Transmutateur géant des pierres

Mokmurian
FP 15
  • Géants des pierres (m) transmutateur 14
  • Humanoïde (géant) de taille G, CM
  • Init +10 ; Sens détection de l'invisibilité, vision dans le noir (12 cases), vision nocturne ; Perception +21 (+24 dans une lumière vive)
    Défense
  • CA 34, contact 19, pris au dépourvu 27 (+2 vs Bien et Mal)(armure +4, Dex +6, esquive +1, naturelle +11, taille -1, massue gardienne +3)
  • pv 247 (26 DV ; 12d8+14d6+144)
  • Réf +14, Vig +17, Vol +17 (+2 vs Bien et Mal)
  • RD 10/adamantium (pour 140 points de dégâts) ; Immunités contrôle mental, possession
  • Résistances feu 30
    Attaque
  • VD 14 cases (pattes d'araignée), vol 8 cases (médiocre)
  • Corps à corps massue gardienne de stockage de sorts, +23/+18/+13/+8 (1d8+7)
  • Distance rocher, +22 (1d8+10)
  • Espace 2 cases ; Allonge 2 cases
  • Attaques spéciales lancer de rocher (36 cases), frappe décisive (massue +23, 2d8+7), poing télékinétique 9/jour (portée 6 cases ; attaque de contact à distance + , 1d4+7)
  • Sorts connus (NLS 14 ; contact à distance +21 , concentration +20 ou +24)
    • 7e - inversion de la gravité, rapidité à incantation rapide, souhait limité
    • 6e - désintégration (DD 23), dissipation suprême, flèche acide à incantation rapide, pétrification (DD 23), rayon ardent à incantation rapide
    • 5e - bouclier à incantation rapide, métamorphose funeste (DD 22), mur de force, télékinésie (DD 22), vol supérieur (déjà lancé)
    • 4e - bouclier de feu, brouillard dense, corps élémentaire I, peau de pierre (déjà lancé), porte dimensionnelle, rapetissement de groupe (DD 21)
    • 3e - arme magique suprême (déjà lancé), boule de feu (DD 19), dissipation de la magie, éclair (DD19), lenteur (DD 20), vol
    • 2e - détection de l'invisibilité (déjà lancé), grâce féline (déjà lancé), poussière scintillante (DD 18), rayon ardent (2), résistance aux énergies destructives, cécité/surdité (DD 18)
    • 1e - alarme (déjà lancé), projectile magique, protection contre le bien (déjà lancé), protection contre le mal (déjà lancé), rapetissement (DD 18), rayon affaiblissant, repli expéditif (déjà lancé)
    • 0e - destruction de mort-vivant, fatigue (DD 16), manipulation à distance, prestidigitation, signature magique
  • Ecoles opposées enchantement, illusion
  • Pouvoirs d'école de transmutation amélioration physique +3 (actuellement en Constitution), poing télékinétique, changement de la forme (14 rounds/jour)
    Tactiques
  • Avant le combat Mokmurian se lance vol supérieur ainsi qu' arme magique suprême sur sa massue chaque matin après avoir préparé ses sorts. Une fois qu'il a conscience que les PJ arrivent (probablement gràace à la tête d'ogre), il lance résistance aux énergies destructives (pour résister à un type d'énergie que les PJ privilégient (d'après ce qu'il a vu), sinon au feu) puis détection de l'invisibilité, pattes d'araignée et peau de pierre. S'il pense que les PJ sont très proches, il lance repli expéditif, protection contre le Bien, protection contre le Bien et grâce féline. Tout ces effets sont inclus dans son profil. Il se cache ensuite dans son alcôve et attend les PJ.
  • Pendant le combat Quand les PJ entrent dans cette pièce, Mokmurian commence par lancer brouillard dense et essaye de prendre un maximum de PJ dans la zone d'effet. Il met ensuite ses lunettes perce-brouillard afin de viser facilement les PJ à l'aide de ses sorts à distance. Dès que quelqu'un émerge du brouillard, il lance inversion de la gravité de façon à affecter une zone qui encercle le brouillard dense. Si un des PJ se rapproche trop de lui, il se sert de télékinésie pour le projeter à travers la pièce, de préférence à nouveau dans le brouillard. Son objectif est de garder la supériorité sur ses ennemis en combat à distance mais si le corps à corps semble inévitable, il lance tout d'abord rapetissement de groupe pour rétrécir ses adversaires et il couple cela avec un sort de bouclier à incantation rapide. Si des chiens de Tindalos ont survécu il les appelle à son aide.
  • Moral Mokmurian se bat jusqu'à ce qu'il tombe à 40 points de vie ou moins. A ce moment là, il ouvre une porte dimensionnelle vers la zone B13 dans l'espoir de se faire soigner par ses lamies. Si elles sont mortes, il fuit vers la surface et rassemble un groupe d'une douzaine de géants, ainsi que tous les géants qui disposent d'un nom et qui sont encore en vie, pour retourner à la bibliothèque achever les PJ. Si les PJ ont fait alliance avec Conna et qu'elle est encore en vie, elle fait partie des géants recrutés par Mokmurian. Si sa patrouille rencontre les PJ, elle change de camp et se bat à leurs côtés ce qui sème le chaos chez les autres géants des pierres. Au round suivant, la moitié des géants désertent également Mokmurian et rejoignent Conna et les PJ. Dans ce cas, Mokmurian se bat à nouveau jusqu'à ce qu'il tombe à 30 points de vie puis il essaye de lancer souhait limité pour se téléporter à Xin-Shalast. Mais malheureusement pour lui, Karzoug, qui l'observait grâce au lien qui unit leurs âmes depuis le séjour de Mokmurian dans la Cité de l'Avarice, a d'autres plans pour lui.
    Caractéristiques
  • For 24, Dex 22, Con 21, Int 22, Sag 14, Cha 14
  • BBA +16 ; BMO +23 ; BMD 39
  • Dons Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Création d'armes et armures magiques, Création d'objets merveilleux, Création de baguettes, Ecriture de parchemins, Ecole renforcée (transmutation), Esquive, Expertise du combat, Frappe décisive, Incantation rapide, Magie de guerre, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Vigilance (tant que Clathmere est à porter de main), Volonté de fer
  • Compétences Art de la magie +28, Connaissances (architecture et ingénierie) +12, Connaissances (exploration) +6, Connaissances (géographie) +16, Connaissances (mystères) +20, Discrétion +19, (+27 dans un terrain rocheux), Escalade +24, Perception +21 (+24 dans une lumière vive)
  • Langages commun, draconique, géant, orque, terreux, thassilonien
  • Particularités familier (faucon nommé Clathmere)
  • Équipement baguette d'endurance de l'ours (13 charges), massue gardienne de stockage de sorts (baiser du vampire) +1, bracelets d'armure +4, sac sans fond (modèle II), clef de la zone C7, 500 po sous forme de poussière de diamant
  • Livre de sorts Mokmurian garde ses livres de sorts dans son sac sans fond. En plus de tous les sorts que Mokmurian a préparés, cette impressionnante collection contient la majorité des sorts du Mdj jusqu'au niveau 7 inclus. Vous pouvez introduire de nouveaux sorts venant d'autres sources via ces livres : si c'est ce que vous choisissez, pensez à remplacer certains sorts préparés de Mokmurian par ceux-ci.
Clathmere, familier de Mokmurian
  • animal de taille TP, CM
  • Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +20
    Défense
  • CA 22, contact 15, pris au dépourvu 19 (Dex +3, naturelle +7, taille +2)
  • pv 103 (14 DV)
  • Réf +11, Vig +12, Vol +15
  • Capacités défensives esquive extraordinaire ; RM 19
    Attaque
  • VD 2 cases, vol 12 cases (moyenne)
  • Corps à corps 2 serres, +21 (1d4-2)
    Caractéristiques
  • For 6, Dex 17, Con 11, Int 12, Sag 14, Cha 7
  • BBA +16 ; BMO +12 ; BMD 25
  • Dons Attaque en finesse
  • Compétences Discrétion +28, Perception +20, Vol +20
  • Particularités communication avec le maître, conduit, lien empathique, scrutation sur le familier, transfert de sorts