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Un coup de baguette magique

by rectulo 24. octobre 2012 11:53

Cette semaine, Pathfinder-fr vous propose d’ajouter des sorts à vos grimoires.

La parution de ces nouveaux tours de magie était initialement prévue par Paizo dans l’Art de la Magie. Elle a été supprimée faute de place, en laissant des traces dans la première édition de l’ouvrage en anglais. Paizo a décidé de faire plaisir à ses fans en les publiant par la suite sur son blog.

BBE et Pathfinder-fr sont particulièrement heureux de pouvoir en proposer autant aux fans francophones via cette aide de jeu.

J’en profite pour rappeler que le site fonctionne grâce à la bonne volonté et à l’huile de coude de ses membres.

Chacun peut aider, à la mesure de son temps, de son envie et de ses libertés.

J’adresse un grand merci tout spécial à Poulosis sur ce coup là. C’est lui qui signe la traduction de cette aide de jeu. Je n’oublie pas la complicité de Damien de la team BBE, expert en mise en page, qui a réussi le tour de force de caler ce projet supplémentaire à sa longue liste de choses à faire.

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Des aventures mythiques !

by Dalvyn 29. août 2012 14:27

Alors que la fin des vacances pointe le bout de son nez, c'est de nouveau la période de la GenCon et des annonces Paizo pour l'année à venir. Comme chaque année, la GenCon (une grande convention de jeux de tous genres) a eu lieu vers le milieu du mois d'août et, à cette occasion, les Ennies Awards (des récompenses dans le monde du jeu de rôle) ont été distribuées. Une fois de plus, Paizo et associés en ont remporté pas mal…

La GenCon est également l'occasion d'annoncer les produits qui seront publiés au cours de l'année à venir.

Au sujet des Adventure Paths, l'année à venir commencera avec la campagne Shattered Star (L'Étoile brisée), qui se déroulera d'août 2012 à janvier 2013. Comme déjà annoncé, cette campagne devrait revenir aux sources en proposant des aventures commençant à Magnimar et tournant autour d'un certain symbole ressemblant à une étoile à sept branches… On enchaînera ensuite avec Reign of Winter (Le Règne de l'hiver), où les aventuriers auront l'occasion de voyager vers le Nord enneigé et les terres de l'Irrisen pour tenter de régler une histoire de succession impliquant une certaine sorcière appelée Baba Yaga et sa cabane magique dottée de pattes de poulets (la cabane, pas la sorcière). La campagne suivante, la 13e, sera Demon Blight Crusade (la Croisade de la corruption démoniaque) et, comme les érudits de Golarion l'auront déjà deviné, elle devrait concerner la Plaie du Monde et les hordes démoniaques qui s'y sont déversées à la suite de la mort du dieu Aroden !

Du côté du monde de Golarion, on devrait en apprendre plus sur les anges (avec des livres équivalant plus ou moins aux Books of the Damned qui traitaient des diables, des démons et des infernaux), sur les châteaux de Golarion et sur les dragons de Golarion. Les nouveaux "compagnons du joueurs", quant à eux, parleront des champions au cœur pur, des kobolds de Golarion, des chasseurs de dragons et des croisés / chasseurs de démons.

Finalement, dans la ligne de Pathfinder RPG, outre le codex des PNJ déjà annoncé il y a quelques semaines, deux autres nouveautés sont prévues : Ultimate Campaigns (avec, on suppose, des tonnes de trucs pour construire ses campagnes) et Mythic Adventures… Justement, à propos de ce dernier, voici ce que Jason Bulmahn écrivait dans le blog Paizo de ce lundi !

 

Il y a un peu plus d'une semaine de cela, lors de la GenCon, nous avons annoncé le volume Pathfinder RPG qui paraîtra en août prochain : Mythic Adventures. Depuis lors, il y a eu des tonnes de spéculations et d'excitation à son sujet. Je me suis donc dit que je pourrais faire un résumé des détails que nous avons donnés jusqu'ici au sujet de ce livre.

Qu'est-ce que ça veut dire "mythique" ? Les règles mythiques proposent une nouvelle manière de jouer à Pathfinder, qui utilise toutes les règles que vous connaissez et ajoute une nouvelle couche par-dessus celles-ci. Les aventuriers mythiques ne jouent plus dans la même cour que leurs pairs non mythiques : ils acquièrent des pouvoirs et des capacités qui leur permettent d'affronter des adversaires plus coriaces et de surmonter des défis plus difficile. Un personnage mythique affronte des agents envoyés par les divinités, part à l'aventure dans l'Abysse et s'efforce de se construire une légende tout en combattant une grande variété d'opposants pouvant aller de monstres habituels jusqu'à d'autres personnages mythiques. Si Elric, Fafhrd, Gray Mouser, Hercule ou le roi Arthur étaient créés avec les règles de Pathfinder, ils seraient des personnages mythiques.

Ça remplace les règles épiques ? Mythique et épique sont différents. Vous pouvez utiliser les règles mythiques avec des personnages de niveau 1 tout aussi bien qu'avec des personnages de niveau 20. Vous pouvez même utiliser ces règles mythiques pour permettre à des personnages de niveau 20 de continuer à accroître leur puissance, à affronter certains des adversaires les plus coriaces du jeu (des dragons anciens, des seigneurs-démons…). De même, un personnage mythique de bas niveau pourrait affronter des monstres bien connus, mais il pourra le faire à un niveau où ce serait certainement mortel pour d'autres personnages.

Alors, comment ces règles mythiques fonctionnent-elles ? Chaque personnage mythique doit choisir une voie mythique, ce qui définit une partie des pouvoirs et des capacités qu'ils gagnent en plus des atouts communs à tous les personnages mythiques. Plus un personnage progresse, plus son rang mythique augmente. Dès le rang 1, un personnage mythique est plus robuste et peut accomplir des hauts-faits incroyables. Lorsqu'il atteint le rang 10 (la limite supérieure de la puissance mythique), c'est une puissance instoppable ressemblant un peu à un demi-dieu sous certains aspects.

On ne gagne pas des rangs mythiques simplement en accumulant des points d'expérience. Au lieu de cela, un personnage mythique doit accomplir un certain nombre de hauts-faits avant de pouvoir atteindre le rang supérieur. Grâce à ce système, le rang mythique n'est pas lié au niveau du personnage : il peut continuer à gagner des XP normalement et à gagner des niveaux normalement mais, de temps en temps, il aura l'occasion d'également accroître son rang mythique et d'acquérir quelques pouvoirs et capacités mythiques.

Il est important de noter que, même si les règles mythiques viennent se greffer sur le jeu, elles ne le rendent pas forcément plus complexe.

C'est quoi, ces voies mythiques ? En l'état actuel, les règles comportent six voies entre lesquelles un personnage mythique peut choisir. Chaque voie est associée à un paquetage d'options spécifiques, même si certains pouvoirs apparaissent dans plusieurs voies. Les voies disponibles sont les suivantes :

Archimage. Un maître de la magie arcanique capable de faire appel à ses pouvoirs mythiques pour lancer des sorts supplémentaires, de percer les défenses de ses adversaires et même de lancer des versions améliorées des sorts existants.

Champion. Maître inégalé dans le domaine des armes et des styles de combat. Il peut faire appel à ses pouvoirs mythiques pour porter des attaques dévastatrices, se déplacer rapidement à travers le champ de bataille et frapper plusieurs ennemis avec un seul coup.

Hiérophante. Cet individu en harmonie avec les dieux ou les esprits de la nature est un maître de la magie divine. Il peut soigner même les pires blessures mortelles, ramener des alliés morts à la vie et utiliser les pouvoirs des dieux.

Filou. Ce maître de la tromperie peut influencer le monde autour de lui tant de manière subtile (avec un sourire) qu'avec des méthodes plus directes (avec une dague plantée dans le dos).

Gardien. Rares sont ceux qui peuvent encaisser les coups que le gardien reçoit jour après jour. Ce combattant ne craint aucun ennemi car il sait qu'aucune attaque ne pourra vernir à bout de lui. Le gardien utilise sa robustesse pour protéger ses alliés, les gens qui l'entourrent et les terres où il s'est établi.

Il y aura quoi d'autre dans Mythic Adventures ? En deux mots, tout ce dont vous aurez besoin pour ajouter les règles mythiques à vos parties. Le livre abordera les voies mythiques, les hauts-faits, les dons, les sorts, les objets magiques, les artefacts, les monstres ainsi qu'une courte aventure-exemple pour vous aider à vous lancer. Il y aura également de nombreux trucs et conseils pour jouer un personnage mythique et organiser une campagne mythiquee. Vous y trouverez également des méthodes pour ajouter les règles mythiques à votre campagne, même si c'est seulement pour une aventure ou deux.

Des monstres mythiques ? Oh oui… il y aura des monstres mythiques. Le livre comportera plusieurs monstres, qu'il s'agisse de versions améliorées de créatures existantes (comme le minotaure ou la méduse mythique) ou de créations nouvelles. De plus, vous y trouverez un certain nombre d'archétypes simples et de règles permettant à un MJ de créer ses propres monstres mythiques. Il y aura aussi quelques autres bricoles à ajouter à la boîte à outils du MJ afin de l'aider à construire des défis adaptés à ces personnages plus puissants.

Je peux l'avoir MAINTENANT ? Pas tout de suite, non… Mythic Adventures soritra lors de la GenCon 2013, mais vous aurez la possibilité de tester les règles bient avant cela. Nous publierons une partie des règles pour vous donner la chance de les tester, de nous dire ce qui fonctionne et ce qui doit être retravaillé. Ce playtest commencera vers la fin septembre si tout se passe bien, mais nous vous donnerons une date plus précise dès que nous le pourrons. En attendant, je vous laisse avec ce petit bout de règle mythique…

Initiative époustouflante (Ext). Au rang 2, un personnage mythique gagne un bonus mythique de +20 à ses tests d'initiative. De plus, il peut utiliser un de ses pouvoirs mythiques chaque round afin de pouvoir effectuer un tour supplémentaire, en considérant que son initiative pour ce tour additionnel correspond au résultat de son dé d'initiative sans le bonus mythique de +20. Une action libre suffit pour utiliser cette capacité, mais la décision doit être prise à la fin de son premier tour du round.

Naturellement, n'hésitez pas à rester fidèle à Pathfinder-FR pour en apprendre plus sur ce playtest d'ici un bon mois !

Sur ce, bons jeux et bonne rentrée (aux étudiants comme aux parents / enseignants / accompagnateurs / autres) !

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Pathfinder en BD et en grand format !

by Dalvyn 30. juillet 2012 11:35

Oui, oui, vu le titre, je pourrais vouloir parler de la future sortie de bandes dessinées en anglais reprenant les personnages "iconiques" des règles de Pathfinder et utilisant le monde de Golarion… mais non. Non ; le sujet traite plutôt d'une initiative toute francophone consistant à réaliser, en format affiche, une présentation amusante et simple de quelques règles de Pathfinder. Ca peut être un support incroyablement efficace pour jouer avec des enfants (au sens large hein... après tout, même quand on pourfend encore l'orque et le gobelin à 40 piges, on peut se considérer comme un enfant !).

Je laisse la parole à Nicolas, le membre qui a lancé l'idée et qui chapeaute le projet (oui, le même Nicolas que celui qui faisait jouer des enfants malvoyants dans un autre billet de ce blog).

Le petit club "AJA Jeux de Rôles" (Auxerre - 89) projette de faire une grande affiche "Aide de Jeu" pour Pathfinder-RPG. Le but est de montrer de façon pédagogique, explicite et artistique le B.A.BA. du fonctionnement des règles de combat. En réalité, le chapitre des règles de base tente déjà d'être le plus explicite et pédagogique possible, et beaucoup de fans ont déjà publié leur "livret récapitulatif" du B.A.BA. des règles. Mais a priori, la forme d'une affiche est assez nouvelle, ou à défaut, assez rare.

L'objectif de ces rôlistes n'est cependant pas d'être original, mais de proposer une aide de jeu décorative et inspirante. Un débutant débarque ? Hop, on installe l'affiche et on la commente rapidement : le joueur est autonome pour le combat à venir (ou peut regarder la belle affiche à chaque fois qu'il le souhaite). L'aspect général de l'affiche devrait permettre de saisir clairement, en un regard, la logique globale du système. Pour les joueurs confirmés, par la beauté des dessins, cela pourrait être inspirant. Mais c'est vrai que dans l'absolu, l'affiche n'apprendrait rien à ces joueurs confirmés. Il arrive parfois que des joueurs décrochent, par moment, de la séance, et bien, plutôt que de regarder le mur, ils pourraient regarder l'affiche.

L'idée est aussi (et surtout) de faire des liens supplémentaires entre les règles et les scènes "réalistes" qu'elles veulent permettre et réglementer.

Evidemment, pour que l'affiche fasse son office, il faut avant tout que le local de jeu permette de l'afficher. Ensuite, il faut que les joueurs trouvent cette forme d'aide de jeu effectivement intéressante. Il est probable que l'affiche ne correspondra pas aux goùts et à l'usage de tous les rôlistes jouant à Pathfinder-RPG... Ce sera un outil supplémentaire à disposition de la communauté.

Au final, cela s'intègre dans la politique d'initiation au jdr que ce club a de longue date. Car, pour "faire mouche", il est parfois nécessaire de mettre "les petits plats dans les grands", tant au niveau pédagogique qu'esthétique.

La taille finale de l'affiche sera sans doute une A1, mais imprimable par des A4 à découper et recoller les unes aux autres. Pour une exploitation maximum de ce travail, les illustrations seront sans doute aussi réunies dans un livret A4.

Le club "AJA Jeux de Rôles" s'est associé à une jeune illustratrice "Light Dragon". Ils l'ont rencontrée par le biais de Pathfinder-FR, car elle est joueuse à la table IRL d'Ionisa ; ce dernier a donné ses coordonnées à "Nicolas"... Une belle émulation de fans.

C'est un projet sympathique et ambitieux, mais bénévole... Faut-il donc en parler au futur ou au conditionnel ? On peux espérer une concrétisation, car voici en avant-première les 2 premières bandes BD qui seront sur l'affiche finale. Il devrait y avoir 5-6 de ces bandes sur l'affiche. Deux autres sont déjà en chantier.

Je pense que c'est un projet qui a vu juste, et je ne suis pas tout à fait d'accord avec le passage indiquant que l'affiche ne sera sans doute pas utile aux plus chevronnés. En effet, je me souviens qu'il y a de cela quelques années, le magasine Casus Belli avait publié une petite plaquette "Qu'est-ce que le jeu de rôle ?" au centre de laquelle on trouvait une illustration représentant une scène d'aventure, le tout accompagné de commentaires divers expliquant des concepts tels "le MJ", "les PJ", "les PNJ", "la célèbre question Et maintenant, que faites-vous ?", etc. Et, juste pour le plaisir des textes sympathiques et des illustrations amusantes, je la relisais régulièrement.

Bref, si vous avez envie d'en savoir plus, de suivre le projet, de donner un mot d'encouragement, d'offrir votre aide… rendez-vous sur le fil de discussion de ce projet.

Bons jeux !

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Ils s'éveillent… à nouveau !

by Dalvyn 14. juillet 2012 19:34
AP revisitée Guide du joueur

Vous le savez peut-être (ou peut-être pas) mais, pour fêter ses 10 années d'existence, Paizo a sorti une nouvelle version révisée de la première campagne (adventure path), à savoir Rise of the Runelords - l'Éveil des Seigneurs des runes. Cette version "anniversaire" est compilée en un gros bouquin et non seulement mise à jour pour les règles de Pathfinder RPG mais également complétée et revue. Ainsi, certains petits bouts d'aventure ont été ajoutés, certaines parties plus creuses ont été supprimées ou remodelées en choses plus intéressantes, certains ennemis ont été boostés alors que d'autres (fin du volume 2 ?) ont été réduits en puissance.

À l'occasion de cette sortie, Paizo a également publié une nouvelle mouture du Guide du joueur pour cette campagne, disponible en téléchargement gratuit en VO. Pour en savoir plus sur l'édition "anniversaire" de la campagne, cliquez sur la première image à droite. Pour accéder à la page où télécharger le Guide des joueurs révisé en VO, cliquez sur la seconde image !

Cependant, comme certains joueurs ne parlent pas anglais, voici un petit extrait de ce nouveau guide traduit rien que pour vous. Il s'agit de la section sur les traits de campagne (une partie qui ne figurait bien sûr pas dans la première version du guide étant donné que Pathfinder RPG n'était pas encore publié à ce moment-là).

Bonne lecture, bons jeux, et bon week-end (allez, et même bonne fête nationale aux Français) !

Les personnages créés pour cette campagne devraient avoir de bonnes raisons pour se trouver dans la ville de Sandpoint. Et ce serait encore mieux s’ils avaient des motivations pour s’ériger en défenseurs de la bourgade. En plus des traits de campagne présentés ci-dessous, l’Advanced Player’s Guide (le manuel du joueur, règles avancées) offre plusieurs autres traits tirés de la campagne « Les Ombres sous Sandpoint » de James Jacobs ; ces derniers conviennent également dans le cadre de l’Éveil des Seigneurs des runes. Les autres traits présentés dans ce livre peuvent également venir compléter cet éventail de choix.

Amis et ennemis. Un membre de votre famille (peut-être un parent, un cousin, une tante ou un oncle) a aidé Daviren Hosk à vaincre un groupe de gobelins quelque part près de Sandpoint. Ce membre de votre famille est décédé depuis lors. Mais, avant de passer l’arme à gauche, il vous a raconté les événements de ce jour-là et vous a fait part de la promesse que Daviren lui a faite de lui rendre la pareille. Lorsque vous arrivez à Sandpoint et rencontrez Daviren Hosk aux Écuries du Gobelin Écrabouillé, il vous offre l’une de ses meilleures montures et tout l’équipement nécessaire en remerciement pour ce que votre parent a fait pour lui : un destrier entraîné au combat, une selle de combat, des sacoches de monture, un mors, un mois de nourriture et un box gratuit dans ses écuries.

Artiste motivé. Lorsque vous avez appris que Sandpoint disposait d’un théâtre pouvant rivaliser avec ceux des grandes villes comme Magnimar et Korvosa, vous avez décidé de tenter votre chance pour pouvoir monter sur la scène. Vous avez envoyé une lettre à Cyrdak Drokkus lui demandant de vous faire passer une audition mais n’avez pas reçu de réponse. Vous avez donc pris la décision de vous rendre à Sandpoint et de le rencontrer en personne, misant que votre force de caractère et votre charme vous permettront d’obtenir l’objet de votre désir. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests relatifs à un des domaines de la compétence Représentation. De plus, choisissez un sort de l’école d’Enchantement ; le DD de ses jets de sauvegarde est augmenté de +1.

Candidat à la Myxine. Lorsque vous n’étiez qu’un enfant, vous êtes passé par Sandpoint et vous avez entendu parler du concours qui se tenait à la célèbre taverne connue sous le nom de la Myxine. Et, depuis lors, vous avez toujours voulu gagner la bourse promise et pouvoir graver votre nom sur la poutre qui surplombe le bar. Vous vous êtes entraîné à ingérer des nourritures indigestes et à avaler de l’eau dont même un porc ne voudrait pas, développant ainsi une robuste résistance aux effets des choses putrides et sales. Vous gagnez un bonus de trait de +2 aux jets de Vigueur contre les maladies et les poisons.

Chasseur de monstres. Vous vous êtes rendu dans le golfe varisien à la recherche du Diable de Sandpoint. Ou peut-être avez-vous été attiré par les vieilles histoires de marin parlant de Gueule Fatale ? Quoi qu’il en soit, c’est pour pourchasser des monstres célèbres que vous êtes venus en Varisie. Jusqu’ici, vous n’en avez trouvé aucun. Vous êtes arrivé à Sandpoint pour faire quelques recherches et pour vous réapprovisionner avant de repartir battre la campagne. Grâce à votre entraînement, vous gagnez un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts contre les aberrations et les créatures magiques.

Érudit des cultures anciennes. Vous avez grandi le nez dans les bouquins, motivé par un grand intérêt pour les cultures du passé et l’histoire ancienne. Comme vous avez passé votre enfance en Varisie, vous connaissez les monuments qui parsèment cette contrée et datent de l’ancienne civilisation connue sous le nom de Thassilon. Au fil de vos nombreuse heures d’étude et de recherche, vous êtes parvenu à reconstituer le langage et les grandes lignes de l’histoire de cet empire autrefois gigantesque. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (histoire) et de Connaissances (mystères) et vous savez parler et lire le thassilonien.

Étudiant de la foi. Vous avez dédié votre vie à une seule et unique divinité mais vous étudiez toutes les religions et les croyances des mortels. Après avoir appris que la ville de Sandpoint venait de terminer la construction d’une cathédrale dédiée aux six divinités les plus populaires de la région, vous vous deviez d’aller sur place pour voir l’endroit de vos propres yeux. Vous êtes arrivé à temps pour la consécration de cet édifice sacré. Grâce à votre foi forte et à la diversité de vos sujets d’étude, vous pouvez lancer tous les sorts de soins avec 1 NLS de plus. De plus, chaque fois que vous canalisez de l’énergie, vous gagnez un bonus de trait de +1 au DD des jets de sauvegarde contre celle-ci.

Famille marchande. Vous avez des liens de parenté avec l’une des quatre familles nobles originaires de Magnimar qui ont fondé la Ligue marchande de Sandpoint. Vous avez grandi à Magnimar en tant que cousin des Valdemar ou des Deverin, ou vous êtes né et avez passé votre enfance à Sandpoint. On vous a appris à diriger une entreprise et, après avoir passé des années à vous occuper du business familial, vous avez développé le sens des affaires. Vous augmentez la limite de pièces d’or de n’importe quelle bourgade de 20% et vous pouvez revendre des objets à un prix supérieur de 10% à celui qu’un aventurier normal pourrait espérer.

Liens familiaux. Vous n’avez pas véritablement de sang varisien mais vous avez grandi au sein de cette communauté et ils vous considèrent comme l’un des leurs. De plus, vous êtes parvenus à vous faire bien voir d’un groupe affilié au Sczarni, dont les membres vous considèrent comme un membre de la famille. Après avoir été chassé du dernier endroit où campait votre famille Sczarni, vous avez appris qu’un ami de cette « famille » se trouvait à Sandpoint : un vaurien sans pitié nommé Jubrayl Vhiski séjournant au Garde-manger du Gros Homme. Au cours de votre séjour avec les membres du Sczarni, vous avez appris quelques trucs et astuces. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Connaissances (folklore local) et Connaissances (folklore local) est toujours une compétence de classe pour vous. De plus, vous savez parler et lire le varisien.

Observateur de gobelins. Vous avez grandi à Sandpoint et passé de nombreuses heures à scruter le golfe varisien depuis le haut des falaises. Vous vous êtes souvent rendu au Cul-de-sac des Éboueurs pour y observer les gobelins en contrebas qui fouillaient les détritus. En voyant ce qu’ils parvenaient à faire à partir de ces déchets, vous avez appris à repérer les trésors utiles ou précieux perdus dans le fouillis. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests d’Estimation et de Perception et un bonus de trait de +5 aux tests d’Estimation visant à déterminer l’objet le plus précieux dans un trésor.

Tueur de géant. Le village où vous avez grandi, dans la campagne varisienne, a été pillé par des géants qui n’ont laissé derrière eux que des ruines fumantes. Suite à la destruction de votre village, votre famille s’est entraînée à combattre les géants afin qu’une telle tragédie ne puisse jamais plus se reproduire. Vous avez entendu parler de géants qui se regrouperaient dans les terres sauvages, ce qui vous a décidé à vous rendre à Sandpoint pour aider la ville à se préparer contre une possible attaque. Vous gagnez un bonus de trait de +1 aux tests de Bluff, Perception et Psychologie et un bonus de trait de +1 aux jets d’attaque et jets de dégâts contre les créatures du sous-type « géant ».

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Paizocon, devinette et contrats !

by Dalvyn 11. juillet 2012 17:28

Juillet, c'est le moment des vacances, du soleil (enfin, parfois…), des travaux au jardin, des embouteillages sur l'autoroute… et de la PaizoCon, la convention "Paizo" annuelle. Cette année-ci, elle se déroulait pendant le week-end qui vient de se terminer et, comme d'habitude, Paizo a profité de l'occasion pour faire quelques annonces.

La première concerne la gamme des Pathfinder Companions, ces petits livrets traitant de sujet plutôt destinés aux joueurs qu'aux maîtres du jeu. Le concept de cette gamme va être entièrement revu. Entre autres annonces, ils ont également parlé d'une compilation sur la Varisie (Black Book Editions a sorti plusieurs compilations regroupant des livrets qui, en VO, étaient vendus séparément) et d'un index des règles indiquant où trouver tous ces bouts de règles disséminés à travers les nombreux livres. Un index qui promet d'être particulièrement utile…

Au niveau des "gros bouquins", la principale annonce concerne l'Ultimate Campaign. Dans la suite des tomes "Ultimate", ce volume s'adresse plus particulièrement aux maîtres du jeu et devrait contenir "tout ce qu'il vous faut pour rendre votre campagne vivante entre les combats". On devrait entre autres y trouver des tables permettant de générer aléatoirement des backgrounds/historiques pour des personnages et des PNJ et qui pourraient être liés à des "dons de campagne" (story feats en anglais). Le livre devrait aussi présenter des règles permettant d'opérer une guilde ou de diriger un royaume (une version révisée de celles proposées dans l'AP Kingmaker peut-être ?) ainsi que de faire la guerre à grande échelle !

Dernière mais néanmoins importante nouvelle… last but not least… l'AP qui suivra l'Étoile brisée (Shattered Star), c'est-à-dire la 12e campagne (déjà !) concernera… allez, je vais vous la faire sous forme d'une devinette. Que vous évoquent les bouts de phrase suivants : hutte à pattes de poulet, grand-mère mettant ses petites filles sur le trône, sorcière d'inspiration slave… Et oui, si vous avez répondu Baba Yaga, vous avez raison ! La future AP, nommée "Reign of Winter", la Domination de l'hiver. Notez, on le savait déjà… ça fait déjà un bon bout de temps que ceux du Nord nous le répète : Winter is coming… Cette nouvelle AP devrait concerner non seulement (un peu) l'Irisen et (beaucoup) Baba Yaga mais elle devrait également permettre aux joueurs de faire des voyages au-delà des mondes à la suite de la vieille sorcière !

Finalement, l'équipe de Paizo a également dévoilé un projet visant à permettre aux joueurs de jouer en ligne via le site paizo.com. Le pitch indique "Paizo réinvente la table de jeu virtuelle directement sur paizo.com. Utilisez des cartes à très haute résolution, des aides de jeu et tout ce dont vous avez besoin pour mener votre campagne, directement fourni par Paizo. Il sera plus facile de jouer et de rencontrer d'autres joueurs. Vous pourrez jouer chaque fois que vous le voulez, à condition de disposer d'une connexion à paizo.com" Quelques informations glanées ici et là sur le web toujours à ce sujet. Dans un post de Lisa Stevens (PDG de Paizo), on peut lire "En deux mots, nous ne savons pas encore exactement combien cela coûtera. Il y aura pour sur une manière de jouer sur la table virtuelle gratuitement, mais nous n'avons pas encore décidé des fonctionnalités exactes qui seront accessibles gratuitement. Il sera également possible d'acheter des scénarios, des avnetures, des AP, des cartes, des cartes à jouer, des jetons et d'autres choses du genre à utiliser sur la table virtuelle mais là encore nous ne savons pas à quel prix. De même que nous distribuons des aventures grauites de temps en temps et pour le Free RPG Day et la Beginner's Box, il y aura aussi des trucs gratuits pour la table virtuelle. Nous voulons permettre aux gens de voir exactement ce à quoi ils peuvent s'attendre s'ils paient. Et puis, l'accès gratuit nous permettra aussi de tester le système. Nous vous communiquerons les détails quand nous en saurons plus nous-mêmes. D'ici là, nous continuons à lire les forums donc faites-nous savoir ce qui est important à vos yeux. Je ne peux pas promettre que nous ferons tout ce que vous demandez, mais nous y réfléchirons certainement."

Quelques screenshots de la version actuelle (version alpha) pour les plus curieux :

  • le panneau permettant de choisir la partie à rejoindre ;
  • la table virtuelle, avec le premier combat de l'Éveil des Seigneurs des Runes ;
  • un méga-zoom sur les fruits ;
  • le brouillard de guerre, vu par les joueurs ;
  • la même scène, mais vue par le MJ ;
  • la liste des gens disponibles (il suffit de cliquer sur le "+" à côté d'un nom, comme celui de Vic Wertz, pour lui faire rejoindre la partie) ;
  • la liste des jetons ;
  • la liste des groupes d'intervenants sur la battlemap (l'option "Fog" ne devrait pas se trouver là ; on voit par exemple qu'un groupe de gobelins, les "warriors", est déjà dans le combat mais pas encore l'autre) ;
  • il est temps de lancer les initiatives (comme celle du squelette de feu n'était pas assez bonne, on l'édite ni vu ni connu avant le début du combat) ;
  • le panneau de combat (en cliquant sur l'icone du carré composé de 9 plus petits carré, on ouvre le panneau des lancers de dés, où on peut modifier la formule pour le jet d'attaque par exemple).

Une affaire à suivre, pour sur !

Sur ce… passons à Pathfinder Online, avec une nouvelle traduction d'Ellyrion (re-merci !). Aujourd'hui, c'est au billet de blog du 23 mai 2012 qu'il s'est attaqué ! Un billet intitulé "Signé en lettres de sang…", tout un programme !

Avertissement standard

Ce que vous allez lire représente les idées actuelles concernant le système de jeu. Elles sont sujettes à changement après développement et test de la communauté. Comme toujours nous sommes intéressés par vos idées et suggestions.

Ces liens qui nous unissent

Comment deux (ou plusieurs) joueurs de MMO anonymes prennent un engagement significatif pour toutes les parties et comment créer un système dans lesquels les gens rempliront leur contrat en-dehors des pressions sociales du monde réel et des conséquences légales ?

La solution que nous avons envisagé et de proposer une variété de contrats aux conséquences variables. Les personnages peuvent contracter des engagements en spécifiant différents aspects de l'échange, la récompense en cas de succès et les pénalités en cas d'échec.

Vous pouvez voir ces contrats comme un système de quêtes tout simple. Dans la plupart des MMO, un contrat tacite est créé lorsque vous acceptez une quête – si vous réalisez la quête, vous recevrez la récompense associée. La confiance que vous donnez à cette quête est en fait celle que vous donnez à l'équipe de développement : si ces derniers ont fait en sorte que le donneur de quête vous arnaque, à long terme les joueurs se passent le mot et plus personne n'accepte la quête. A moins d'un bug, les donneurs de quête habituels honorent donc toujours leur parole.

Dans Pathfinder Online des changements dynamiques sont à l’œuvre derrière chaque PNJ donneur de quête. Toutefois, sans la bonne volonté des développeurs, il y a des chances que la majorité des gens se rétractent sur le contrat ou tentent d'escroquer ou de voler l'autre partie. A l'inverse des quêtes de PNJ qui sont virtuellement peu sécurisées (mais de toute confiance), les contrats de joueur à joueur peuvent être très sécurisés pour contrebalancer le manque de confiance. La solution à ce problème peut être simplement de décréter que de tels schémas sont une violation du code de conduite du jeu et ne seront pas tolérés. Des sanctions exemplaires réduiront certainement le nombre de personnes qui s'y essayeront.

Séquestre, réputation, alignement et loi

Nous avons 4 outils à notre disposition pour sécuriser les contrats entre joueurs.

Séquestre

Si vous souhaitez conclure un contrat, il pourrait vous être demandé de placer un certain montant de biens sous « séquestre ». Un compte sous « séquestre » est géré par le système et pas par un quelconque joueur. Retirer quelque chose placé sous séquestre requiert qu'un certain nombre de conditions définies par le contrat soient remplies.

Le système de séquestre suppose que la pénalité matérielle (ou financière) en cas d’arnaque sur un contrat est trop importante pour la tenter. Le risque est qu'un contrat passer en toute bonne foi puisse être impossible à remplir et que la séquestre soit perdue même si le joueur n'avait aucune intention de tricher. L'exemple classique serait un contrat demandant à quelqu'un de transporter quelque chose jusqu'à un endroit particulier, qui s'avère être un guet-apens. Le transport échoue, le séquestre est perdu et le transporteur assume tous les coût lié à l'embuscade.

Réputation

Si la personne qui vous offre un contrat est connu pour être quelqu'un de sûr en affaire elle relèvera le niveau général par rapport aux types qui cherchent à vous escroquer. Votre réputation aura de grandes conséquences sur le prix demandé pour louer des services – plus votre réputation est basse, plus le prix qu'on vous demandera sera élevé pour contrebalancer les risques de travailler avec vous. Et sans une réputation décente, beaucoup de gens refuseront tout simplement de faire affaire avec vous.

Alignement

Violer les termes d'un contrat est fondamentalement un acte chaotique. Le faire de façon répétée aura un effet sur l'alignement du personnage. Les alignements ont des conséquences significatives qui affectent la façon dont les personnages interagissent avec le monde et la façon dont le monde interagit avec eux. La disponibilité de certains services, en particulier ceux relatif à l'intervention d'êtres divins, seront fortement liés à l'alignement. Et vous pouvez vous attendre à ce que les joueurs qui se feront une opinion sur votre personnage le feront sur la base de son alignement. Quelqu'un devenu Chaotique mauvais aura du mal à trouver des gens à engager pour effectuer tout type de tâches, et ce même personnage aura autant de mal à trouver des contrats de personnes qui recherche des partenaires fiables et de confiance.

La Justice a le bras long

Rompre les clauses de certains contrats peut conduire un personnage vers la criminalité. Les criminels auront de grandes difficultés à trouver quelqu'un pour accepter ou proposer un contrat – les voleurs n'ont pas d'honneur … Encore moins les meurtriers.

Les implantations de PNJ possèdent un mécanisme automatique de protection de la loi dans les Royaumes Fluviaux. Les criminels seront poursuivis avec tous les moyens nécessaires s'ils commettent des actes criminels dans des zones sous la protection de PNJ. Les implantations de PJ permettront aux joueurs de choisir leur propre système de protection de la loi : des PJ spécialement dédiés à la traque, au combat et a l'élimination des criminels. C'est agents de la loi joueur devront évoluer avec le temps et seront probablement moins efficaces que les systèmes gérés par le jeu, mais ils resteront un danger crédible et plus les implantations de joueurs seront organisées, plus leur puissance et le danger qu'ils représenteront seront élevés.

Les mécanismes des contrats

Ça n'est pas donné à tous les personnages de proposer ou d'accepter un type donné de contrat. S'engager dans certains contrats pourrait exiger un certain niveau de compétence, des badges de mérite ou une capacité spécifique de personnage.

Les contrats sont transparents pour toutes les parties. Quand un contrat est proposé, tous ses termes sont visibles pour quiconque peut l'accepter. Lorsque vous acceptez un contrat, vous le faites en pleine connaissance de cause. Une fois proposés, les termes du contrats ne peuvent pas être modifiés.

Certains contrats sont proposés directement d'un personnage à un autre, généralement quand ces personnages sont dans la même zone. D'autres contrats peuvent être mis à disposition sur des tableaux d'annonces et sont visibles lorsqu'un personnage visite le lieu où est disposé le tableau.

La personne qui propose un contrat dispose de plusieurs options pour déterminer qui est apte à l'accepter. Il peut désigner un personnage spécifique, une compagnie certifiée, une implantation (NDT : ville de PNJ ou de PJ) ou un royaume. Certaines restrictions peuvent être imposées : alignement requis ou interdit, races, archétypes, …

Les contrats ne sont pas disponibles pour toujours, ils disposent d'une durée limitée durant laquelle ils peuvent être acceptés. Simplement pour éviter au système de contrats de se retrouver saturé de vieux contrats oubliés.

Les contrats possèdent toujours l'un des statuts suivant :

  • Ouvert : contrat proposé mais pas encore accepté.
  • Expiré : contrat proposé mais qui n'a pas été accepté avant la fin de sa durée d'expiration.
  • Accepté : contrat proposé, accepté mais pas terminé.
  • Dépassé : contrat proposé, accepté mais pas terminé dans le temps spécifié par les termes.
  • Abandonné : contrat proposé, accepté mais finalement abandonné.
  • Verrouillé : contrat proposé, accepté et terminé.

Vous serez, bien évidemment, en mesure de vérifier les contrats offerts, acceptés, leur statut et cela quelque soit le moment.

Types de contrats

Nous envisageons actuellement différents types de contrats. (NDT : à chaque fois que je parle de « personne » en terme de contrat, je veut dire une « personne morale », cela peut donc être un PJ, une compagnie certifiée, une nation, ...)

Contrat d'assassinat

La partie qui accepte le contrat est d'accord pour tuer le personnage joueur ciblé. Peut être accepté par plusieurs personnes. Pas de coût d'abandon de contrat. Le montant offert pour l'assassinat est placé sous séquestre à la création du contrat. Terminer ce contrat est un acte criminel et mauvais qui entraînera un changement d'alignement. Le contrat est automatiquement fermé une fois accompli.

Les assassinats eux-mêmes demandent un grand nombre de discussions et nous sommes encore en train d'y réfléchir.

Contrat d'enchères

Les enchères possèdent un système spécifique. Nous y reviendrons dans un billet de blog ultérieur.

Contrat de primes

La partie qui accepte le contrat est d'accord pour tuer le meurtrier ciblé. Pas de coût en cas d'abandon. Le contrat se termine automatiquement lorsque la cible est tuée. Le montant de la prime est placé sous séquestre à la création du contrat. Ces contrat ne peuvent être créés qu'après le meurtre d'un personnage.

Contrat de gardes

La partie qui accepte le contrat est d'accord pour surveiller un endroit défini durant une certaine période. Ce type de contrat peut être accepté par plusieurs personnes, jusqu'à une limite spécifiée par les termes du contrat. L'abandon du contrat ou l'incapacité de remplir les termes du contrat entraîne la confiscation d'un certain montant déposé en séquestre comme déterminé dans le contrat. Ce montant est placé en séquestre à chaque fois qu'une nouvelle partie accepte le contrat. Si cet acompte ne peut être versé, le contrat ne peut être accepté. Peut seulement être consulté est accepté à l'endroit où est proposé le contrat.

Contrat de prêt

La partie qui offre le contrat transfert un certain montant à la partie acceptante. La partie acceptante consent à transférer un autre montant à la partie offrant le contrat avant la fin d'une période déterminée à la création. Peut seulement être accepté par une personne. Le montant à prêté est placé en séquestre à la création du contrat. Le contrat peut aussi définir une liste d'objets à placer en séquestre par la personne qui accepte le contrat. Si le contrat est abandonné par la personne morale qui l'a accepté, les personnages qui la composent gagnent un statut de criminel pendant 30 jours et leurs alignements glissent vers « chaotique », enfin tout objet placé sous séquestre sera transféré à la partie qui a proposé le contrat. Ce contrat ne peut être découvert et accepté qu'à l'endroit où il est proposé.
En pratique, la différence entre le montant prêté et le montant remboursé représente le montant des intérêts.

Contrat d'acquisition

La personne qui accepte le contrat est d'accord pour vendre une certaine liste d'équipements ou d'objets à un prix donné. Se termine automatiquement dès qu'il est accepté. Ne peut être accepté si les objets réclamés ne sont pas disponibles immédiatement. La livraison s'effectue à un endroit défini par les termes du contrat. Le prix de vente est placé en séquestre à la création du contrat. Ce contrat ne peut être découvert et accepté qu'à l'endroit où il est proposé.

Contrat de vente

La personne qui accepte le contrat est d'accord pour acheter une certaine liste d'équipements ou d'objets à un prix donné. Se termine automatiquement dès qu'il est accepté. Ne peut être accepté si les objets réclamés ne sont pas disponibles immédiatement. La livraison s'effectue à un endroit défini par les termes du contrat. Le prix de vente est placé en séquestre à la création du contrat. Ce contrat ne peut être découvert et accepté qu'à l'endroit où il est proposé.

Contrat de transport

La partie qui accepte le contrat doit transporter une liste d'objets définis d'un endroit à un autre avant la fin d'une période de temps déterminée à la création. Ne peut être accepté que par une personne. L'abandon ou l'échec du contrat entraîne la perte d'un montant placé en séquestre à l'acceptation de ce dernier.

En résumé

Nous espérons que les personnages seront constamment en train de proposer ou d'accepter des contrats et que ce mécanisme donnera lieu à un grand nombre d'interactions entre les joueurs. Dans l'idéal, la plupart des activités commerciales, diplomatiques ou des aventuriers du jeu seront le résultat de contrats. Si quelqu'un vous propose une récompense pour que vous lui rameniez 10 queues de rat, cela sera justement parce qu'un autre joueur a réellement besoin de ces 10 queues de rat pour une raison ou une autre, pas juste parce qu'un PNJ dispose qu'un point d'exclamation surplombant sa tête. Nous pensons que cela rendra les quêtes plus intéressantes et significatives pour tout le monde.

À bientôt pour d'autres informations et, d'ici là… bons jeux !

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