E1 - La foire aux larmes - Aides de jeu et conversion

Nous vous proposons des documents aidant les MJ à maitriser le scénario E1 - La foire aux larmes. Vous trouverez une table récapitulative des lieux qu'explorent les PJ et une chronologie des évènements se déroulant dans la journée. Vous trouverez également, les fiches des rencontres converties en Pathfinder.

Fiche guide

Vous pouvez utiliser la fiche guide comme un mémo permettant de retracer le passage des PJ dans la foire, lors de la première partie du scénario.

Descriptif des colonnes :

  • CT : Le code du lieu sur la carte.
  • Lieu : Le nom du lieu.
  • Rencontre: PNJ ayant des statistiques et pouvant être impliqués dans un affrontement avec les PJ, bien que dans ce scénario la majorité d'entre eux ne sont pas des ennemis.
  • # : Le nombre des PNJ
  • FP : Facteur de Puissance des PNJ
  • Vertu : Le nombre de points de vertu que les PJ peuvent gagner sur ce lieu
  • B.A. : L'action qui permet de gagner les points de vertu
  • Visité ? : Case à cocher pour déterminer si le lieu a été exploré par les PJ.

Durant le scénario un total de 23 points de vertus sont à gagner.

Fiche guide - Journée
CTLieuRencontre#FPVertuB.A.Visité ?
1EntréeForains212 Donner l'aumône aux mendiantso/n
2Course traineauxSculpteurs gelés242 Libérer les villageois geléso/n
3MénagerieHomoncule110-o/n
3MénagerieSuture (forain)110-o/n
3MénagerieHomme poisson (forain)110-o/n
3MénagerieTorves210-o/n
3MénagerieObèse (forain)110-o/n
3MénagerieUdmor (Ettin)160-o/n
4Tente videBredouille113 Faire fuir Bredouilleo/n
5Roue du Titan---0-o/n
6Tente de la bièreJasell ivre (bûcheron)111 Maitriser Jasell avec dégâts non létaux uniquemento/n
7Peep showKroig Menottes (orque)110-o/n
7aPeep show intérieurGardes orque410-o/n
7bAntre KabranKabran Oeil-Sanglant175 Affronter Kabrano/n
8IngénierieBûcheron videur (bûcheron)110-o/n
8aIngénierie intérieur-003 Sauver l'enfant happé par la machinerieo/n
9Berges du lac-000-o/n
10Concours de Tartes-000-o/n
11Pommes d'amour-002 Sauver l'enfant qui s'étouffe avec une pomme o/n
12Démonstration de Quinn-000-o/n
13Gradzaal-000-o/n
14LabyrintheForains510-o/n
15Sculptures de glaceSculpteurs gelés340-o/n





Chronologie

Dans le scénario, il est prévu une série d'évènements, de concours et d'animations permettant de distraire les PJ, mais aussi de faire évoluer le scénario vers l’inéluctable drame de la foire. Ces infos sont disséminées dans les différents blocs descriptifs du module. Nous vous proposons un résumé avec cette table chronologique.

Chronologie des évènement majeurs
HeureLieuÉvènementVertu
10:00CT1Ouverture des guichets0
--Les concours de la foire0
18:00-Couché du soleil0
18:00CT2Sathelbry envouté par les fées : enlèvement 6 villageois / heure0
19:30CT12Quinn est présent pour faire sa démonstration0
20:30CT14Terreur dans le labyrinthe (ND 4)5
20:50-Convocation Syntira (document 1)0
21:00CT9Feu d'artifice : Attaque des fées0



Concours et évènements de la foire

Durant la foire ces mini jeux sont là pour distraire les PJ et faire ressentir une ambiance bonne enfant et légère.

Descriptif concours
ÉvènementCoût inscriptionRèglesGains
Concours d'archérie1 paTir à l'arc long de 3 flèches à 30m
Jet d'attaque à distance vs. CA des cercles de la cible
CA 10, 15, 20, 25 et 30 et donne autant de points
Si 1ère place : Poupée de la foire
Si 90 points : flèche tueuse d'humains
Marche sur braises1 paTapis 3m de braises
Pari contre les spectateurs
Jet de volonté DD25 pour traverser jusqu'au bout
La traversé inflige 1d4 dégâts de feu par round.
Poupée de la foire et 50% des gains des paris
Le lancer d'oeufs1 paNécessite 2 participants A et B
A. Jet d'attaque distance (-2/3m) VS CA 0
B. Jet de Réflexes DD0+2/3m
Poupée de la foire
Changeuse de destin tsigane1 po ou 100 poPour 1 po : tirage de carte avec issue fatale
Pour 100 po : sort de protection de la peur du PJ
Si 100 po : lorsque le PJ quitte la tente, la tsigane
donne une baguette de fracassement
en fer froid (35/50, NLS3)
Le lancer d'anneauxx paxx
La course en sacx paxx
Terreur dans le labyrinthex paxx



Rencontres

Ici les rencontres converties au format pathfinder. Elles sont présentées selon leur ordre d'apparition dans la Fiche guide ci-dessus.

Forain

Forain
FP 1
Humain expert 2
Humanoïde de taille M, N
Init +0 ; Sens Perception +0
Capacités défensives
CA 10, contact 10, dépourvu 10
pv 9 (2d8)
Réf +0, Vig +0, Vol +3
Capacités offensives
VD 9m (6 cases)
Corps à corps dague +0 (1d4-1)
Distance dague +1 (1d4-1)
Tactique
Avant le combat Les bagarres sont mauvaises pour les affaires, les forains essayent d'en rester à l'écart, s'ils sont forcés d'y participer ils essayent de maîtriser leur opposant ou se battent à mains nues.
Pendant le combat Si un forain est menacé, il se bat armé et appelle l'aide des forains proches qui arrivent rapidement (généralement 1d4 forain par round, dépendant de la disponibilité).
Moral Un forain ne veut pas mourrir, il fuit le combat quand il est face à un conflit important ou si l'attaquant faire montre d'une force supérieure.
Caractéristiques
For 8, Dex 11, Con 10, Int 10, Sag 9, Cha 12
BBA +1 ; BMC +0 ; DMD 11
Langues commun
Équipement dague ou gourdin, +50% de chance d'un des objets suivants en lançant 1d8: 1. une corde de 6m; 2. un marteau et 10 clous; 3. un seau 4. une perche de 3m, 5. un pied de biche; 6. une échelle de 3m; 7. une masse; 8. une pelle

issu de GameMastery Module E1: Carnival of Tears, Copyright 2007 Paizo Publishing, LLC. Authors: Tim Hitchcock and Nicolas Logue.

Sculpteur gelé

Sculpteur gelé
FP 4
PX 1200
Fée (Froid) de taille P, CM
Init +6 ; Sens vision nocturne, Perception +7
Capacités défensives
CA 21, contact 17, dépourvu 15 (dex+6, naturelle+4, taille+1)
pv 39 (6d6+18)
Réf +11, Vig +5, Vol +6
Immunités froid; RM 16
Faiblesses feu
Capacités offensives
VD 9m (6 cases)
Corps à corps marteau léger de maître +9 (1d3+1 plus 1d6 de froid), ou marteau léger de maître +9 (1d3+1 plus 1d6 de froid) et ciseau de tailleur de maître +9 (1d3+1 plus 1d6 de froid) et barbe de poils gelés +3 (1d4+1 plus 1d6 de froid)
Distance éclat de stalactite +10 (1d3+1 plsu 1d6 de froid)
Attaques spéciales Barbe de poils gelés, malédiction de décalcification, poigne glaciale
Pouvoir magiques (NLS 10)
3/jour - Déguisement, Façonnage de la glace (comme Façonnage de la pierre mais affecte la glace)
1/jour – Image miroir, Mur de glace
Tactique
Avant le combat Le sculpteur gelé lance Image miroir
Pendant le combat Le sculpteur gelé lance ses éclats de stalactite et lance sa malédiction de décalcification sur ses opposants qui l'approchent avant de les tailler en morceaux avec son marteau et son ciseau.
Moral Lâche de nature, il fuit si ses pv sont réduit à 10 pv ou moins
Caractéristiques
For 12, Dex 22, Con 16, Int 11, Sag 13, Cha 12
BBA +3 ; BMC +3 ; DMD 16
Compétences Acrobaties+12, Bluff+10,Déguisement+10 (+20 avec le sort Déguisement),Diplomatie+10,
Discrétion+14,Evasion+14, Intimidation+5,Perception+7
Langues commun, sylvain
Pouvoirs spéciaux
Barbe de poils gelés (Sur). Les poils de la barbe d'un sculpteur gelé sont hérissés et tranchants comme des lames de rasoir. Sa barbe est quasiment aussi large que lui. Cette barbe encombrante pose des difficultés à celui qui s'attaque à cette fée au corps à corps. Un attaquant placé sur une case adjacente à celle occupée par le sculpteur doit réussir un jet de Réflexe DD16 ou subir 1d4 points de dégâts tranchants et 1d6 points de dégâts causés par le froid lorsqu'il le touche. Le sculpteur peut casser ses pics de poils gelés et les jeter sur un ennemi distant.
Malédiction de décalcification (Sur). Une fois par jour, un sculpteur gelé peut cibler un ennemi à moins de 9m (6 cases) et murmure «la peau comme de la glace, les os, comme le verre, craquent, cassent et brisent !" La cible doit réussir un jet de Volonté DD 14 ou être affecté par une terrible malédiction qui l'amène à devenir aussi fragile que la glace cristalline. Si à son tour elle fait autre chose qu'une seule action de mouvement, elle prend 1d6 points de dégâts, 1 point de Dextérité et 1 point de dégâts Force tandis qu' elle commence à tomber en morceaux. Un jet Vigueur DD 14 réussi réduit de moitié les dommages et annule les dégâts causés aux caractéristiques, mais doit être fait chaque tour où elle fait autre chose qu'une seule action de mouvement (action complexe, action simple, double mouvement etc.). En outre, elle prend le double des dégâts causés par les armes contondantes et les attaques soniques. La malédiction dure une journée, mais peut être levée par un sort de Délivrance des malédictions ou autre sorts aux effets similaires. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Poigne glaciale (Sur). Les attaques naturelles du sculpteur gelé et les armes qu'il brandit, ajoute des dégâts supplémentaires : +1d6 de dégâts de froid.
Marcheur sur glace(Sur). Les sculpteurs gelés n'ont aucune pénalité se déplacer sur de la glace, peu importe si elle est particulièrement glissante ou non. Ils ne peuvent être contraint de faire des test d'Acrobaties ou jets de Réflexes pour éviter de tomber sur un terrain gelé. Ils peuvent également grimper les surfaces gelées comme sous l'effet d'un sort pattes d'araignée.

issu de GameMastery Module E1: Carnival of Tears, Copyright 2007 Paizo Publishing, LLC. Authors: Tim Hitchcock and Nicolas Logue.

Torve

Torve
FP 1
PX 400
Humanoïde monstrueux de taille M, NM
Init +1 ; Sens Vision aveugle 12m (8 cases), Odorat; Perception +9
Capacités défensives
CA 15, contact 11, dépourvu 14 (dex+1, naturelle+4)
pv 13 (2d10+2)
Réf +4, Vig +1, Vol +2
Immunités attaques de regard, effets visuels
Faiblesses aveugle
Capacités offensives
VD 9m (6 cases)
Corps à corps Hache d’armes +4 (1d8+3/x3)
Caractéristiques
For 15, Dex 13, Con 13, Int 10, Sag 8, Cha 6
BBA +2 ; BMC +4 ; DMD 15
Dons Vigilance, Talent(Perception)
Compétences Discrétion+6 (+16 en montagnes et souterrains), Escalade +7, Perception +9, Psychologie +1, Survie +4; Modificateurs raciaux +10 en Discrétion en montagnes et souterrains.
Langues commun des profondeurs, torve

Créature d'origine : Grimlock issu de Forgotten Foes © 2010 Tricky Owlbear Publishing, Inc.; Authors Mark Gedak and Stefen Styrsky.

Kabran Oeil-Sanglant

Kabran Oeil-Sanglant
FP 7
PX 3200
Humanoïde demi-orque roublard 5/guerrier 2 de taille M, NM
Init +6 ; Sens Vision nocturne 18m (12 cases); Perception +12
Capacités défensives
CA 21, contact 13, dépourvu 18(amure+7, dex+2, esquive+1, naturelle+1)
pv 54 (5d8+2d10+21)
Réf +6, Vig +7, Vol +3
Défenses spéciales Esquive totale, Esquive instinctive]
Capacités offensives
VD 9m (6 cases)
Corps à corps Dague+1 +10 (1d4+4 plus poison), ou
Dague+1 +8 (1d4+4 plus poison) et dague de maître +7 (1d4+1 plus poison)
Distance dague de maître +9 (1d4+3 plus poison)
Attaque spéciale black adder venom (injury, DC 11, 1/rd. for 6 rds., 1d2 Con, 1 save), sneak attack +3d6, rogue talent (surprise attack)
Tactique
Avant le combat Kabran utilise sa diplomatie pour éviter de provoquer une esclandre, offering the PCs a free sample of Ralla's wares if they leave him alone. If this fails, he tries to intimidate them with a snarl and a "don't get between an orc and his earners, you tuskless pig."
Pendant le combat Kabran Quick Draws his poisoned +1 dagger and attacks the nearest PC before backing away to hurl his poisoned masterwork daggers at the others.
Moral If successfully Intimidated or brought below 20 hit points, Kabran backs down and lets Ralla go, but he promises "this is far from over." If the PCs press their attack further, the downs his potion of gaseous form, and floats away to fight another day.
Caractéristiques
For 17, Dex 14, Con 17, Int 12, Sag 15, Cha 12
BBA +5 ; BMC +8 ; DMD 21
Dons Dodge, Improved Initiative, Iron Will, Quick Draw, Two-Weapon Fighting, Weapon Focus (dagger)
Compétences Acrobatics +12, Appraise +6, Bluff +11, Climb +8, Diplomacy +11, Intimidate +13, Knowledge (local) +7, Perception +12, Sense Motive +12, Swim +8
Langues Commun, elfe, orque
Equipement de combatpotion de soins modérés, potion de forme gazeuse, fiole de venin of black adder (3); Autre équipement Amulette d'armure naturelle +1, dague magique +1 , chemise de maille en mithral magique +2, dagues de maître (4), petite bourse contenant 15 po et un anneau de rubis (60 po), heart-shaped silver locked inlayed with sapphires (150 gp), small silver snuff box with high quality najembo snuff powder (box 30 gp, powder 10 gp)

issu de GameMastery Module E1: Carnival of Tears, Copyright 2007 Paizo Publishing, LLC. Authors: Tim Hitchcock and Nicolas Logue.