

Soins améliorés (Sur). Chaque fois que l'oracle lance un sort de soin, le nombre maximal de points de vie soignés dépend de son niveau d'oracle, pas de la limite dépendant du sort. Ainsi, un oracle de la Vie de niveau 11 possédant cette révélation peut lancer soins légers pour soigner 1d8+11 points de vie.

Le conjurateur. Le conjurateur est lié à un Extérieur particulier appelé éidolon, qui gagne des pouvoirs et des capacités lorsque le conjurateur gagne des niveaux. Les sorts et les aptitudes de classe du conjurateur viennent en support de ce puissant allié toujours changeant. La pluaprt des changements apportés à cette classe sont relativement mineurs, mais le principal d'entre eux modifie la fréquence avec laquelle le conjurateur peut appeler son éidolon. Il peut désormais le conjurer aussi souvent qu'il le veut (pour autant qu'il n'ait pas été banni récemment suite à des dégats excessifs), mais il ne peut pas utiliser sa capacité de convocation de monstres en mêem temps. Cela lui permet de garder la flexibilité nécessaire avec les créatures conjurées mais l'empêche d'encombrer le champ de bataille avec trop de créatures.

La sorcière. La sorcière est un lanceur de sorts profanes avec une longue liste de sorts tirée à la fois de celles du magicien et du prêtre. Elle gagne également de puissants maléfices qu'elle peut utiliser pour se renforcer ou blesser ses ennemis. La plus grande modification apportée à la sorcière concerne son familier, la créature qui l'aide à comprendre la magie et sert de représentant/d'envoyé à l'entité mystérieuse à l'origine des pouvoirs de la sorcière. Désormais, les sorts en bonus donnés par le familier de la sorcière ne sont plus liés au type du familier, ce qui donne plus de flexibilité à la sorcière en terme de concept et de thème. Nous avons également apporté un certain nombre de changements aux maléfices de la sorcière, y compris faire de vol un maléfice de base qui ne permet pas véritablement de voler avant le niveau 5 et nous en avons ajouté quelques-uns pour compléter le concept. Par exemple, quelle sorcière accepterait de se faire voir sans un chaudron ?

Chaudron. La sorcière reçoit Préparation de potions en tant que don en bonus et gagne un bonus d'intuition de +4 sur tous les tests d'Artisanat (alchimie).

Eh bien, c'est tout en ce qui concerne notre tour d'horizon des six nouvelles classes de l'Advanced Player's Guide. La semaine prochaine, nous continuons à explorer le gros chapitre "Classes" (qui occupe pratiquement 1/3 du livre) en nous intéressant à toutes les options disponibles pour les classes de base du Manuel des Joueurs.

Jason Bulmahn

Et en vrac, dans les autres nouvelles concernant Pathfinder-FR.

  • Le Wiki Pathfinder-RPG continue à se peaufiner. Si vous voulez donner un coup de main, n'hésitez pas à lire notre appel à l'aide !
  • Une nouvelle aide de jeu pour Pathfinder-RPG : des fiches d'initiative que le MJ peut distribuer à ses joueurs. Une fois complétées (après le tirage de l'initiative), les fiches sont rassemblées et triées par ordre. Le personnage de la première fiche joue puis, après son tour, sa fiche est remise à la fin du tas, et ainsi de suite.
  • Deux nouvelles nations décrites dans le Wiki Golarion : le Mendev, une terre dont l'histoire et les légendes ont du mal à coexister face à l'influx constant de combattants (saints ou un peu moins saints) venus ici pour affronter les hordes démoniaques de la Plaie du Monde toute proche, ou encore la Molthune, dont l'histoire ressemble un peu à un écho (ou à une mise en abîme) de celle du Chéliax : ce dernier a pris son indépendance par rapport à l'empire décadent du Taldor ; lorsque le Chéaliax a connu des problèmes (suite à la mort d'Aroden), la Molthune s'en est séparée et, plus encore, le Nirmathas s'est ensuite séparé de la Molthune.
  • Toujours dans le wiki Golarion, les deux premières parties de la seconde histoire courte se déroulant en Golarion sont disponibles. Une rencontre étonnante entre un Faucon de l'Andoran et un chevalier infernal sur fond des guerres du sang de gobelins en Isger.
  • Finalement — et attendez-vous à en apprendre plus à ce sujet dans les semaines à venir —, le wiki Pathfinder-RPG s'est étoffé d'une partie "Boîte à outils du MJ" où vous pourrez trouver, entre autres, deux tutoriels (niveau débutant) pour créer des cartes ou battlemaps avec GiMP (un logiciel de dessin gratuit).

Bons jeux !

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