Haute dame Athroxis
FP 15
  • Humain (f), guerrier 2/évocateur 5/champion occultiste 8
  • Humanoïde de taille M, LM
  • Init +1 ; sens Détection +7, Perception auditive +7
    Défense
  • CA 26, contact 15, pris au dépourvu 24 (+9 armure, +2 parade, +2 Dex, +1 intuition, +2 naturelle)
  • pv 101 (15 DV ; 2d10+5d4+8d6+45)
  • Réf +9, Vig +16, Vol +12
    Attaque
  • VD 9 m, vol 18 m (bonne)
  • Corps à corps corsèque de feu en adamantium +3, +21/+16/+11 (2d4+8/19-20 plus 1d6 feu)
  • Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m avec la corsèque)
  • Sorts préparés (NLS 12, +17 contact, +16 contact à distance ; 15% de chance d’échec des sorts)
    • 6e niveau — cône de froid à incantation statique (DD 22), éclair multiple (2, DD 23)
    • 5e niveau — baiser du vampire à extension d’effet, cône de froid (DD 22), mur de force, quintessence de rayon ardent
    • 4e niveau — boule de feu à incantation statique (DD 20), cri (DD 21), projectile magique à incantation statique et extension d’effet (2), rayon ardent à extension d’effet
    • 3e niveau — affûtage (déjà lancé), arme magique supérieure (déjà lancé), éclair (DD 20), hâte, projectile magique à extension d’effet, vol
    • 2e niveau — cécité/surdité (DD 16), détection de l’invisibilité, image miroir, projectile magique à incantation statique (2), rayon ardent, simulacre de vie
    • 1er niveau — coup au but (2), décharge électrique, projectile magique (2), rayon affaiblissant
    • Niveau 0 — détection de la magie, illumination (DD 17), lecture de la magie, rayon de givre (2)
  • École d’opposition abjuration et invocation
    Tactique
  • Avant le combat Athroxis lance chaque jour arme magique supérieure et affûtage sur sa corsèque, et simulacre de vie sur elle-même. Quand elle voit les PJ atteindre la zone K3, elle lance aussi image miroir et vol.
  • Pendant le combat Athroxis lance hâte juste avant le début du combat puis elle se sert de ses cônes de froid. Elle préfère les sorts comme cécité/surdité et ceux à incantation statique car ils ne sont pas tributaires des risques d’échec d’incantation. Quand elle s’engage au corps à corps, elle retire 5 points à ses attaques de corps à corps pour les mettre en expertise du combat.
  • Moral Athorxis se bat jusqu’à la mort.
    Caractéristiques
  • For 16, Dex 14, Con 14, Int 19, Sag 10, Cha 8
  • Attaque de base +12 ; lutte +15
  • Dons Arme de prédilection (corsèque), Attaque en puissance, Création d’armes et d’armures magiques, Création d’objets merveilleux, Création de baguettes magiques, École renforcée (évocation), École supérieure (évocation), Écriture de parchemins, Expertise du combat, Quintessence des sorts, Sorts à incantation silencieuse, Volonté de fer
  • Compétences Art de la magie +25, Artisanat (fabrication d’armes) +10, Concentration +21, Connaissances (mystères) +23, Escalade +8, Intimidation +5, Natation +7, Psychologie +19, Saut +17
  • Langues draconique, infernal, thassilonien
  • Part appel de familier (aucun en ce moment), marque de colère
  • Équipement de combat baguette d’éclair (NLS 10, 25 charges), baguette de clair audience/clairvoyance (32 charges)
  • Équipement divers cuirasse de mithral +4, corsèque de feu +1, amulette d’armure naturelle +2, ceinturon de force de géant +2, gants de Dextérité +2, bandeau d’Intelligence +2, anneau de protection +2, anneau de résistance +3 (comme une cape de résistance +3), bourse de composantes de sorts, livre de sorts
    Pouvoir spéciaux
  • Marque de colère (Sur). La haute-dame Athroxis porte la marque de son commandement gravée dans sa chair. C’est un tatouage en forme de rune qui luit faiblement sur son front et passe d’un dirigeant à l’autre au fil des générations. La marque de colère lui donne un bonus d’intuition de +1 à la CA ainsi qu’aux jets d’attaque et de dégâts. Une fois par jour, en une fraction de seconde, elle peut invoquer le pouvoir de la marque pour être protégée par un bouclier de feu (NLS 15). Si elle est tuée en combat, la marque de colère se transmet à celui qui l’a vaincue. Elle ne peut être à nouveau transférée que si le personnage se fait tuer par un autre, mais on peut la retirer grâce à une annulation d’enchantement contre un NLS 20.
    Une fois retirée de cette manière, elle s’évanouit à jamais.