Ce garde tieffelin assure la sécurité des étudiants et du personnel éducatif de l'Acadamae. Il passe la majeure partie de son temps à éliminer les créatures invoquées non maîtrisées et à restreindre les accès aux parties les plus privées de l'université.

Garde de l'Académie de Korvosa
FP 4
  • PX 1 200
  • Tieffelin guerrier (gardien occulte, guerrier mutagénique) 5 (Pathfinder Player Companion: Familiar Folio 7, Pathfinder RPG Advanced Class Guide 93, Pathfinder RPG Bestiary 264)
  • Extérieur (natif) de taille M, N
  • Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m., Perception +9
    Défense
  • CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (armure +5, Dex +2)
  • pv 47 (5d10+15)
  • Réf +4, Vig +7, Vol +3 (+1 contre la peur et les effets mentaux)
  • Résistances électricité 5, feu 5, froid 5
    Attaque
  • VD 9 m (6 cases)
  • Corps à corps bardiche de maître +10 (1d10+5, 19-20, allonge), morsure +3 (1d6+1) ou morgenstern en argent +8 (1d8+3, ou 1d8+4 à deux mains), morsure +3 (1d6+1) ou morsure +8 (1d6+4)
  • Attaque en puissance bardiche de maître +8 (1d10+11, 19-20, allonge), morsure +1 (1d6+3) ou morgenstern en argent +6 (1d8+7, ou 1d8+10 à deux mains), morsure +1 (1d6+3) ou morsure +6 (1d6+10)
  • Attaques spéciales Entraînement aux armes (armes d'hast +1)
    Tactiques
  • Avant le combat Le garde engloutit un mutagène qui lui donne +4 en force, -2 en intelligence et +2 en armure naturelle pendant 50 minutes. Si on lui demande d'inspecter une zone dangereuse, il s'acharne jusqu'à réussir à activer sa baguette d'armure de mage sur son familier.
  • Pendant le combat Il prend position aux points de passage et contrôle la zone à l'aide de sa bardiche, frappant ou tentant de mettre à terre les adversaires qui passent à sa portée.
  • Moral Le garde n'est pas suicidaire, et s'il est réduit à moins de 10 points de vie, ou si la menace est manifestement trop grande, il court chercher de l'aide.
    Caractéristiques
  • For 16, Dex 15, Con 14, Int 12, Sag 12, Cha 6
  • BBA +5, BMO +8, DMD 20
  • Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Garde du corps, Mauler's Endurance
  • Compétences Acrobaties +4, Art de la magie +5, Escalade +6, Perception +9, Utilisation d'objets magiques +6, Vol +5 ; Modificateurs raciaux Vol +4
  • Langues commun, draconique, infernal
  • Particularités Ailes vestigiales, Mutagène (+4/-2, +2 armure naturelle, 50 minutes), Queue préhensile
  • Équipement de combat Baguette d'armure de mage (13 charges), Baguette de soins légers (32 charges), Huile d'arme magique, Potion d'agrandissement ; Autre équipement bardiche de maître, cape de résistance +1, chemise de mailles +1, morgenstern en argent, 9 po
    Capacités spéciales
  • Ailes vestigiales Paire d’ailes minuscules ne permettant pas de voler, mais donnant un bonus racial de +4 aux tests de Vol.
  • Bonus du familier +3 aux tests de Perception opposés ou dépendant de la vue dans l’obscurité ou les zones d’ombres. Vigilance (Perception +2, Psychologie +2) lorsque le familier se trouve à portée de bras.
  • Lien forgé dans le sang +2 moral en attaque / dégats pendant un round pour le maître et le familier à chaque fois que le maître fait passer un ennemi à moins de 0 pv
  • Mutagène +4 dans une caractéristique physique, -2 dans la caractéristique mentale associée, +2 en armure naturelle pendant 50 minutes, à volonté.
  • Queue préhensile Longue queue souple permettant de récupérer de petits objets par une action rapide.
Archimède (familier chouette)
  • Chouette (mauler)
  • Créature magique de taille TP, N
  • Init +3 ; Sens vision nocturne, Perception +14
    Défense
  • CA 18, contact 15, pris au dépourvu 15 (Dex +3, naturelle +3, taille +2)
  • pv 33
  • Réf +5, Vig +4, Vol +3
    Attaque
  • VD 3 m (2 cases), vol 12 m (8 cases) (moyen)
  • Corps à corps 2 serres +10 (1d4-1)
  • Espace 0,75 (1/2 c) ; Allonge 0
    Forme de combat
  • CA15, contact 12, pris au dépourvu 13 (Dex +2, naturelle +3)
  • BMO +7, DMD 19
  • Corps à corps 2 serres +7 (1d8+2)
  • Attaque en puissance 2 serres +5 (1d8+6)
    Tactiques
  • Avant le combat La chouette adopte une forme de combat pour épauler son maître.
  • Pendant le combat Elle reste à une case de lui, pour qu'ils profitent tout deux d'un bonus de +2 en CA grâce au don Garde du corps et se concentre généralement sur la même cible.
  • Moral Si le maître est en difficulté, la chouette quitte sa forme de combat et va chercher de l'aide.
    Caractéristiques
  • For 8, Dex 17, Con 11, Int 6, Sag 15, Cha 6
  • BBA +5, BMO +6, DMD 15
  • Dons Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Garde du corps
  • Compétences Acrobaties +9, Art de la magie -1, Discrétion +15, Escalade +7, Perception +14, Utilisation d'objets magiques +3, Vol +7 ; Modificateurs raciaux Discrétion +4, Perception +4
  • Particularités Esquive extraordinaire, Forme de combat, Lien forgé dans le sang
    Capacités spéciales
  • Esquive extraordinaire Pas de dégats en cas de jet de réflexe réussi, demi-dégats en cas d'échec.
  • Forme de combat For +6, Dex -2, taille M, à volonté.
  • Lien forgé dans le sang +2 moral en attaque / dégats pendant un round pour le maître et le familier à chaque fois que le maître fait passer un ennemi à moins de 0 pv.