Archer de fer
FP 13
  • Variante du golem de fer (MdM 141)
  • Créature artificielle de taille G, N
  • Init –1 ; sens détection de l’invisibilité, vision dans le noir (18 m), vision nocturne ; Détection +0, Perception auditive +0
    Défense
  • CA 30, contact 8, pris au dépourvu 30 (-1 Dex, +22 naturelle, -1 taille)
  • pv 129 (18d10+30)
  • Réf +5, Vig +6, Vol +6
  • RD 15/adamantium ; Immunités magie, créature artificielle
    Attaque
  • VD 6 m, vol 18 m (parfaite)
  • Corps à corps 2 coups, +23 (2d10+11)
  • Distance flèches de colère, +10/+5/+0 (3d6)
  • Espace occupé 3 m ; Allonge 3 m
    Tactique
  • Pendant le combat L’archer de fer tire sur la créature la plus proche ou sur un intrus aléatoire. Il concentre ses attaques sur les adversaires qui le dépassent en direction du couloir à l’exclusion de toutes les autres cibles jusqu’à ces créatures meurent ou fuient. Si aucun adversaire ne le dépasse, l’archer se concentre sur les ennemis volants. Le golem ne gagne pas de bonus liés à ses péchés comme détaillés en page 24.
  • Moral L’archer de fer se bat jusqu’à la destruction.
    Caractéristiques
  • For 33, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1
  • Attaque de base +12 ; lutte +28
    Pouvoir spéciaux
  • Flèches de colère (Sur). Quand l’archer de fer tire à l’arc, il lance des traits d’énergie en forme de flèches de feu. Elles infligent 3d6 points de dégâts à chaque coup. Au premier round de combat, elles font des dégâts de feu ; au deuxième, des dégâts d’électricité ; au troisième des dégâts de froid et au quatrième, elles reviennent aux dégâts de feu et le cycle se répète.
    Si l’arche de fer cesse d’utiliser son arc (pour faire une attaque de corps à corps par exemple), le cycle se réinitialise au stade des flèches de feu au round suivant.
  • Vol (Sur). Le vol surnaturel de l’archer ne peut pas être dissipé.
  • Détection de l’invisible (Sur). L’archer de fer peut voir l’invisible, comme s’il bénéficiait du sort du même nom. On ne peut pas dissiper cet effet.