Géant runique
FP 14
  • Géant de taille Gig, toujours LM
  • Init +1 ; sens vision dans le noir (18 m), vision nocturne ; Détection +24, Perception auditive +24
    Défense
  • CA 29, contact 7, pris au dépourvu 28 (+8 armure, +1 Dex, +14 naturelle, -4 taille)
  • pv 230 (20d8+140)
  • Réf +7, Vig +19, Vol +7
  • Immunités effets mentaux, électricité, froid ; Résistances feu 30
    Attaque
  • VD 10,50 m en harnois ; vitesse de base 15 m
  • Corps à corps épée à deux mains, +27/+22/+17 (6d6+24/17-20) ou
  • Corps à corps 2 coups, +27 (2d6+16)
  • Distance rocher, +16 (3d8+16)
  • Espace occupé 4,50 m ; Allonge 4,50 m
  • Attaques spéciales pluie d’étincelles, runes, science du lancer de rochers, seigneur des géants
  • Pouvoirs magiques (NLS 20)
    • À volonté — endurance aux énergies destructives, marche dans les airs, suggestion (DD 24, n’affecte que les géants)
    • 3/jour — charme-monstre de groupe (DD 28, n’affecte que les géants), domination de groupe (DD 29, n’affecte que les géants)
      Caractéristiques
  • For 42, Dex 13, Con 24, Int 14, Sag 12, Cha 24
  • Attaque de base +11 ; lutte +47
  • Dons Arme en main, Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement, Prédisposition pour l’altitude, Science de la bousculade, Science du critique (épée à deux mains)
  • Compétences Détection +24, Escalade +34, Perception auditive +24, Saut +38
  • Langues géant, thassilonien
  • Part réception de rochers
    Écologie
  • Environnement montagnes froides
  • Organisation sociale solitaire, paire, patrouille (3 à 6), escadron (7 à 12) ou compagnie (13 à 30)
  • Trésor normal plus harnois et épée à deux mains
  • Évolution possible par classe de personnage ; Classe de prédilection guerrier
  • Ajustement de niveau
    Pouvoir spéciaux
  • Pluie d’étincelles (Sur). Les runes qui couvrent le corps d’un géant runique sont imprégnées de puissance magique. Une fois tous les 1d4+1 rounds, le géant runique peut, par une action libre, faire jaillir un cône d’étincelles de 9 mètres à partir de ses runes. Les personnes présentes dans ce cône reçoivent 12d6 points de dégâts (mi-feu, mi-électricité) et ont droit à un
    jet de Réflexes DD 27 pour réduire ces dégâts de moitié. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
  • Réception de rocher (Ext). Un géant runique gagne un bonus de +4 au jet de Réflexes quand il essaye de rattraper un rocher lancé.
  • Runes (Sur). Les runes inscrites sur le corps d’un géant runique représentent la source de ses pouvoirs magiques. Quand il se sert de sa pluie d’étincelles ou de ses pouvoirs magiques, ses runes brillent violemment. Toute créature qui se trouve à 3 mètres ou moins d’un géant runique au moment où il utilise ses pouvoirs doit réussir un jet de Vigueur DD 27 ou être aveuglé pendant un round ; en cas de succès, elle est juste éblouie pendant 1 round. Un géant runique a droit à un jet de Vigueur pour résister aux effets d’un sort d’effacement lancé contre ses runes mais s’il rate ce jet, il n’a plus accès à ses pouvoirs magiques ni à sa pluie d’étincelles jusqu’à ce que les runes “repoussent” au bout de 24 heures.
  • Science du lancer de rocher (Ext). Grâce à leur taille et leur force supérieure, les géants runiques sont encore plus aptes à lancer des rochers que leurs parents. Ils bénéficient donc d’un bonus racial de +4 aux jets d’attaques quand ils lancent des roches. Un géant runique peut lancer un rocher de 50 à 75 kg (des objets de taille TG) jusqu’à cinq facteurs de portée.
    Le facteur de portée d’un géant runique qui lance un rocher est de 72 mètres. Le géant a besoin de ses deux mains pour lancer le roc.
  • Seigneur des géants (Sur). Les géants runiques furent dotés à leur création d’un lien mystique avec toute la race des géants. Quand l’un d’eux se sert d’une compétence contre un géant, il gagne donc un bonus de +10 à son test. Quand un géant runique se sert d’un charme ou d’un effet de coercition contre un géant, il gagne un bonus de +4 au DD du jet de sauvegarde
    (ce bonus est inclus dans les pouvoirs magiques indiqués plus haut).

La peau de cet immense géant musculeux est presque noire, comme si elle était faite de fer piqueté de rouille et gravé d’innombrables runes complexes. Quand la créature bouge, les runes scintillent et ondulent, luisant doucement, d’une l’étrange flamme infernale qui brûle dans leurs profondeurs. Le géant porte une armure ornementée et un casque fermé grimaçant tandis qu’il brandit une immense épée à l’air assez grande pour trancher une maison en deux.


Créés il y a bien longtemps par les seigneurs des runes de Thassilon, les géants des runes étaient, à l’origine, des géants du feu triés sur le volet parmi les plus fi dèles soldats de Thassilon. On leur donna une affinité spéciale pour la magie runique des seigneurs des runes et on leur fit subir un rituel alchimique éreintant qui déforma leurs chairs, jusqu’à ce qu’ils deviennent les généraux et les chefs parfaits des autres troupes de géants sur lesquels ils exerçaient une domination mentale unique. Leur immunité au contrôle mental, liée à leur loyauté sans faille envers les seigneurs des runes qui les créèrent, fit de ces géants des éléments inestimables des armées de ces anciens magiciens. À l’époque, les autres géants considéraient les géants runiques comme des traîtres et des despotes et, bien qu’aujourd’hui, leur existence soit retombée au stade de légende, la majorité des tribus de géants les considèrent de la même manière que les humains considèrent les seigneurs démons et les archidiables… comme des horreurs dont il vaut mieux ne pas parler. Les géants runiques mesurent 12 mètres, pèsent 11 tonnes et peuvent vivre jusqu’à 1 200 ans. Leur peau est chaude au touché à cause du feu qui brûle en eux et quand ils se déplacent, ils émettent un léger bruit de meule qui gronde. Ils portent des armures et des casques élaborés, dessinés pour les protéger tout en laissant les runes de leur corps aussi visible que possible. Leurs armes ont un aspect menaçant, pour impressionner leurs adversaires, et sont ornées de pointes et d’anneaux auxquels sont accrochées quelques fioritures. À leur ceinture, ils portent des sacs de mailles qui leur permettent de transporter facilement les rochers qu’ils lancent.

ÉCOLOGIE

Imbus de leur discipline et de leur obéissance sans faille, les géants runiques sont plus que des géants normaux, car ils portent en eux une flamme mystique créant chaleur et décharges électriques à l’intérieur de leur corps. Bien qu’ils soient à l’origine issus des géants du feu, ils forment à présent une race à part entière et, malgré leur étrange physiologie, ils arrivent à se reproduire. Si l’on examine les runes inscrites dans les chairs de ces géants, on remarque qu’elles sont naturelles, ce ne sont pas des tatouages ou des marques artificielles. Un géant runique qui s’accouple avec un géant du feu a 10% de chances de donner naissance à un enfant géant runique au lieu d’un géant du feu. Les nouveaux-nés ont des runes à peine visibles qui deviennent plus nettes et adoptent une lueur flamboyante caractéristique quand ils atteignent la maturité. Les géants runiques d’une même famille portent des marques similaires bien que les mariages entre différents clans puissent altérer le motif.
On dit que si quelqu’un arrivait à rassembler assez de géants runiques pour représenter tous les motifs runiques existants, cet individu se retrouverait alors à la tête de toute l’ancienne puissance de Thassilon.

HABITAT ET SOCIÉTÉ

Les géants runiques sont extrêmement rares et on les trouve uniquement dans les endroits très reculés qui étaient sous la domination de Thassilon. Les rares qui ont survécu jusqu’à notre époque occupent souvent les places de rois et de seigneurs des autres tribus de géants et, hormis la forte population que l’on trouve à Xin-Shalast et alentour, on ne les rencontre jamais en groupe de plus de deux ou trois individus. Ils ont presque disparus de la surface de Golarion et on ne les trouve que dans de petites enclaves, en général au sommet de hautes montagnes isolées, près des ruines des villes et des édifices que leurs ancêtres appelaient leur foyer.

L’HÉRITAGE DES GÉANTS RUNIQUES

Les seigneurs des runes cherchaient à obtenir plus que des généraux parfaitement disciplinés et de véritables machines de guerre sur leurs champs de bataille quand ils créèrent les géants runiques. Ils voulaient quelque chose de plus, quelque chose de profondément enraciné dans le sang des géants à partir desquels les géants runiques furent créés. Grâce à leur domination des géants et aux études intensives qu’ils firent sur cette race, les seigneurs des runes purent découvrir une certaine intemporalité chez ces créatures formées à partir des os même de Golarion. Bien que les géants vivent pendant le temps qui leur est alloué et meurent comme toutes les autres créatures vivantes, les seigneurs des runes découvrirent qu’une essence se transmettait de génération en génération et remontait jusqu’à l’aube des temps. Les géants sont mortels, pris individuellement, mais il semble qu’ils possèdent tous une essence commune immortelle qui préserve une partie intemporelle de leur histoire primitive dans leurs os. Les seigneurs des runes la découvrir et la convoitèrent.
C’est en se basant sur ce fil éthéré d’existence qu’ils développèrent leurs puits des runes, ce qui leur permit de récolter des énergies similaires chez les autres créatures douées de conscience. Et c’est aussi cette découverte qui donna naissance à la race des géants runiques, non pas de simples serviteurs puissants, mais de vivants hérauts de leur ambition immortelle. Les runes de pouvoir, sacrées aux yeux des géants des runes, sont gravées de façon indélébile à même leur chair même, et elles se renouvellent à chaque génération. Le corps des géants runiques est un reliquaire pour les secrets des seigneurs des runes, et ils attendent seulement que quelqu’un disposant de la puissance et des connaissances requises les libèrent.
L’immortalité obtenue par les puits des runes constituait seulement une partie des plans des seigneurs des runes pour ressurgir à une époque nouvelle. Les géants runiques qui, sans le savoir portaient en eux l’héritage de la magie du péché de Thassilon, étaient des éléments clefs pour permettre aux seigneurs des runes de retrouver leur pouvoir d’antan. Même si Karzoug est détruit, cette vérité ignorée est peut-être la seule chose qui empêche l’éveil des six autres seigneurs des runes et de leurs géants runiques.