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L'Ultime Quatrième

by Dalvyn 5. mai 2013 15:23

Après l'Ultimate Magic (Art de la magie), l'Ultimate Combat (Art de la guerre) et l'Ultimate Equipment (Art de l'équipement ?), le quatrième tome dans la série des Ultimate est Ultimate Campaign : une ressource pour aider à la création d'aventures et de campagnes. La page de description de ce livre sur le site de Paizo indique que ce livre… vous emmène explorer ce qui se passe dans le jeu lorsque les joueurs ne subissent pas d'attaques de monstres et ne sont pas occupés à rechercher d'anciens artéfacts. Les PJ, qui comptent parmi les héros les plus puissants et les plus formidables de la région, veulent-ils se construire un royaume ou mener une armée contre une nation voisine ? Peut-être désirent-ils mettre sur pied un commerce, construire des objets magiques ou se lancer dans une quête qui gravera leurs noms dans la pierre ? Que vous cherchiez à construire un jeune personnage ou à élaborer des défis pour rendre nerveux des aventuriers qui en ont assez de combattre des monstres, ce bouquin contient la solution !

La même fiche indique que le livre contient

  • un guide détaillé pour bâtir l'histoire des personnages, comprenant un nouveau système pour générer des personnages aléattoirements et des traits et des désavatanges pour mieux faire coller l'historique et les caractéristiques chiffrées ;
  • des dons de récit dont le pouvoir se révèle lorsque le personnage atteint certains buts, ce qui permet de donner une nouvelle dimension aux quêtes et aux croisades ;
  • un système complet pour gérer les périodes hors-aventures, les moments de vie des PJ qui concernent la gestion d'un commerce, l'accroissement de leur influence et de leur pouvoir au sein d'une communauté ou l'établissement d'une académie de magie ;
  • de nouvelles règles pour changer de classes en se ré-entraînant, pour l'honneur, la réputation et la célébrité, pour les personnages jeunes, pour les investissements, pour la création d'objets magiques et d'autres sujets encore ;
  • des règles pour les combats de groupe permettant aux joueurs de diriger des armées et de mener des combats épiques de manière amusante et rapide sans toutefois perdre de vue leurs propres actions héroïques.

Voyons donc voir si c'est bien le cas, à travers les quelques aperçus postés sur le blog de Paizo (il y en aura sans doute d'autres dans les semaines à venir, vu que le livre devrait paraître en VO à la fin du mois de mai — et être disponible quelque 15 jours plus tôt pour les abonnés).

Le premier billet de blog dédié à l'Ultimate Campaign date du 25 avril et s'intitule "Quand j'étais petit…". Voici ce que Jason Bulmahn nous y apprend :

Ultimate Campaign est divisé en quatre gros chapitres consacrés chacun à un aspect différent du jeu. La première partie s'attache aux personnages et à leur historique en vous proposant un système pour déterminer ce qui est arrivé à votre personnage avant que la campagne ne commence. Ce système, composé de plus de 50 tables, est conçu pour vous permettre de déterminer aléatoirement votre historique si vous le désirez, en fonction d'un certain nombre de décisions fondamentales au sujet du personnage (comme sa race et sa classe). Mais il vous permet également de choisir manuellement les options qui conviennent le mieux à votre personnage.

Les résultats de ces tables déterminent les options dont vous disposez pour le choix des traits de départ, des options qui sont élargies dans ce chapitre. De plus, certains histioriques pourraient permettre à votre personnage de choisir un nouveau type de don, le don de récit. Ces dons spéciaux ne peuvent être pris que par les personnages qui remplissent certaines conditions d'historique. Au début, ces dons ne vous offrent qu'un bonus relativement simple mais leur apport s'améliorent dès que vous menez à bien certains objectifs au cours de la campagne. Vous ne pouvez avoir qu'un seul don de ce type à la fois (une fois que vous accomplissez l'objectif en question, vous pouvez choisir un second don si vous en remplissez les conditions). Voici un exemple.

RELEVÉ (Récit)

Lorsque vous avez échappé à la mort, votre lien avec la vie s'est renforcé. Mais tout cela vous a également donné soif de réponses…

Conditions. Vous devez avoir été tué et ramené à la vie ou posséder l'historique Compté pour mort ou Malédiction de naissance.

Avantage. Vous ne mourrez pas avant d'avoir atteint un total de points de vie négatif égal ou supérieur à 4 + votre Constitution. Une fois par jour, en une action simple, vous pouvez vous contraindre à persévérer par la force de votre volonté et gagner 1 point de vie temporaire par DV. Ces points de vie temporaires persistent pendant 10 minutes.

Normal. Vous mourrez lorsque vous atteignez un total de points de vie négatif égal ou supérieur à votre Constitution.

Objectif. Vous rencontrez et entendez parler votre divinité (ou un élu envoyé par votre divinité) en personne. Si vous vénérez plusieurs dieux, vous devez rencontrer et entendre les paroles d'un de ces dieux (un envoyé ne suffit pas dans ce cas-là). Si vous ne vénérez aucune divinité en particulier, vous devez entendre les mots d'une entité similaire (au choix du MJ).

Avantage en cas de réussite. Vous gagnez un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort et de terreur. De plus, le NLS de tout sort d'Invocation (guérison) lancé sur vous est augmenté de 1, mais seulement pour déterminer les effets que ce sort ont sur vous.

Dans la seconde préview, "Quelques vacances, ça me ferait du bien…", Jason Bulmahn évoque ce que font les personnages iconiques entre deux aventures…

Cette semaine, nous nous intéressons à ce qui se déroule entre les aventures. Les héros ne passent pas tout leur temps à piller des tombes et à combattre le Mal (si c'était le cas, ils ne mettraient pas un an avant d'atteindre le niveau 20 !) Le système hors-aventure vous aide à planifier les occupations de votre presonnages entre deux quêtes.

Ce système polyvalent permet à un personnage de réaliser un certain nombre de tâches lui permettant de s'améliorer ou de se construire une réputation au sein de la ville où il vit. Envie de remplacer un don par un autre ? Le système le permet. Envie d'améliorer vos points de vie parce que vous avez fait un jet pourri la dernière fois que vous avez gagné un niveau ? Ça aussi, c'est prévu. Vous avez toujours voulu ouvrir votre propre taverne, guilde de voleurs ou académie de magie ? Le système hors-aventures comporte des règles précises pour établir un commerce ou une guilde !

Grâce à ce système, vous pourrez utiliser le temps qui s'écoule entre les aventures pour gagner diverses ressources et les dépenser pour obtenir le commerce, la maison ou la forteresse dont vous avez toujours rêvé. Les sutrctures et les organisations sont construites morceau par morceau, chaque salle et chaque groupe s'achetant individuellement afin de vous permettre d'obtenir exactement ce que vous désirez. Voici quelques-unes des salles que vous pouvez construire.

SALLE DE BAL

Cette grande salle ouverte est prévue pour accueillir des soirées dansantes, des réceptions et d'autres événements élaborés. Son décor et ses qualités acoustiques supérieures donnent un bonus de +2 à tous les tests de Représentation qui y sont effectués.

Bénéfices pièces d'or ou Influence +10

Avantage bonus aux tests de Représentation

Création 19 unités de ressources, 19 unités de travail (760 po) ; Temps 40 jours

Taille 40-60 cases

Amélioration vers Auditorium ; depuis Salle commune

BAR

Un bar comporte une réserve stockant plusieurs types de boissons et un comtoir pour les préparer. Après avoir passé une heure en compagnie de locaux dans un bar, vous gagnes un bonus de +1 aux tests de Diplomatie destinés à recueillir des informations pendant les 24 heures qui suivent.

Bénéfices pièces d'or ou Influence +10

Avantage bonus aux tests de Diplomatie pour recueillir des informations

Création 6 unités de ressources, 1 unité d'influence, 5 unités de travail (250 po) ; Temps 16 jours

Taille 10-20 cases

BAINS

Cette salle contient soit un grand bassin unique soit plusieurs baignoires de taille plus petite, ainsi qu'un poêle permettant de réchauffer l'eau. Après avoir passé 1 heure dans cette salle, vous gagnez un bonus de +2 à votre prochain jet de Vigueur contre les maladies.

Bénéfices pièces d'or ou Influence +3

Avantage bonus aux jets de Vigueur contre les maladies

Création 3 unités de ressources, 1 unité d'influence, 2 unités de travail (130 po) ; Temps 8 jours

Taille 3-6 cases

Amélioration depuis Sauna

C'est tout pour cette fois-ci. Rendez-vous un peu plus tard (et, espérons-le, de manière plus régulière) pour la suite de ces préviews concernant l'Ultimate Equipment. Au programme de la 3e préview : divers systèmes que les MJ pourront ajouter à leurs campagnes.

D'ici là... bons jeux !

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La cloche a sonné

by Dalvyn 24. février 2013 15:18

La cloche de la rentrée a sonné ! Fini les vacances, il est temps de reprendre le travail, les études et tout le reste.

J'espère que vous avez bien profité de cette pause pour faire le plein d'énergie car vous avez du pain sur la planche !

Plus jamais vous ne pourrez dire "Oh, mais je donnerais bien un coup de main pour le wiki, mais moi je n'y connais rien". Plus d'excuse de ce genre, car le professeur Rectulo a lancé son premier atelier "wiki". Dans ce premier atelier, vous découvrez comment créer une page sur le wiki pour l'agrémenter d'un texte de règle (version brute).

Si vous disposez du pdf de Black Book Editions "L'Art de la Guerre", vous êtes en mesure de suivre l'atelier et de voir que, dans le fond, tout cela n'est pas du tout compliqué !

Si vous êtes déjà familier avec la manipulation du wiki, n'hésitez pas non plus à rejoindre le projet d'intégration de l'Art de la Guerre dans nos wikis !

Si les wikis vous ont déjà aidé à un moment ou à un autre, c'est une excellente méthode de le montrer, afin de rendre Pathfinder-FR aussi pratique et utile que possible.

Merci d'avance !

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Les Compagnons sur Pathfinder Online !

by Dalvyn 11. février 2013 20:21

Pathfinder Online vient de vivre en ce mois de janvier un grand moment de son existence. Alors que nous avons déjà parlé de ce futur MMO dans les articles ici, ici et ainsi que , nous n'allons pas revoir les options et promesses sur ce jeu lié à notre passe temps favoris.

Rectulo avait lancé en novembre dernier un topic parlant du projet Kickstarter de Pathfinder Online, très vite l'engouement pour un des bonus permit de lever un groupe de gens qui allaient se permettre de devenir ce que les légendes appelleront plus tard, les Compagnons. Effectivement, Pathfinder-FR a vu naître l'une des premières guildes qui foulera le Golarion Online.

Alors qu'est ce que ça fait de vivre cette aventure ? Certains répondront que c'est pour les bonus et goodies offerts, d'autres mettront en avant leur amour de l'univers de Paizo lié à un MMO. Il est vrai que Pathfinder Online a réussi à récolter la somme demandée peut de temps avant la fin du timer. Même ici sur notre forum, certains ont craqué quelques heures avant la fin.

Désormais, nous pouvons aider les Compagnons à vivre pleinement l'expérience de Pathfinder Online. C'est simple, il suffit en premier d'avoir un compte chez Paizo, et tout le monde à déjà un jour où l'autre acheté un livre ou autre goodies chez eux. Une autre condition c'est aussi d'avoir participé au minimum de 35 dollars dans le projet de Pathfinder online. Ensuite, il faut aller sur ce lien, chercher Les Compagnons et voter pour eux. Ainsi ils pourront entrer dans les tests du MMO bien plus tôt et nous faire partager l'expérience unique qu'ils vivront.

Dans les nouveautés du mois de janvier sur le forum de Pathfinder-FR ,vous pourrez trouver une nouvelle section : "La fabrique de personnages". Un endroit pour échanger en toute convivialité sur les questions, guides et sur les vastes possibilités qu'offrent la création d'un personnage joueur.

-- Ionisa

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Un coup de baguette magique

by rectulo 24. octobre 2012 11:53

Cette semaine, Pathfinder-fr vous propose d’ajouter des sorts à vos grimoires.

La parution de ces nouveaux tours de magie était initialement prévue par Paizo dans l’Art de la Magie. Elle a été supprimée faute de place, en laissant des traces dans la première édition de l’ouvrage en anglais. Paizo a décidé de faire plaisir à ses fans en les publiant par la suite sur son blog.

BBE et Pathfinder-fr sont particulièrement heureux de pouvoir en proposer autant aux fans francophones via cette aide de jeu.

J’en profite pour rappeler que le site fonctionne grâce à la bonne volonté et à l’huile de coude de ses membres.

Chacun peut aider, à la mesure de son temps, de son envie et de ses libertés.

J’adresse un grand merci tout spécial à Poulosis sur ce coup là. C’est lui qui signe la traduction de cette aide de jeu. Je n’oublie pas la complicité de Damien de la team BBE, expert en mise en page, qui a réussi le tour de force de caler ce projet supplémentaire à sa longue liste de choses à faire.

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Des aventures mythiques !

by Dalvyn 29. août 2012 14:27

Alors que la fin des vacances pointe le bout de son nez, c'est de nouveau la période de la GenCon et des annonces Paizo pour l'année à venir. Comme chaque année, la GenCon (une grande convention de jeux de tous genres) a eu lieu vers le milieu du mois d'août et, à cette occasion, les Ennies Awards (des récompenses dans le monde du jeu de rôle) ont été distribuées. Une fois de plus, Paizo et associés en ont remporté pas mal…

La GenCon est également l'occasion d'annoncer les produits qui seront publiés au cours de l'année à venir.

Au sujet des Adventure Paths, l'année à venir commencera avec la campagne Shattered Star (L'Étoile brisée), qui se déroulera d'août 2012 à janvier 2013. Comme déjà annoncé, cette campagne devrait revenir aux sources en proposant des aventures commençant à Magnimar et tournant autour d'un certain symbole ressemblant à une étoile à sept branches… On enchaînera ensuite avec Reign of Winter (Le Règne de l'hiver), où les aventuriers auront l'occasion de voyager vers le Nord enneigé et les terres de l'Irrisen pour tenter de régler une histoire de succession impliquant une certaine sorcière appelée Baba Yaga et sa cabane magique dottée de pattes de poulets (la cabane, pas la sorcière). La campagne suivante, la 13e, sera Demon Blight Crusade (la Croisade de la corruption démoniaque) et, comme les érudits de Golarion l'auront déjà deviné, elle devrait concerner la Plaie du Monde et les hordes démoniaques qui s'y sont déversées à la suite de la mort du dieu Aroden !

Du côté du monde de Golarion, on devrait en apprendre plus sur les anges (avec des livres équivalant plus ou moins aux Books of the Damned qui traitaient des diables, des démons et des infernaux), sur les châteaux de Golarion et sur les dragons de Golarion. Les nouveaux "compagnons du joueurs", quant à eux, parleront des champions au cœur pur, des kobolds de Golarion, des chasseurs de dragons et des croisés / chasseurs de démons.

Finalement, dans la ligne de Pathfinder RPG, outre le codex des PNJ déjà annoncé il y a quelques semaines, deux autres nouveautés sont prévues : Ultimate Campaigns (avec, on suppose, des tonnes de trucs pour construire ses campagnes) et Mythic Adventures… Justement, à propos de ce dernier, voici ce que Jason Bulmahn écrivait dans le blog Paizo de ce lundi !

 

Il y a un peu plus d'une semaine de cela, lors de la GenCon, nous avons annoncé le volume Pathfinder RPG qui paraîtra en août prochain : Mythic Adventures. Depuis lors, il y a eu des tonnes de spéculations et d'excitation à son sujet. Je me suis donc dit que je pourrais faire un résumé des détails que nous avons donnés jusqu'ici au sujet de ce livre.

Qu'est-ce que ça veut dire "mythique" ? Les règles mythiques proposent une nouvelle manière de jouer à Pathfinder, qui utilise toutes les règles que vous connaissez et ajoute une nouvelle couche par-dessus celles-ci. Les aventuriers mythiques ne jouent plus dans la même cour que leurs pairs non mythiques : ils acquièrent des pouvoirs et des capacités qui leur permettent d'affronter des adversaires plus coriaces et de surmonter des défis plus difficile. Un personnage mythique affronte des agents envoyés par les divinités, part à l'aventure dans l'Abysse et s'efforce de se construire une légende tout en combattant une grande variété d'opposants pouvant aller de monstres habituels jusqu'à d'autres personnages mythiques. Si Elric, Fafhrd, Gray Mouser, Hercule ou le roi Arthur étaient créés avec les règles de Pathfinder, ils seraient des personnages mythiques.

Ça remplace les règles épiques ? Mythique et épique sont différents. Vous pouvez utiliser les règles mythiques avec des personnages de niveau 1 tout aussi bien qu'avec des personnages de niveau 20. Vous pouvez même utiliser ces règles mythiques pour permettre à des personnages de niveau 20 de continuer à accroître leur puissance, à affronter certains des adversaires les plus coriaces du jeu (des dragons anciens, des seigneurs-démons…). De même, un personnage mythique de bas niveau pourrait affronter des monstres bien connus, mais il pourra le faire à un niveau où ce serait certainement mortel pour d'autres personnages.

Alors, comment ces règles mythiques fonctionnent-elles ? Chaque personnage mythique doit choisir une voie mythique, ce qui définit une partie des pouvoirs et des capacités qu'ils gagnent en plus des atouts communs à tous les personnages mythiques. Plus un personnage progresse, plus son rang mythique augmente. Dès le rang 1, un personnage mythique est plus robuste et peut accomplir des hauts-faits incroyables. Lorsqu'il atteint le rang 10 (la limite supérieure de la puissance mythique), c'est une puissance instoppable ressemblant un peu à un demi-dieu sous certains aspects.

On ne gagne pas des rangs mythiques simplement en accumulant des points d'expérience. Au lieu de cela, un personnage mythique doit accomplir un certain nombre de hauts-faits avant de pouvoir atteindre le rang supérieur. Grâce à ce système, le rang mythique n'est pas lié au niveau du personnage : il peut continuer à gagner des XP normalement et à gagner des niveaux normalement mais, de temps en temps, il aura l'occasion d'également accroître son rang mythique et d'acquérir quelques pouvoirs et capacités mythiques.

Il est important de noter que, même si les règles mythiques viennent se greffer sur le jeu, elles ne le rendent pas forcément plus complexe.

C'est quoi, ces voies mythiques ? En l'état actuel, les règles comportent six voies entre lesquelles un personnage mythique peut choisir. Chaque voie est associée à un paquetage d'options spécifiques, même si certains pouvoirs apparaissent dans plusieurs voies. Les voies disponibles sont les suivantes :

Archimage. Un maître de la magie arcanique capable de faire appel à ses pouvoirs mythiques pour lancer des sorts supplémentaires, de percer les défenses de ses adversaires et même de lancer des versions améliorées des sorts existants.

Champion. Maître inégalé dans le domaine des armes et des styles de combat. Il peut faire appel à ses pouvoirs mythiques pour porter des attaques dévastatrices, se déplacer rapidement à travers le champ de bataille et frapper plusieurs ennemis avec un seul coup.

Hiérophante. Cet individu en harmonie avec les dieux ou les esprits de la nature est un maître de la magie divine. Il peut soigner même les pires blessures mortelles, ramener des alliés morts à la vie et utiliser les pouvoirs des dieux.

Filou. Ce maître de la tromperie peut influencer le monde autour de lui tant de manière subtile (avec un sourire) qu'avec des méthodes plus directes (avec une dague plantée dans le dos).

Gardien. Rares sont ceux qui peuvent encaisser les coups que le gardien reçoit jour après jour. Ce combattant ne craint aucun ennemi car il sait qu'aucune attaque ne pourra vernir à bout de lui. Le gardien utilise sa robustesse pour protéger ses alliés, les gens qui l'entourrent et les terres où il s'est établi.

Il y aura quoi d'autre dans Mythic Adventures ? En deux mots, tout ce dont vous aurez besoin pour ajouter les règles mythiques à vos parties. Le livre abordera les voies mythiques, les hauts-faits, les dons, les sorts, les objets magiques, les artefacts, les monstres ainsi qu'une courte aventure-exemple pour vous aider à vous lancer. Il y aura également de nombreux trucs et conseils pour jouer un personnage mythique et organiser une campagne mythiquee. Vous y trouverez également des méthodes pour ajouter les règles mythiques à votre campagne, même si c'est seulement pour une aventure ou deux.

Des monstres mythiques ? Oh oui… il y aura des monstres mythiques. Le livre comportera plusieurs monstres, qu'il s'agisse de versions améliorées de créatures existantes (comme le minotaure ou la méduse mythique) ou de créations nouvelles. De plus, vous y trouverez un certain nombre d'archétypes simples et de règles permettant à un MJ de créer ses propres monstres mythiques. Il y aura aussi quelques autres bricoles à ajouter à la boîte à outils du MJ afin de l'aider à construire des défis adaptés à ces personnages plus puissants.

Je peux l'avoir MAINTENANT ? Pas tout de suite, non… Mythic Adventures soritra lors de la GenCon 2013, mais vous aurez la possibilité de tester les règles bient avant cela. Nous publierons une partie des règles pour vous donner la chance de les tester, de nous dire ce qui fonctionne et ce qui doit être retravaillé. Ce playtest commencera vers la fin septembre si tout se passe bien, mais nous vous donnerons une date plus précise dès que nous le pourrons. En attendant, je vous laisse avec ce petit bout de règle mythique…

Initiative époustouflante (Ext). Au rang 2, un personnage mythique gagne un bonus mythique de +20 à ses tests d'initiative. De plus, il peut utiliser un de ses pouvoirs mythiques chaque round afin de pouvoir effectuer un tour supplémentaire, en considérant que son initiative pour ce tour additionnel correspond au résultat de son dé d'initiative sans le bonus mythique de +20. Une action libre suffit pour utiliser cette capacité, mais la décision doit être prise à la fin de son premier tour du round.

Naturellement, n'hésitez pas à rester fidèle à Pathfinder-FR pour en apprendre plus sur ce playtest d'ici un bon mois !

Sur ce, bons jeux et bonne rentrée (aux étudiants comme aux parents / enseignants / accompagnateurs / autres) !

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