Trio de guenaudes
Briselda, Gelthaga et Larastine
FP 6
Humanoïde (monstrueux) (f) de taille G, CE
XP 2400
Init
+5 ;
Sens
vision dans le noir à 18 m, Perception +13
Defense
CA
20, contact 10, pris au dépourvu 19 (+1 Dex, +10 naturel; -1 taille)
pv
66 (7d10+28)
Réf
+6,
Vig
+8,
Vol
+6
RD
2/contondant
Résistance
magie 19
Attaque
VD
8 cases
Corps à corps
2 griffes +13 (1d6+7 et étreinte), morsure +13 (1d6+3)
Attaques spéciales
étreinte, éventration 2 griffes(2d6+10)
Pouvoirs magiques
Déguisement et nappe de brouillard 3 fois par jour. Niveau 8 de lanceur de sorts.
Cercle des guenaudes
Les trois guenaudes doivent travailler en concert et être à moins de 3 mètres les unes des autres pour réaliser le cercle (NLS 8)
8e -
Esprit impénétrable
7e -
Cage de force, Contrôle du climat, Vision mystique (3/jours)
6e -
Voile (DD19)
5e -
Métamorphose, Mirage (DD18), Songe
4e -
Animation des morts, Malédiction (DD 17)
Étreinte (Ext)
Pour utiliser ce pouvoir, l’annis doit réussir une attaque de griffes sur une créature de taille G ou moins. Elle peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité.
Éventration (Ext)
Si l’annis réussit deux attaques de griffes sur un adversaire au cours du même round, elle lui déchire violemment l’abdomen, occasionnant automatiquement 2d6+10 points de dégâts supplémentaires à sa victime.
Tactiques
avant le combat
Les trois guenaudes sont protégées par esprit impénétrable.
Pendant le combat
Il ne faudrait pas grands choses pour que les trois quenaudes abandonnent les Kreegs. Cela dit, si des intrus les affrontent ici, elles se défendent pendant quelques rounds en privilégiant au début du combat leurs pouvoirs magiques de cercle les plus puissants comme malédiction et et cage de force avant de finir le travail avec leurs attaques de corps à corps.
Moral
Si une des sœurs tombe au dessous de 15 points de vie, les trois essayent de fuir la forteresse. Si les PJ les en empêchent, elles les supplient de les épargner et ils peuvent même les convaincre de les aider à affronter Barl.
combat général
Bien que très puissante, l’annis n’aime guère les combats de front. Elle préfère diviser ses adversaires et faire naître la confusion dans leur esprit. Elle se déguise souvent en noble ou en homme ou femme du peuple pour que ses proies se sentent en sécurité à son contact.
Caractéristiques
For
25,
Dex
12,
Con
18,
Int
13,
Sag
13,
Cha
10
BBA
+7,
BMO
+15,
DMD
26
Dons
Combat en aveugle, Force intimidante, Vigilance, Vigueur surhumaine
Compétences
Bluff +7, Diplomatie + 7, Discrétion +7, Intimidation +17, Perception +13
Langues
commun, géant
Écologie
Environnement
Marécages froids
Organisation
solitaire ou cercle (3 guenaudes de n’importe quelle espèce plus 1–8 ogres et 1–4 géants malfaisants)
Possessions
normal