FeedSouscrire

Comics, La Montée des Eaux Troubles

by Mordicus 14. juin 2015 23:17

Ayant trouvé sur le corps encore chaud d'un gobelin et avant sa sortie en boutique, un exemplaire de "La Montée des Eaux Troubles", la Bande Dessinée Officielle de Pathfinder, il nous fallait consigner ici nos premières observations avant que ces sales créatures tentent de s'en emparer à nouveau.

L'histoire commence alors que Valeros, Mérisiel et Seoni se rendent à Pointesable, charmante petite ville côtière de Varisie où il doivent rencontrer le sage Ezran et se trouvent au prise avec un groupe de gobelins affamés.

Pour ceux qui s'étonneraient à ce stade de l'absence de Kyra, l'un des personnages iconiques pré-tirés de l’Éveil dans les lignes qui précédent, qu'ils soient rassurés : elle est bien présente, ainsi que Harsk et ce sont six des personnages iconiques Pathfinder que l'on retrouve dans "La Montée des Eaux Troubles".

Qui a joué ou fait jouer l’Éveil du Seigneur des Runes, ce qui est mon cas, retrouvera à la lecture de ce comics la trame de la première partie des Offrandes Calcinées, mais on peut tout de suite rassurer ceux qui ne l'ont pas joué : l'histoire racontée s'éloigne suffisamment loin de la campagne (au moins pour ce qui est de ce premier volume) pour ne gâcher ni la lecture, ni le plaisir de découvrir la campagne.

Que dire alors? C'est un comics et il faut parfois - souvent ? - arriver à supporter un dessin inégal qui hésite entre le bien, le moins bien et parfois le caricatural (spécialement dans les scènes de combat) pour en apprécier l'histoire, mais cela ne dérangera sans doute pas les amateurs du genre.

Pour conclure, à la fin de "La Montée des Eaux Troubles" on trouvera quelques pages consacrées à "Pathfinder l'univers du jeu de rôle", comprenant une courte description de Pointesable, quelques pistes d'aventures, les fiches de deux PNJ, le prévôt Belor Ciguë et le père Abstalar Zantus, ainsi qu'une petite rencontre destinée à un groupe de PJ de premier niveau.

Jim Zub est au scénario et Andrew Huerta au dessin, c'est édité en France chez Glénat et disponible (pour ceux qui n'ont pas le corps d'un gobelin sous la main) à partir du 17 dans votre crémerie préférée.

Mordicus

Tags:

Crowdfunding Conseil des voleurs

by Dalvyn 20. mai 2015 19:23

La métropole décadente de Couronne-d’Ouest était autrefois le siège de la puissance impériale du Chéliax. Aujourd’hui, elle n’est plus que ruines et destruction, hantée par d’étranges créatures des ombres et assiégée par des agents dévoués aux nouveaux dirigeants diaboliques de la nation.

Dans ce climat chaotique, un schisme de plus en plus important se crée au sein du Conseil des Voleurs, menaçant de détruire Couronne-d’Ouest à moins que des héros n’apparaissent au milieu des cendres de l’Empire et tracent un nouveau destin pour les âmes perdues de cette ville…

Voilà en quelques mots le pitch de cette campagne Pathfinder, la 5e dans l'ordre de publication en VO. Celle-ci se déroule presque entièrement à Couronne-d'Ouest, l'ancienne capitale du Chéliax, une des villes les plus importantes de Golarion avant la mort du dieu Aroden. Dans un climat oppressant, face à la répression des nouveaux dirigeants de la nation, au sein d'un nid de vipères où s'affrontent des agents aux intérêts divers, les PJ doivent tenter de tirer leur épingle du jeu, de survivre et, si possible, de faire en sorte que Couronne-d'Ouest elle-même survive !

En prévision du crowdfunding pour la traduction de cette campagne en français, Black Book Editions nous a sympathiquement fait parvenir deux visuels du futur produit que vous pourrez obtenir (vous pouvez cliquer sur les images ci-contre pour afficher des versions plus grandes).

Quelques-uns des éléments thématiques de Golarion abordés dans cette campagne :

  • Le Chéliax : un empire autrefois puissant ébranlé par la mort du dieu Aroden, où une famille de nobles vénérant les diables a pris le pouvoir et règne par la terreur. Plus d'information sur le Chéliax ici.
  • Couronne-d'Ouest : l'ancienne capitale du Chéliax, détruite par la guerre civile qui a suivi la mort d'Aroden et abandonnée en faveur d'Égorian, où habitent les nouveaux dirigeants. Plus d'information ici.
  • Les chevaliers infernaux : des combattants tout ce qu'il y a de plus "loyal", mais pas forcément "loyal _bon_". Plus d'informations sur leurs factions ici.
  • Les Éclaireurs : une organisation dédiée à la collecte de connaissances géographiques, historiques et autres sur le monde de Golarion. Plus d'informations ici.

Vous pourrez également trouver une description plus précise de chacun des 6 volumes de la campagne (attention : spoilers !) sur cette page du wiki Aventures.

Si cette campagne et ce crowdfunding vous intéressent, rendez-vous mardi 26 mai dès 10h du matin sur le site de Black Book Editions.

Tags:

Pathfinder se déchaîne ! (2e partie)

by Dalvyn 21. avril 2015 15:33

Alors que divers détails sont révélés à propos de Pathfinder Unchained (qui est désormais disponible aux abonnés Paizo), voici la traduction d'un troisième article issu du blog de Paizo et concernant les objets magiques évolutifs.

On a tous connu ça. On s'est tous retrouvé un jour ou l'autre à un moment où il a fallu se résoudre à admettre que notre objet magique préféré n'était plus à la hauteur, où il était impossible de trouver une excuse pour le conserver au lieu de se servir du tout nouvel objet magique supérieur sur lequel le groupe venait juste de mettre la main. Et que penser du forgeron qui devient un héros en combattant à l'aide de l'épée de son père ? Ou du halfling qui a déniché au début de sa carrière un étrange objet qui s'est révélé être plus important qu'il n'en avait l'air ?

C'est là qu'interviennent les objets magiques évolutifs de Pathfinder Unchained. Ces objets évoluent lorsque votre niveau augmente et peuvent donc faire partie à part entière de votre personnage (ces objets sont appelés des merveilles) ; ou alors, il s'agit de petits objets, d'outils utiles qui peuvent vous servir tout au long de votre carrière (ces objets sont des bibelots) ; ou bien encore de quelque chose à mi-chemin entre ces deux options.

Toute la partie technique est déjà pré-calculée, ce qui permet aux MJ d’utiliser différents systèmes de progression, y compris la progression automatique (auquel cas il est recommandé de distribuer moins de trésor pour conserver le même niveau de puissance dans le groupe) ou la progression via des rituels et de l’or (la méthode la plus aisée pour ceux qui utilisent des aventures publiées).

Les objets magiques évolutifs possèdent un niveau de départ et un niveau final. Ci-dessous se trouvent deux des merveilles les plus merveilleuses : des objets qui évoluent jusqu’au 20e niveau !

ROBE DE LA REINE DES FÉES

Prix 4800 po
Emplacement corps ; NLS 6 ; Poids 0,5 kg
Aura transmutation puissante ; Évolution merveille

Lorsqu’un utilisateur revêt cette cape à manches, elle disparaît peu à peu jusqu’à devenir quasi invisible. Elle octroie au porteur un bonus de compétence de +4 aux tests de Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie contre les créatures féeriques. Un mot de commande permet de la doter d’une lueur féerique de n’importe quelle couleur et un second mot, de faire cesser cette lueur.

Niveau 8. La robe rehausse et affine la beauté du porteur, de telle sorte que le bonus de compétence de +4 s’applique désormais à tous les tests de Charisme, à tous les tests de compétences basées sur le Charisme ainsi qu’aux tests de Psychologie contre d’autres types de créatures. Contre les fées, le bonus augmente à +6.
Niveau 10. Le porteur du manteau devient capable de manipulation et d’éloquence dans les interactions sociales. Chaque fois qu’il converse avec des créatures, il peut glisser dans la conversation une suggestion (Volonté DD 14 pour annuler) pour chaque tranche de 10 minutes de conversation en réussissant un test de Représentations (art oratoire) de DD 14. Si ce test échoue, toutes les créatures qui ont assisté à la scène sont immunisées contre ce pouvoir pendant 24 heures.
Niveau 12. Une fois par jour, le porteur peut libérer la lueur de la robe sous la forme d’une explosion de couleur brillante qui aveugle toutes les créatures dans un rayon de 2 cases (3 mètres, Réflexes DD 19 pour annuler) pendant 1d4 rounds et dissipe tout sort de ténèbres de niveau 6 ou moins dont la source se trouve dans la zone affectée.
Niveau 14. Le porteur développer une paire d’ailes diaphanes. Ces dernières sont faibles et délicates et ne peuvent porter que le porteur, et encore, avec grande difficulté. Il gagne un vitesse de vol de 6 cases (manœuvrabilité pauvre).
Niveau 16. Les ailes du porteur deviennent plus puissantes, plus agiles et plus belles. Des motifs iridescents y apparaissent. Sa vitesse de vol augmente à 12 cases (manœuvrabilité bonne) et il gagne un bonus de compétence de +5 aux tests de Vol.
Niveau 18.Le porteur acquiert un petit domaine dans le royaume des fées. Il peut s’y rendre à partir de n’importe quel emplacement, en créant un portail argenté. Le royaume fonctionne comme un manoir somptueux (sort de mage) si ce n’est que sa taille équivaut à 20 cubes de 3m de côté par niveau, que le domaine prend l’apparence d’une étendue naturelle sauvage au lieu d’un manoir, et que les serviteur sont de minuscules fées au lieu de serfs en tenue quasi transparente.
Niveau 20. Le type de créature du porteur devient fée. Il gagne une RD 10/fer froid. Si le porteur était déjà une fée et qu’il possédait déjà une RD/fer froid, celle-ci augmente de 10 et les armes magiques possédant un bonus de +3 ou plus ne permettent pas d’ignorer sa RD.

CONSTRUCTION

Prérequis Création d’objets merveilleux, splendeur de l’aigle, lueur féerique, manoir magnifique, explosion de lumière, suggestion, créateur doit être une fée ; Coût 132 000 po

TIARE DE CRISTAL

Prix 1000 po
Emplacement tête ; NLS 3 ; Poids
Aura conjuration moyenne ; Évolution merveille

Malgré son apparente fragilité, cette tiare de glace cristalline bleue aux contours complexes possède une solidité de 12 et 10 points de vie. Le porteur bénéficie des effets d'un sort d'endurance aux énergies contre le froid seulement.

Niveau 5. Une fois par jour, le porteur peut invoquer un petit élémentaire de glace comme s'il utilisait le sort de conjuration de monstres II.
Niveau 7. En une action simple, le porteur peut lancer une stalagtite de glace vers un ennemi situé à 6 cases ou moins en utilisant une attaque à distance. En cas de réussite, la stalagtite inflige 1d6 points de dégâts de type perforant et 1d6 points de dégâts de froid. Le porteur peut également se déplacer sur des surfaces gelées sans risque de glisser.
Niveau 10. Au cours de son action de mouvement, le porteur peut marcher sur l'air en créant des marches cristallines sous ses pieds et ajoutant de nouvelles marches dans la direction dans laquelle il avance. Les marches fondent derrière lui. Si quelqu'un d'autre tente d'utiliser les escaliers, ils se dissipent, de sorte que seule la portion située sous les pieds du porteur ne reste. Cette capacité fonctionne comme le sort de marche dans les airs. Le porteur peut utiliser ce pouvoir chaque jour pendant un total de 10 minutes par niveau.
Niveau 12. Une fois par jour, le porteur peut déclencher une tempête de glace. Lorsqu'il utiliser la tiare pour invoquer des élémentaires de la glace, il peut choisir entre 1d4 petits élémentiares et 1 élémentaire de taille moyenne (comme s'il utilisait invocation de monstres IV).
Niveau 14. Une fois par jour, le porteur peut se déplacer vers un endroit sûr et très familier, comme par un sort de téléportation. Lorsqu'il utilise la tiare pour invoquer des élémentiares de glace, il peu choisir entre 1d3 élémentaires de taille moyenne ou 1 élémentaire de taille G (comme par invocation de monstres V).
Niveau 16. Le porteur peut utiliser la tiare pour invoquer une colonne de glace, comme par un sort de forteresse si ce n'est que la tiare ne se transforme pas en tour. Il faut 1 minute pour que la tour s'élève (au lieu de 1 round) et ses murs ont une solidité de 12, comme la tiare. Les dégâts infligés à la tour ne sont pas conservés d'une utilisation à l'autre.
Niveau 18.Lorsque le porteur invoque une tour de glace, s'il y a suffisamment de place disponible, il peut choisir de faire apparaître un petit palais au lieu de la tour. Celui-ci forme un carré de 30 mètres à la base, avec des salles hautes de 6 mètres, et une tour centrale de 6 mètres de côté qui s'élève sur 30 mètres. De plus, le porteur peut, à volonté, utiliser 5 rounds pour se transformer en un tourbillon de flocons de neige capable de se déplacer à des vitesses incroyables. Ce pouvoir fonctionne comme vent divin mais le porteur devient vulnérable au feu. Il lui faut normalement 5 rounds pour regagner sa forme normale. Cependant, il peut choisir de la faire en une action simple mais, dans ce cas, il ne peut plus se trasnformer en flocons de neige avant 24 heures. Lorsque le porteur utilise la tiare pour invoquer des élémentaires de la glace, il peut choisir entre 1d4+1 élémentaires de taille M, 1d3 élémentaires de taille G ou 1 élémentaire de taille TG et cela fonctionne comme invocation de monstres VI.
Niveau 20. Le porteur gagne une résistance au froid de 30 points. Lorsqu'il utilise la tiare pour invoquer des élémentaires de la glace, il peut choisir entre 1d4+1 élémentaires de taille TG, 1d3 élémentaires nobles ou 1 seigneur-élémentaire et cela fonctionne comme invocation de monstres VIII. Il peut créer des marches de glace sans aucune limite quotidienne et, s'il le désire, ces marches peuvent persister pendant 1 minute avant de fondre, même si une autre créature les utilise. Si le porteur choisit de faire perdurer les marches derrière lui, il peut les faire disparaître en une action rapide, ce qui pourrait entraîner la chute des créatures qui les utilisent.

CONSTRUCTION

Prérequis Création d’objets merveilleux, marche dans les airs, téléportation via un cristal de glace, invocation de monstres VIII, vent divin ; Coût 132 000 po

Le chapitre sur la magie renferme bien d'autres surprises, y compris l'une des sections que je préfère dans tout le livre : une variante narrative de pour la création d'objets magiques, offrant entre autres quelques étrangetés que l'objet pourrait développer ("Il y a des tentacules qui poussent sur mon épée ? Enragé aberrant, je le savais : on n'aurait pas dû te faire confiance !" — "Hé, les tentacules sont pratiques au combat !").

C'est tout pour cette fois-ci… il devrait y avoir un 4e article au sujet de Pathfinder Unchained, mais cela sera pour la prochaine fois ! D'ici là, n'hésitez pas à partager vos impressions, vos attentes et vos craintes dans les commentaires ou sur ce fil de discussion.

D'ici là, bons jeux !

Tags:

Pathfinder se déchaîne !

by Dalvyn 21. avril 2015 14:24

Salut à tous !

Cela fait un bon bout de temps que ce blog est resté inactif… le temps libre, les obligations, les aléas de la vie, la motivation, toutes ces choses qui fluctuent et viennent bousculer les habitudes. Histoire de relancer la machine en douceur, voici quelques informations sur une des futures parutions Pathfinder, un bouquin appelé Pathfinder Unchained, qui devrait être disponible à la fin de ce mois-ci en anglais.

Pathfinder Unchained ?

Voici ce qu’indique la fiche officielle sur le site de Paizo.

Apprêtez-vous à chambouler vos parties. Dans les pages de cet ouvrage, les concepteurs du jeu de rôle Pathfinder se déchaînent et laissent libre cours à leurs idées les plus folles ; aucune portion des règles n’est à l’abri. Ce livre présente des idées nouvelles qui s’intègrent parfaitement aux règles actuelles : des éléments fondamentaux (comme les classes de base et le processus de conception des monstres) revus complètement ainsi que des systèmes tout nouveaux pouvant être ajoutés à vos parties. Avec Pathfinder Unchained, vous devenez le concepteur !

Pathfinder Unchained inclut :

  • de nouvelles versions du barbare, du moine, du roublard et de l’invocateur, revues pour être à la fois mieux équilibrées et plus faciles à jouer ;
  • de nouvelles options de compétences pour ceux qui désirent compléter l’historique de leur personnage en ajoutant de nouvelles cordes à leur arc et ceux qui recherchent un système allégé pour une utilisation plus rapide et plus simple ;
  • des modifications concernant les règles du combat : un système d’actions révisé ainsi qu’une liste exhaustive de bottes secrètes basées sur l’endurance de votre personnage ;
  • des objets magiques qui pourront vous servir tout au long de votre carrière d’aventurier et des méthodes pour conserver une certaine diversité tout en permettant aux joueurs d’opter pour les « meilleurs » objets magiques ;
  • des règles simplifiées pour la création de monstres permettant d’en construire à la volée en cours de partie ;
  • des composantes matérielles exotiques permettant d’accroître la puissance de vos sorts ;
  • de nouveaux points de vue sur l’alignement, le multiclassage, les attaques multiples, les blessures, les maladies et les poisons et la création d’objets magiques
  • et bien plus encore…

Des détails sur les classes déchaînées

Depuis la semaine passée, Jason Bulmahn a rédigé deux articles sur le blog Paizo concernant cette future parution. Voici la traduction du premier de ces articles.

Il y a un an de cela, j’ai été voir Eric (Mona) pour lui parler d’une idée de bouquin. Cela tenait en quelques mots : « Et si on faisait un livre rempli de toutes les idées dingues qui nous trottent dans la tête ? » Il a répondu « non ». Et j’ai dit « Attends, laisse-moi t’expliquer… ces idées dingues pourraient améliorer le jeu. » Et il a répliqué « Dis m’en plus… ». Et Pathfinder Unchained était né.

Ce bouquin est sur le point de paraître et il est temps pour nous de vous décrire les idées dingues que vous pourrez y lire. Pathfinder Unchained est un livre rempli de modifications de règles et de systèmes alternatifs que vous pourrez utiliser pour modifier vos parties et changer la manière dont vous jouez. Nous pensons que tout un chacun trouvera chaussure à son pied mais que tout le monde lira au moins le Chapitre 1, où sont décrites de nouvelles versions du barbare, du moine, du roublard et de l’invocateur. Dès lors, pour commencer cette série d’articles sur le livres, j’ai demandé au concepteur Mark Seifter de rassembler quelques informations intéressantes à propos de ces variantes de classes !

Le barbare. D’un point de vue équilibre des classes, la version originale du barbare remplit très bien son rôle mais sa mécanique de jeu demande de nombreux calculs et vous contraint à recalculer de nombreuses valeurs lorsque le personnage entre en rage et à garder trace d’un grand nombre de capacités de rage. Le pire, c’est que le barbare est le personnage qui est le plus susceptible de mourir au combat à cause de la réduction de points de vie subie lorsque la rage prend fin.

Le barbare déchaîné conserve la montée d’adrénaline de la première version mais simplifie de manière significative la technique de jeu en modifiant les valeurs finales plutôt que les caractéristiques de base. Par exemple, le barbare gagne des points de vie temporaires au lieu d’augmenter puis ensuite de baisser son nombre actuel et maximum de points de vie (ce que signifie ne plus mourir à la fin de la rage !). Enfin, le barbare acquiert des versions renforcées de certaines des aptitudes de rage les plus faibles, comme l’escalade en rage (désormais, vous gagnez une vitesse d’escalade au lieu d’un petit bonus).

Le moine. La version originale du moine comporte de nombreuses capacités disparates qui, bien qu’utiles, ne fonctionnent pas toujours très bien les unes avec les autres et sont extrêmement peu adaptables.

Le moine déchaîné est plus libre : il gagne des pouvoirs de ki qui vous permettent de façonner votre moine selon l’idée que vous en avez, qu’il s’agisse d’un génie du kung fu ou d’un mystique yuxia. Mes préférés sont ceux qui, comme les visions ki, vous donnent des pouvoirs de divination qui affectent la narration du combat. Le moine déchaîné possède également un BBA qui évolue comme le guerrier et un nouveau déluge de coups, ainsi que quelques attaques spéciales inspirées des arts martiaux qui l’aident à atteindre son plein potentiel (l’une d’elle est le coup de pied volant qui lui permet de réaliser une attaque en sautant sur une distance égale à son bonus de mouvement de moine, faisant de lui le parfait combattant mobile !)

Le roublard. Le roublard de base possèdent un grand nombre de points de compétence et un bonus de dégâts prenant la forme d’attaques sournoises mais il lui manque quelque chose d’unique, tout particulièrement avec toutes ces autres classes qui possèdent de gros bonus de compétence et des méthodes pour accroître leurs jets d’attaque.

Le roublard déchaîné possède un pouvoir affaiblissant qui modifie dramatiquement sa capacité à toucher son adversaire ou à esquiver ses coups, l’astuce du roublard [ndt : rogue’s edge], qui lui permet de réaliser des actions uniques à l’aide de ses compétences préférées (comme percevoir les pensées superficielles avec Psychologie, utiliser Bluff pour tromper les magies de détection des mensonges, se servir de Sabotage de manière réactive pour se protéger des effets d’un piège déjà déclenché et bien plus encore). Il bénéficie également d’un important bonus à certains de ses talents de roublard (par exemple, magie mineure donne un tour de magie utilisable à volonté). Le roublard obtient également Attaque en finesse en tant que don bonus, ainsi que la possibilité d’ajouter son bonus de Dextérité aux dégâts par armes.

L’invocateur. L’invocateur original possède un grand nombre de capacités innovantes mais il manque de focus, il lui manque un thème précis. Comme Jason aime à le dire, « Tu as un blob amorphe avec dix tentacules et deux paires de fesses. »

L’invocateur déchaîné acquiert un éidolon qui reste cohérent avec les Extérieurs existants et qui gagne des capacités tout en restant fidèle à un thème (et si vous voulez dix tentacules et deux paires de fesses, cela reste possible… il suffit de suivre la voie des protéens jusqu’au bout !). Certains de ces Extérieurs acquièrent des capacités très sympathiques, comme l’aura protectrice des anges (qui se combine avec la combinaison cercle magique contre le Mal/globe d’invulnérabilité partiel) ou la vision véritable en continu. En plus de cela, il conserve la liste de sorts de la version originale.

Des compétences et des dons déchaînés ?

Voici ci-dessous la traduction du second article de découverte de Pathfinder Unchained. Celui-ci s’intéresse aux compétences et aux dons.

Les classes forment la charpente d’un personnage mais celle-ci est complétée par ses compétences et ses dons. Quand vous donnez carte blanche aux concepteurs pour rédiger le contenu de Pathfinder Unchained, il faut vous attendre à ce qu’ils tentent de modifier ce qui vient se greffer sur cette charpente… du tout au tout ! Dans les chapitres 2 et 3 de Pathfinder Unchained, vous trouverez non seulement de nombreux systèmes audacieux qui touchent aux dons mais également des options variées pour restructurer les compétences en si grand nombre qu’il est facile de se perdre au sein de toutes ces possibilités. Voici quelques-uns des morceaux les plus croustillants de ces options.

Commençons avec les compétences et les trois principales options les concernant, chacune visant un but particulier.

J’ai besoin de plus de compétences pour étoffer mon personnage. La variante des « compétences de background » divise les compétences en deux catégories : les compétences de background et les compétences d’aventure. Elle ajoute également quelques nouvelles compétences de background comme Savoir [ndt : Lore], une version très spécifique de la compétence Connaissances. Chaque personnage gagne 2 points de compétences supplémentaires à dépenser sur les compétences de background, quelle que soit sa classe.

Il y a trop de compétences. La variante des « compétences consolidées » vise un but plus ou moins opposé, combinant les options actuelles en 12 compétences.

C’est difficile de distribuer les points de compétence. La variante des « compétences groupées » facilite la distribution des points de compétence et rend plus rapide le processus de passage de niveau. Elle offre également aux personnages un « niveau moyen » de compétences où ils sont relativement bons, plutôt que de séparer les compétences en compétences avec rang maximal d’un côté et compétences avec aucun ou seulement 1 rang d’autre part.

La section concernant les compétences est intéressante… mais c’est celle qui porte sur les dons qui est l’attraction principale de l’article d’aujourd’hui.

Variante sur le multiclassage. Avez-vous déjà tenté de multiclasser votre personnage pour qu’il représente au mieux l’idée que vous vous en faites ? Peut-être choisir quelques représentations bardiques et versatilité artistique pour représenter le temps que vous avez passé à étudier la musique lors d’une aventure, avant de réaliser que votre personne sera sévèrement affaibli par ces deux niveaux de barde ? Cela arrive très souvent et vous impose de sacrifier quelque chose, quel que soit le choix que vous faites.

Avec la variante sur le multiclassage, vous pouvez choisir une seconde classe et échanger la moitié de vos dons (ceux du 3e, 7e, 11e, 15e et 19e niveaux) pour faire progresser les capacités spéciales de la classe choisie. Vous voulez être un guerrier qui touche un peu à la magie divinatoire, de sorte qu’il puisse toujours agir lors du round de surprise ou qu’il affaiblisse ses ennemis à l’aide de malédictions mineures ? Pas de problème. Vous voulez être un druide qui se spécialise dans la chasse aux dragons, considérant ces derniers comme ses ennemis jurés ou qui entre en rage lorsqu’un danger pèse sur la Nature ? Là encore, pas de problème. Avec la variante sur le multiclassage, vous avez accès à bien plus de combinaisons qu’avant mais sans ralentir la progression dans votre classe principale.

Le système d’endurance. Le système d’endurance offre de nouvelles capacités pour chacun des dons de combat de Pathfinder. Oui, vous avez bien lu : il cite chacun des dons de combat et associe à chacun d’eux de nouveaux pouvoirs. Une des options vous propose de tout simplement donner accès à ce système à tous les guerriers, ou à tous les personnages combattants, selon votre choix.

L’endurance [ndt : stamina] est une nouvelle ressource qui permet aux combattants d’accroître leur puissance et d’utiliser leurs dons d’une autre manière. L’endurance se régénère assez rapidement entre les combats, ce qui vous permet d’aborder vos explorations quotidiennes sous un autre angle : un groupe d’utilisateurs de l’endurance préférera les tactiques de guérilla basées sur la mobilité, la discrétion et la rapidité (à l’opposé du processus « sorts de boost, sorts de boost, sorts de boost puis on fonce pour terminer tout le plus rapidement possible »).

L’endurance vous permet d’augmenter votre puissance ou de modifier les règles gérant le don en votre faveur. Ces capacités spéciales basées sur l’endurance sont appelées des bottes secrètes [ndt : combat trick]. Je suis certain que l’utilisation de l’endurance pour accroître la puissance sera très populaire (par exemple avec Don pour les critiques où, sous certaines conditions, vous pouvez augmenter votre multiplicateur de critique, peut-être même plusieurs fois si vous obtenez de bons lancers). Mais j’aime tout particulièrement les bottes secrètes qui vous permettent d’appliquer rétroactivement un effet (comme déclarer l’utilisation d’un Coup étourdissant une fois que vous êtes certain que l’attaque touche). Et les bottes que je préfère sont celles qui vous permettent de tromper votre adversaire grâce à diverses tactiques rusées. Par exemple, la botte Maître des styles de combat vous permet de dépenser de l’endurance pour changer de style de combat en utilisant une action libre en-dehors de votre tour. Vous pouvez ainsi inciter votre adversaire à vous attaquer puis vous retrouver soudainement en Style du serpent avant qu’ils ne puissent changer d’avis ! Dans la même veine, je suis également fan des bottes qui vous permettent d’utiliser votre capacité même si les conditions normales ne sont pas remplies, parce que cela a deux effets psychologiques plutôt sympathiques : cela donne des moments « Je t’ai eu ! » jouissifs et, en plus, une fois que votre sait que, par exemple, vous pouvez utiliser de l’endurance pour porter une seconde attaque d’opportunité (déclenchée pour la même raison que la première), ils ne vous voient plus de la même manière… et cela peut vous permettre de contrôler leurs actions sans même devoir dépenser de l’endurance !

Trop de règles ?

Au moment où on voit de plus en plus de joueurs commencer à déborder sous le surplus de règles qui viennent de tous horizons, est-ce judicieux pour Paizo de publier un n-ième volume ? Chacun se fera sa propre idée…

Histoire de donner mon grain de sel, je dirais que, personnellement, je n’ai aucun problème à ignorer la plupart des publications et à piocher ici et là quelques éléments que je trouve intéressant. N’oubliez pas : en tant que MJ, et en tant que joueurs, c’est à vous à vous mettre d’accord sur les règles que vous désirez utiliser et celles que vous ne voulez pas voir à votre table (qu’il s’agisse de règles publiées ou de règles maison d’ailleurs). Rien ni personne ne peut obliger votre groupe à suivre une règle à la lettre, quelle que soit sa source. Dans cette histoire, à mon avis, les deux éléments principaux sont (1) de se mettre d’accord ensemble histoire que personne n’ait de mauvaise surprise et (2) de la jouer fair-play et de savoir discuter en bonne entente si / lorsqu’on trouve un point de désaccord.

À bientôt pour d’autres informations sur Pathfinder Unchained… le troisième article traitera de la magie et, plus particulièrement, des objets magiques évolutifs qui progressent en même temps que votre personnage !

Des nouvelles de la Convention Paizo

by rectulo 9. juillet 2014 13:43

Paizo vient d'annoncer, à l'occasion de sa Convention, la sortie en août du Guide des Classes Avancées avec 10 nouvelles classes qui seront des hybrides des classes de base et leurs archétypes. Ce sera la sortie majeure pour 2014 pour ce qui concerne la mécanique de jeu. Le bouquin contiendra notamment les règles qui peuvent vous servir de guides pour la construction de vos propres classes de personnage. Nous aurons sans doute l'occasion d'en reparler.

Paizo annonce également l'arrivée du Codex des monstres qui donnera des quantités importantes de statistiques pour 20 des monstres les plus couramment rencontrés du jeu.

L’été 2015 verra paraître un livre de règles intitulé Pathfinder Unchained (qu’on peut traduire par Pathfinder Déjanté). Ce livre revisitera les classes de base de moine, de barbare, de roublard et d’invocateur. L'objectif est d'améliorer leur jouabilité… de quoi relancer les débats autour de ces classes. Il contiendra également un système optionnel plus simple pour gérer les aspects économiques du jeu ainsi que des éléments pour déterminer "à la volée" des trésors et des monstres. Le staff de Paizo indique qu’il procède à des expérimentations assez folles mais ne souhaite pas en dire davantage en l’état

Pour le jeu de cartes, après les Entraves, ce sera au tour de la Colère des justes d’être l’objet d’une transposition sous ce format de jeu apprécié par beaucoup et qui est sans doute le succès de l'année du point de vue du jeu.

Enfin, la prochaine campagne s’intitulera giantslayer (« tueur de géant »). Plus de détails seront donnés sur le blog Paizo prochainement.

Vous pourrez aussi prochainement acheter une sihédron en métal et plein de nouvelles figurines...