Esprit follet des roses de sang
FP 3
Fée de taille P, NM
Init +8 ; Sens vision nocturne ; Perception +10
Défense
CA 17, contact 15, pris au dépourvu 14 (armure +2, Dex +4, Taille +1)
pv 22 (5d6+5)
Réf +8, Vig +2, Vol +6
Attaque
VD 6 cases (9m)
Corps à corps bracelets d'épines +4 (1d4+1)
Distance arc d'épines de maître +8 (1d4+1/x3, portée 8 cases) ou +6/+6 (1d4+1/x3, portée 8 cases)
Attaques spéciales attaque sournoise (+1d6), épines empoisonnées
Pouvoirs magiques (NLS 5) 1/jour — brume de dissimulation (DD14), collet d'épines, image imparfaite (DD 15), mise à mort (DD 14), sommeil (DD14), suggestion (DD16)
Caractéristiques
For 13, Dex 18, Con 12, Int 13, Sag 14, Cha 17
BBA +2, BMO +2, DMD 16
Dons Science de l'initiative, Tir à bout portant, Tir rapide
Compétences Acrobaties +12, Artisanat (arcs) +7, Connaissances (nature) +7, Connaissances (folflore local) +6, Discrétion +12, Escalade +7, Evasion +12, Perception +10, Survie +6 (+8 dans un environnement naturel en surface)
Langues elfique, sylvestre
Equipement 2 épines empoisonnées, arc long composite d’épines de maître (+1 For) avec 20 épines, armure de bois de rose, bracelets d’épines
Particularités
  • Attaque sournoise (Sur) Comme le pouvoir de roublard, +1d6 points de dégâts supplémentaires quand l'ennemi est pris au dépourvu ou pris en tenaille.
  • Epines empoisonnées (Ext) Les esprits follets des roses de sang ont toujours sur eux un certain nombre d’épines empoisonnées, dont ils se servent avec leur arc d’épines. Ces épines possèdent une toxine irritante appelée la démangeaison rouge. Blessure par épines ; JdS DD 14 ; fréquence 1/round pendant 2 rounds ; effet hébêtement puis affaiblissement temporaire de 1d2 points de Force ; guérison 1 JdS réussis.
  • Déplacement facilité (Sur) Comme le pouvoir de druide, permet à l’esprit follet des roses de sang de se déplacer dans les taillis (comme des buissons de roses) à sa vitesse normale, sans subir de dégâts ou de gêne.
  • Forme de buisson de roses (Sur) Par une action simple, un esprit follet des roses peut prendre la forme d’un petit buisson de roses. Sous cette forme, il ne peut pas bouger mais il perçoit son environnement. Il ne peut faire d’action sauf reprendre sa forme naturelle (par une action libre). Tous les dégâts infligés au buisson lui sont appliqués (CA 6). Sous cette forme, il devient sensible à tout sort qui affecte les plantes mais il est immunisé aux coups critiques et aux dégâts d’attaque sournoise mais il rate automatiquement ses jets de Réflexes. Un esprit follet des roses peut se changer en buisson autant de fois qu’il le désire et rester comme cela indéfiniment.
Arbre animé
FP 5
Créature artificielle de taille G, N
Init +0 ; Sens vision dans le noir (12 cases / 18 m), vision nocturne ; Perception -5
Défense
CA 14, contact 9, pris au dépourvu 14 (naturelle +5, Taille -1)
pv 52 (4d10+30)
Réf +2, Vig +2, Vol -3
Capacités défensives solidité 5 ; Immunités traits des créatures artificielles
Attaque
VD 4 cases (6m)
Corps à corps 2 branches +7 (1d8+4)
Espace 3 m (2 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales étreinte, constriction
Caractéristiques
For 18, Dex 10, Con -, Int -, Sag 1, Cha 1
BBA +4, BMO +9 (+13 lutte), DMD 19
Particularités Points de construction
Particularités
  • Points de construction. L'arbre animé possède 3 points de construction qui lui confèrent les capacités suivantes :
  • Attaque supplémentaire (Ext, 1 PC). Gagne une attaque de coup supplémentaire.
  • Etreinte (Ext, 1 PC). Ajoute la capacité d'étreinte aux attaques de coup.
  • Constriction (Ext, 1 PC). Ajoute la capacité de constriction à l'attaque de coup (l'objet doit posséder la capacité d'étreinte avant de pouvoir choisir cette option).
Le roi des roses
FP 6
Fée de taille P, NM
Init +9 ; Sens vision nocturne ; Perception +12
Défense
CA 19, contact 16, pris au dépourvu 14 (armure +3, Dex +5, Taille +1)
pv 40 (9d6+9)
Réf +11, Vig +4, Vol +8
Attaque
VD 6 cases (9m)
Corps à corps rapière +1, +10 (1d4+3 / 18-20)
Attaques spéciales attaque sournoise (+2d6)
Pouvoirs magiques (NLS 9, +9 attaque de contact)
À volonté − brume de dissimulation (DD 15), collet d’épines, image imparfaite (DD 16), mise à mort (DD 14), sommeil (DD 15), suggestion (DD 19)
1/jour − empoisonnement (DD 16), mur d’épines
Caractéristiques
For 14, Dex 20, Con 12, Int 13, Sag 14, Cha 18
BBA +4, BMO +5, DMD 20
Dons Attaque en finesse, Expertise du combat, Pouvoir renforcé (suggestion), Science de la feinte, Science de l'initiative
Compétences Acrobaties +14, Bluff +13, Connaissances (nature) +7, Connaissances (folflore local) +7, Déguisement +11, diplomatie +13, Discrétion +15, Escalade +8, Evasion +13, Intimidation +8, Perception +12, Psychologie +11, Survie +6 (+8 dans un environnement naturel en surface)
Langues elfique, sylvestre
Equipement 2 potions de soins modérés, gants de Dextérité +2, clef, rapière +1, armure de bois de rose +1
Particularités
  • Attaque sournoise (Sur) Comme le pouvoir de roublard, +2d6 points de dégâts supplémentaires quand l'ennemi est pris au dépourvu ou pris en tenaille.
  • Déplacement facilité (Sur) Comme le pouvoir de druide, permet à l’esprit follet des roses de sang de se déplacer dans les taillis (comme des buissons de roses) à sa vitesse normale, sans subir de dégâts ou de gêne.
  • Forme de buisson de roses (Sur) Par une action simple, un esprit follet des roses peut prendre la forme d’un petit buisson de roses. Sous cette forme, il ne peut pas bouger mais il perçoit son environnement. Il ne peut faire d’action sauf reprendre sa forme naturelle (par une action libre). Tous les dégâts infligés au buisson lui sont appliqués (CA 6). Sous cette forme, il devient sensible à tout sort qui affecte les plantes mais il est immunisé aux coups critiques et aux dégâts d’attaque sournoise mais il rate automatiquement ses jets de Réflexes. Un esprit follet des roses peut se changer en buisson autant de fois qu’il le désire et rester comme cela indéfiniment.
Abeille géante
FP 1
Vermine de taille M, N
Init +3 ; Sens vision dans le noir (12 cases / 18 m) ; Perception +5
Défense
CA 15, contact 13, pris au dépourvu 12 (Dex +3, naturelle +2)
pv 13 (3d8)
Réf +4, Vig +3, Vol +2
Immunités effets mentaux
Attaque
VD 3 cases (4,5 m), vol 10 cases (15 m) (bonne)
Corps à corps dard +2, (1d6 et poison)
Caractéristiques
For 11, Dex 16, Con 11, Int -, Sag 12, Cha 9
BBA +3, BMO +8, DMD 19
Compétences Perception +5, Survie +1 (+5 pour s'orienter), Vol +3 ; Modificateurs raciaux Perception +4, Survie +4 pour s'orienter
Capacités spéciales
Poison (Ext). Dard - blessure ; JS Vigueur DD 14 ; fréquence 1/round pendant 4 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 Constitution ; guérison 1 réussite. Le DD dépend de la Constitution et inclut un bonus racial de +2.