Géant des collines esclave runique FP 7
- Esclave runique géant des collines (m)
- Humanoïde (géant) de taille G, CM
- Init -1 ; Sens vision nocturne ; Perception +4
Défense - CA 20, contact 8, pris au dépourvu 20 (armure +3, Dex -1, naturelle +9, taille -1)
- pv 93 (10d8+48)
- Réf +3, Vig +7, Vol +3 ; -8 contre les effets mentaux
- Immunités terreur
- Faiblesses esprit vulnérable
Attaque - VD 12 cases (8 cases en armure de peau)
- Corps à corps massue, +16/+11 (2d8+13)
- Distance rocher, +6/+1 (1d8+13)
- Espace 2 cases ; Allonge 2 cases
- Attaques spéciales lancer de rocher (24 cases), poussée arcanique
Tactiques - Pendant le combat Dès qu'on le provoque, un esclave runique se sert de son pouvoir de poussée arcanique et charge dans la mêlée pour se battre avec tout ce qui lui tombe sous la main.
- Moral L'esclave runique a perdu presque tout sens de l'auto-conservation et il se bat jusqu'à la mort.
Caractéristiques - For 29, Dex 8, Con 19, Int 2, Sag 6, Cha 3
- BBA +7 ; BMO +17 ; BMD 26
- Dons Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance (-2/+6), Enchaînement, Science de la bousculade, Science de la destruction
- Compétences Acrobatie +9, Escalade +9, Perception +4
- Langages géant
- Particularités décomposition arcanique, immunité à la douleur, réception de rochers
Pouvoirs spéciaux - Décomposition arcanique Ce géant a subit 2 points affaiblissement d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme supplémentaires à cause de la décomposition arcanique.
décomposition arcanique : non contagieuse ; JdS Vigueur DD 30 ; incubation instantanée ; fréquence 1/jour ; effet 1 Int, 1 Sag et 1 Cha - Immunité à la douleur (Ext) Les esclaves runiques continuent de fonctionner même après avoir subi de sévères dommages. Ils continuent de se battre même une fois tombé au-dessous de 0 pv (comme avec le don Dur à cuire) et ils sont immunisés aux dégâts non-létaux et à la mort due à des dégâts massifs.
- Poussée arcanique (Sur)Trois fois par jour, par une action libre, un esclave runique peut bénéficier des avantages d'un sort de rapidité pendant 6 rounds. Utiliser ce pouvoir force le géant à faire un jet de Vigueur de plus contre la décomposition arcanique, même s'il a déjà fait son jet de sauvegarde quotidien contre la maladie. S'il échoue, il reçoit les dégâts normaux dus à la décomposition.
- Zombi ogre (m) seigneur mort-vivant guerrier 4
- Mort-vivant de taille G, NM
- Init +6 ; Sens vision dans le noir (12 cases) ; Perception +1
- Aura profanation
Défense - CA 32, contact 10, pris au dépourvu 31 (armure +10, Dex +1, naturelle +12, taille -1)
- pv 93 (12DV ; 8d8+4d10)
- Réf +6, Vig +9, Vol +9 ; +1 contre la terreur
- Capacités défensives courage +1, résistance à la canalisation (+4)
- RD 10/magie et tranchant ; Immunités traits des morts-vivants
Attaque - VD 6 cases
- Corps à corps hachette de rune glacée, +17/+12 (1d8+13/x3) et hachette de rune glacée, +17 (1d8+13/x3)
- Espace 2 cases ; Allonge 2 cases
- Attaques spéciales contrôle des morts-vivants, conjuration de morts-vivants, création de rejeton
- Pouvoirs magiques (NLS 12, concentration +13)
- 1/jour - ténèbres, terreur (DD 13)
Tactiques
- Pendant le combat Le Seigneur Décapité ordonne à ses quatre zombis géants des collines d'attaquer dès que quelqu'un entre dans cette pièce ou dès qu'il aperçoit quelqu'un à l'extérieur qui s'apprête à lancer un sort ou une attaque à distance. Il lance terreur sur les PJ dès qu'il peut en affecter au moins trois. Il essaye de garder en permanence ses zombis dans son aura de profanation.
- Moral Le Seigneur Décapité se bat jusqu'à la mort.
Caractéristiques - For 28, Dex 15, Con -, Int 10, Sag 12, Cha 5
- BBA +8 ; BMO +18 ; BMD 30
- Dons Arme de prédilection (hachette), Attaque en puissance (-3/+6), Attaques réflexes, Combat à deux armes, Double frappe, Enchaînement, Science de l'initiative, Spécialisation martiale (hachette), Vigueur surhumaine
- Compétences Escalade +19 , Intimidation +12
- Langages commun, géant, télépathie avec les morts-vivants (20 cases)
- Particularités décapité
- Équipement harnois +1, 2 hachettes de rune glacée
Pouvoirs spéciaux - Aura de profanation (Sur) Une aura de profanation émane du Seigneur Décapité, dans un rayon de 4 cases. Les morts-vivants (y compris le Seigneur Décapité) gagnent un bonus de malfaisance de +1 aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde. Toutes les canalisations d'énergie positive faits dans cette zone subissent un malus de -3 sur leur jet de sauvegarde. Les morts-vivants créés ou invoqués dans cette zone gagnent 1 point de vie par DV.
- Contrôle des morts-vivants (Sur) Le Seigneur Décapité peut, à volonté, contrôler des zombis (comme le don), comme un prêtre de niveau 12.
- Conjuration de morts-vivants (Mag) Une fois par jour, le Seigneur Décapité peut conjurer un nombre total de 18DV de morts-vivants (du même type que lui). Le Seigneur Décapité ne peut pas conjurer de mort-vivant possédant un plus grand nombre de DV que lui.
- Création de rejeton (Sur) Toute créature tuée par le Seigneur Décapité se relève sous la forme d'un zombi 1d4 minutes plus tard. Ces zombis restent sous son contrôle.
- Décapité (Sur) Bien que le Seigneur Décapité n'ait pas de tête, il peut tout de même entendre, voir et parler comme s'il en avait une.
- Télépathie avec les morts-vivants (Sur) Le Seigneur Décapité peut communiquer par télépathie avec tous les morts-vivants situés dans un rayon de 20 cases.
Zombis géants des collines FP 7
- Mort-vivant de taille G, NM
- Init -2 ; Sens vision dans le noir (12 cases) ; Perception +0
Défense - CA 19, contact 7, pris au dépourvu 19 (armure +9, Dex -2, naturelle +3, taille -1)
- pv 130 (20d8+40)
- Réf +4, Vig +6, Vol +12
- RD 5/tranchant ; Immunités traits des morts-vivants
Attaque - VD 8 cases
- Corps à corps Coup, +23 (2d6+12)
- Espace 2 cases ; Allonge 2 cases
Tactiques - Pendant le combat Ces zombis se battent de façon basique et avancent en titubant pour attaquer la créature la plus proche à chaque round.
- Moral Les zombis géants des collines se battent jusqu'à la mort.
Caractéristiques - For 27, Dex 6, Con -, Int -, Sag 10, Cha 10
- BBA +8 ; BMO +18 ; BMD 30
- Dons Robustesse
- Particularités chancelant, créé dans une aura de profanation
- Équipement harnois de maître
- Extérieur (Terre) de taille G, LM
- Init +6 ; Sens vision dans le noir (24 cases), vision dans les ténèbres ; Perception +13
Défense - CA 25, contact 11, pris au dépourvu 23 (Dex +2, naturelle +14, taille -1)
- pv 137 (11d10+77)
- Réf +7, Vig +14, Vol +8
- Immunités feu, poison
- Résistances acide 10, froid 10
Attaque - VD 4 cases, creusement 4 cases
- Corps à corps morsure, +19 (3d6+9) et 2 griffes, +17 (1d8+4) et morsure, +17 (1d6+4)
- Espace 2 cases ; Allonge 2 cases
- Attaques spéciales abîmer le matériel, jet ardent (Réflexes DD 22)
- Pouvoirs magiques (NLS 11, concentration +11, contact à distance +12)
- A volonté - façonnage de la pierre, fracassement (DD 12), image accomplie (DD 13), passage sans trace, passe-murailles
- 3/jour - ancre dimensionnelle, flammes à incantation rapide, mur de feu, mur de pierre, ténèbres profondes, transmutation de la chair en pierre (DD 16)
Tactiques
- Pendant le combat Une fois au contact, le scanderig mord l'armure de son adversaire et utilise son pouvoir pour déchirer son équipement, puis il brûle ses ennemis à l'aide de son jet ardent et de ses sorts. Il piège tout adversaire qui essaye de s'enfuir à l'aide d'un façonnage de la pierre, d'un mur de pierre ou d'un mur de feu.
- Moral Le scanderig s'enfuit s'il tombe au-dessous de 25 points de vie.
Caractéristiques - For 28, Dex 14, Con 24, Int 15, Sag 8, Cha 10
- BBA +11 ; BMO +21 ; BMD 33
- Dons Attaques multiples, Attaques réflexes, Pouvoir magique rapide (flamme), Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Volonté de fer
- Compétences Acrobaties +16, Connaissances (exploration) +16, Discrétion +16, Evasion +16, Perception +13, Psychologie +13, Sabotage +16
- Langages commun, nain, infernal, terreux
- Particularités morsure adamantine, creusement
Pouvoirs spéciaux - Creusement (Ext) Un démon de la forge peut se glisser à travers la pierre, la terre ou presque toutes les roches exceptées le métal. Ses forages ne laissent aucun tunnel derrière lui ni aucun signe de son passage. Un sort de glissement de terrain lancé dans une zone qui contient un scanderig enfoui le rejette à 9 mètres (6cases) et l'étourdit pendant 1 round, à moins qu'il ne réussisse un jet de Vigueur DD 15.
- Déchirer l'équipement (Ext) Si un scanderig touche un adversaire avec sa première attaque de morsure, il mâche l'armure de son ennemi si celui-ci rate un jet de Réflexes DD 24. Cette attaque inflige 3d6+18 points de dégâts à l'armure de l'adversaire. Une armure réduite à 0 points de vie est détruite. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Force. A l'aide d'une cation simple, un scanderig peut essayer de mordre l'arme ou le bouclier de son adversaire. Pour cette attaque, on considère que le scanderig dispose du don Science de la destruction et inflige 2d6+18 points de dégâts.
- Jet ardent (Sur) Le scanderig peut cracher une jet de scories ardentes, à l'aide de sa gigantesque mâchoire ventrale. Le jet brûle ses ennemis et emplit l'air de fer en fusion. Ce dépôt de scories affecte une zone de 3 mètres par 3 (2 cases X 2 cases) adjacente au scanderig. Toute créature piégées dans cette zone subit 14d6 points de dégâts de feu (jet de Réflexes DD 22 pour réduire de moitié). Le dépôt refroidit rapidement et forme une pile accidentée de métal déformé que l'on considère comme un terrain difficile. Le scanderig peut utiliser ce pouvoir tous les 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
- Morsure adamantine (Ext) L'attaque principale de morsure d'un scanderig est considérée comme étant en adamantium en ce qui concerne la réduction de dégâts et la pénétration de la solidité.
- Vision dans les ténèbres (Sur) Les scanderigs voient parfaitement dans n'importe quel type de ténèbres, y compris celles créées par le sort ténèbres profondes.
- Extérieur (Mal) de taille M, toujours CM
- Init +3 ; Sens vision dans le noir (24 cases) ; Perception +21
- Aura lumière aveuglante (10 cases de rayon ; DD 25)
Défense - CA 31, contact 21, pris au dépourvu 27 (Dex +3, esquive +1, naturelle +10, parade +7)
- pv 171 (18d10+72)
- Réf +17, Vig +10, Vol +12
- Capacités défensives armure rayonnante
- Immunités feu, poison ; RM 26
- Résistances froid 10, son 10
Attaque - VD vol 10 (parfaite)
- Corps à corps contact brûlant, +21 (2d12 feu)
- Distance rayon brûlant, +22 (5d6 feu)
- Espace 1 case ; Allonge 1 case
- Attaques spéciales Combustion (2d6 pendant 5 rounds ; pas de jet de sauvegarde), rayon brûlant (24 cases)
- Pouvoirs magiques (NLS 12, concentration +19, contact à distance +22)
- A volonté - image accomplie (DD 20), lumière, téléportation suprême à incantation rapide
- 3/jour - dissipation suprême, lueur d’arc-en-ciel (DD 21), mirage (DD 22), mur de force, rayon de soleil (DD 24), renvoi de sorts
- 1/jour - écran (DD 25), motif scintillant (DD 25), symbole d’aliénation mentale (DD 25)
Tactiques
- Pendant le combat Les enfants lumineux préfèrent conserver la supériorité sur leurs ennemis via leurs attaques de lumière brûlante à distance et grâce à leur capacité de vol. S’ils sont forcés de se battre au corps à corps, ils se reposent sur leur aura, leur contact brûlant et leurs sorts pour élaguer les rangs adverses.
- Moral Les enfants lumineux se battent généralement jusqu’à la mort.
Caractéristiques - For 10, Dex 17, Con 18, Int 15, Sag 11, Cha 24
- BBA +18 ; BMO +18 ; BMD 31
- Dons Arme de prédilection (rayon), Attaque éclair, Attaque en finesse, Esquive, Frappe décisive, Pouvoir magique rapide (téléportation suprême), Pouvoir renforcé (lumière aveuglante), Réflexes surhumains, Souplesse du serpent
- Compétences bluff +28, Connaissances (plans) +23, Connaissances (mystères) +23, Diplomatie +28, Perception +21, Utilisation d’objets magiques +28
- Langages télépathie (24 cases)
Pouvoirs spéciaux - Armure rayonnante (Sur) La lumière qui entoure l’enfant lumineux lui donne un bonus de parade à la CA égal à son bonus de Charisme. On peut réduire ce bonus à +2 en lançant un sort comme ténèbres profondes sur l’enfant (les ténèbres ordinaires sont sans effet).
- Contact brûlant (Sur) Un enfant lumineux corrompt les énergies positives des créatures vivantes et les transforme en une lumière anormale qui brûle et désintègre. S’il réussit une attaque de contact, il peut faire exploser cette lumière dévorante dans le corps de son ennemi. La lumière de l’enfant inflige 2d12 points de dégâts de feu la première fois et 2d6 points de dégâts de feu les 5 rounds suivants. On peut « éteindre » cette lumière brûlante en la plongeant dans l’obscurité, comme à l’aide d’un sort de ténèbres ou autre, ou simplement en entrant dans une zone dépourvue de tout autre source de lumière. Cette attaque reste sans effet sur les créatures artificielles, les morts-vivants ou les autres créatures non-vivantes du même type.
- Lumière aveuglante (Ext) Un enfant lumineux émet une aura de lumière aveuglante dans un rayon de 15 mètres (10 cases) par une action libre ce qui crée des conditions de luminosité identiques à celles de la lumière du jour et impose un malus de circonstances de -4 aux jets de Discrétion. Les créatures qui se trouvent dans la zone affectée doivent réussir un jet de Vigueur DD 25 ou être aveuglées. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par la lumière aveuglante de cet enfant lumineux pendant 24 heures. Les autres enfants lumineux sont immunisés contre cette aura. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
- Rayon brûlant (Sur) L’attaque de base de l’enfant lumineux se compose d’un rayon d’énergie positive brûlante. Elle a une portée de 36 mètres (24 cases) (sans facteur de portée) et inflige des dommages doublés aux morts-vivants.
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Bibliothécaire mécanique FP 9
- Humain mécanique expert 8
- Créature artificielle de taille M, LN
- Init +3 ; Sens Perception +12
Défense - CA 18, contact 13, pris au dépourvu 15 (Dex +3, naturelle +5)
- pv 72 (8d10+28)
- Réf +7, Vig +2, Vol +0
- RD solidité 10 ; Immunités créature artificielle
- Résistances acide 10, feu 10, froid 10
- Faiblesses vulnérabilité à l'électricité
Attaque - VD 6 cases
- Corps à corps mains nues, +10 (1d3+2 non-létal)
- Espace 1 case ; Allonge 1 case
Tactiques - Pendant le combat Le bibliothécaire mécanique n'est pas une machine de guerre et il se bat uniquement pour protéger la bibliothèque et sa personne.
- Moral Bien que le bibliothécaire soit assez inefficace au combat, il défend la bibliothèque jusqu'à la mort.
Caractéristiques - For 14, Dex 16, Con -, Int 11, Sag 7, Cha 5
- BBA +8 ; BMO +10 ; BMD 23
- Dons Réflexes surhumains, Robustesse, Talent (Conn. mystères), Talent (Perception)
- Compétences Artisanat (reliure) +11, Connaissances (mystères) +14, Connaissances (noblesse et royauté) +9, Diplomatie +8, Estimation +13, Linguistique +11, Perception +12
- Langages géant, thassilonien
- Particularités peau métallique, clef à remonter
- Equipement anneau de lévitation (comme des bottes de lévitation), clef à remonter
Pouvoirs spéciaux - Clef à remonter (Ext) Chaque jour, il faut remonter le bibliothécaire à l'aide d'une petite clef que l'on insère dans son flanc. A chaque fois que l'on tourne la clef pendant 1 round entier, le bibliothécaire peut fonctionner pendant 4 heures (jusqu'à un maximum de 24 heures). A chaque fois que l'on tourne la clef, on risque une attaque d'opportunité. Le bibliothécaire a pris grand soin de se remonter régulièrement au cours des 10.000 dernières années... et craint par-dessus tout de perdre sa clef.
- Peau métallique (Ext) Le bibliothécaire est fait de métal et on le considère comme une créature ferreuse en ce qui concerne rouille et les autres sorts qui ont des effets particuliers sur le métal.
- Vulnérabilité à l'électricité (Ext) Le bibliothécaire mécanique reçoit des dégâts d'électricité augmentés de 50% (dans tous les cas, que l’éventuel jet de sauvegarde autorisé soit réussi ou non).
- Extérieur de taille M, toujours NM
- Init +11 ; Sens vision dans le noir (24 cases) ; Perception +18
- Aura regard écorcheur (6 cases ; DD 19)
Défense - CA 22, contact 17, pris au dépourvu 15 (Dex +7, naturelle +5)
- pv 95 (10d10+40)
- Réf +14, Vig +7, Vol +12
- Capacités défensives esprit étranger
- Immunités poison, effets mentaux
- RD 10/magie
Attaque - VD 8 cases
- Corps à corps morsure, +17 (2d6+2) et 2 griffes, +15 (1d6+1)
- Espace 1 case ; Allonge 1 case
- Pouvoirs magiques (NLS 10, concentration +14)
- A volonté - invisibilité, localisation de créature, marche dans les airs, nappe de brouillard
- 3/jour - ancre dimensionnelle, lenteur (DD 17), rapidité, scrutation suprême (DD 21)
Tactiques
- Pendant le combat Les êtres que le chien de Tindalos ne peut vaincre avec ses griffes tranchantes et son regard écorcheur, il les harcèle avec des attaques éclair téléportées.
- Moral Un chien de Tindalos réduit à la moitié de ses points de vie se téléporte ailleurs. Pourtant, la bête n'oublie jamais une victime et reviendra l'attaquer, encore et encore, jusqu'à ce qu'elle soit détruite.
Caractéristiques - For 15, Dex 25, Con 18, Int 20, Sag 21, Cha 18
- BBA +10 ; BMO +12 ; BMD 29
- Dons Attaque en finesse, Attaque multiple, Attaques réflexes, Pouvoir renforcé (regard écorcheur), Science de l'initiative
- Compétences Acrobaties +20, Connaissances (géographie) +18, Connaissances (plans) +18, Connaissances (mystères) +18, Discrétion +20, Perception +18, Survie +18
- Particularités entrée angulaire
Pouvoirs spéciaux - Entrée angulaire (Sur) Un chien de Tindalos est maître de toutes les dimensions et il se déplace dans l'espace d'une façon que les autres créatures ne peuvent comprendre. Un chien peut lancer téléportation suprême une fois par round par une action libre et changement de plan sur lui-même trois fois par jour par une action simple. Ces pouvoirs fonctionnent comme pour un lanceur de sorts de niveau 10. Dans tous les cas, la case ou réapparaît le chien doit être adjacente à un angle de l'environnement physique, comme le coin d'un mur (c'est au MJ de déterminer où le chien peut se téléporter). Il peut se téléporter depuis n'importe quel endroit. En intérieur, le chien de Tindalos réapparaît généralement près de l'angle formé par un mur et le sol ou le plafond. Les angles créés temporairement par un pli dans une étoffe, de la chair ou un objet ne sont pas assez significatifs pour permettre au chien de se téléporter. Par exemple, un chien ne peut pas se téléporter dans une pièce sphérique. Une architecture complexe ou un environnement extérieur compliquent l'apparition d'un chien de Tindalos.
- Esprit étranger (Ext) Toute créature qui n'est pas un Extérieur et qui essaye de lire les pensées d'un chien de Tindalos ou de communiquer avec lui via un sort de divination ou un pouvoir similaire doit réussir un jet de Volonté DD 20. Ceux qui réussissent reçoivent 5d6 points de dégâts et leur sort est immédiatement interrompu (et ne leur fournit aucune information). Ceux qui échouent subissent le même sort et sont frappés d' aliénation mentale.
- Regard écorcheur (Sur) Le regard d'un chien de Tindalos déchire le tissu de la réalité, détruit la chair à distance et laisse de longues déchirures exsangues (5d6 points de dégâts, portée 6 cases, Vigueur DD 19 pour annuler). Le DD est basé sur le Charisme. Le nombre de dés lancés pour déterminer les dégâts de cette attaque est toujours égal à la moitié des DV totaux du chien.
- Géants des pierres (m) transmutateur 14
- Humanoïde (géant) de taille G, CM
- Init +10 ; Sens détection de l'invisibilité, vision dans le noir (12 cases), vision nocturne ; Perception +21 (+24 dans une lumière vive)
Défense - CA 34, contact 19, pris au dépourvu 27 (+2 vs Bien et Mal)(armure +4, Dex +6, esquive +1, naturelle +11, taille -1, massue gardienne +3)
- pv 247 (26 DV ; 12d8+14d6+144)
- Réf +14, Vig +17, Vol +17 (+2 vs Bien et Mal)
- RD 10/adamantium (pour 140 points de dégâts) ; Immunités contrôle mental, possession
- Résistances feu 30
Attaque - VD 14 cases (pattes d'araignée), vol 8 cases (médiocre)
- Corps à corps massue gardienne de stockage de sorts, +23/+18/+13/+8 (1d8+7)
- Distance rocher, +22 (1d8+10)
- Espace 2 cases ; Allonge 2 cases
- Attaques spéciales lancer de rocher (36 cases), frappe décisive (massue +23, 2d8+7), poing télékinétique 9/jour (portée 6 cases ; attaque de contact à distance + , 1d4+7)
- Sorts connus (NLS 14 ; contact à distance +21 , concentration +20 ou +24)
- 7e - inversion de la gravité, rapidité à incantation rapide, souhait limité
- 6e - désintégration (DD 23), dissipation suprême, flèche acide à incantation rapide, pétrification (DD 23), rayon ardent à incantation rapide
- 5e - bouclier à incantation rapide, métamorphose funeste (DD 22), mur de force, télékinésie (DD 22), vol supérieur (déjà lancé)
- 4e - bouclier de feu, brouillard dense, corps élémentaire I, peau de pierre (déjà lancé), porte dimensionnelle, rapetissement de groupe (DD 21)
- 3e - arme magique suprême (déjà lancé), boule de feu (DD 19), dissipation de la magie, éclair (DD19), lenteur (DD 20), vol
- 2e - détection de l'invisibilité (déjà lancé), grâce féline (déjà lancé), poussière scintillante (DD 18), rayon ardent (2), résistance aux énergies destructives, cécité/surdité (DD 18)
- 1e - alarme (déjà lancé), projectile magique, protection contre le bien (déjà lancé), protection contre le mal (déjà lancé), rapetissement (DD 18), rayon affaiblissant, repli expéditif (déjà lancé)
- 0e - destruction de mort-vivant, fatigue (DD 16), manipulation à distance, prestidigitation, signature magique
- Ecoles opposées enchantement, illusion
- Pouvoirs d'école de transmutation amélioration physique +3 (actuellement en Constitution), poing télékinétique, changement de la forme (14 rounds/jour)
Tactiques - Avant le combat Mokmurian se lance vol supérieur ainsi qu' arme magique suprême sur sa massue chaque matin après avoir préparé ses sorts. Une fois qu'il a conscience que les PJ arrivent (probablement gràace à la tête d'ogre), il lance résistance aux énergies destructives (pour résister à un type d'énergie que les PJ privilégient (d'après ce qu'il a vu), sinon au feu) puis détection de l'invisibilité, pattes d'araignée et peau de pierre. S'il pense que les PJ sont très proches, il lance repli expéditif, protection contre le Bien, protection contre le Bien et grâce féline. Tout ces effets sont inclus dans son profil. Il se cache ensuite dans son alcôve et attend les PJ.
- Pendant le combat Quand les PJ entrent dans cette pièce, Mokmurian commence par lancer brouillard dense et essaye de prendre un maximum de PJ dans la zone d'effet. Il met ensuite ses lunettes perce-brouillard afin de viser facilement les PJ à l'aide de ses sorts à distance. Dès que quelqu'un émerge du brouillard, il lance inversion de la gravité de façon à affecter une zone qui encercle le brouillard dense. Si un des PJ se rapproche trop de lui, il se sert de télékinésie pour le projeter à travers la pièce, de préférence à nouveau dans le brouillard. Son objectif est de garder la supériorité sur ses ennemis en combat à distance mais si le corps à corps semble inévitable, il lance tout d'abord rapetissement de groupe pour rétrécir ses adversaires et il couple cela avec un sort de bouclier à incantation rapide. Si des chiens de Tindalos ont survécu il les appelle à son aide.
- Moral Mokmurian se bat jusqu'à ce qu'il tombe à 40 points de vie ou moins. A ce moment là, il ouvre une porte dimensionnelle vers la zone B13 dans l'espoir de se faire soigner par ses lamies. Si elles sont mortes, il fuit vers la surface et rassemble un groupe d'une douzaine de géants, ainsi que tous les géants qui disposent d'un nom et qui sont encore en vie, pour retourner à la bibliothèque achever les PJ. Si les PJ ont fait alliance avec Conna et qu'elle est encore en vie, elle fait partie des géants recrutés par Mokmurian. Si sa patrouille rencontre les PJ, elle change de camp et se bat à leurs côtés ce qui sème le chaos chez les autres géants des pierres. Au round suivant, la moitié des géants désertent également Mokmurian et rejoignent Conna et les PJ. Dans ce cas, Mokmurian se bat à nouveau jusqu'à ce qu'il tombe à 30 points de vie puis il essaye de lancer souhait limité pour se téléporter à Xin-Shalast. Mais malheureusement pour lui, Karzoug, qui l'observait grâce au lien qui unit leurs âmes depuis le séjour de Mokmurian dans la Cité de l'Avarice, a d'autres plans pour lui.
Caractéristiques - For 24, Dex 22, Con 21, Int 22, Sag 14, Cha 14
- BBA +16 ; BMO +23 ; BMD 39
- Dons Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Création d'armes et armures magiques, Création d'objets merveilleux, Création de baguettes, Ecriture de parchemins, Ecole renforcée (transmutation), Esquive, Expertise du combat, Frappe décisive, Incantation rapide, Magie de guerre, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Vigilance (tant que Clathmere est à porter de main), Volonté de fer
- Compétences Art de la magie +28, Connaissances (architecture et ingénierie) +12, Connaissances (exploration) +6, Connaissances (géographie) +16, Connaissances (mystères) +20, Discrétion +19, (+27 dans un terrain rocheux), Escalade +24, Perception +21 (+24 dans une lumière vive)
- Langages commun, draconique, géant, orque, terreux, thassilonien
- Particularités familier (faucon nommé Clathmere)
- Équipement baguette d'endurance de l'ours (13 charges), massue gardienne de stockage de sorts (baiser du vampire) +1, bracelets d'armure +4, sac sans fond (modèle II), clef de la zone C7, 500 po sous forme de poussière de diamant
- Livre de sorts Mokmurian garde ses livres de sorts dans son sac sans fond. En plus de tous les sorts que Mokmurian a préparés, cette impressionnante collection contient la majorité des sorts du Mdj jusqu'au niveau 7 inclus. Vous pouvez introduire de nouveaux sorts venant d'autres sources via ces livres : si c'est ce que vous choisissez, pensez à remplacer certains sorts préparés de Mokmurian par ceux-ci.
Clathmere, familier de Mokmurian
- animal de taille TP, CM
- Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +20
Défense - CA 22, contact 15, pris au dépourvu 19 (Dex +3, naturelle +7, taille +2)
- pv 103 (14 DV)
- Réf +11, Vig +12, Vol +15
- Capacités défensives esquive extraordinaire ; RM 19
Attaque - VD 2 cases, vol 12 cases (moyenne)
- Corps à corps 2 serres, +21 (1d4-2)
Caractéristiques - For 6, Dex 17, Con 11, Int 12, Sag 14, Cha 7
- BBA +16 ; BMO +12 ; BMD 25
- Dons Attaque en finesse
- Compétences Discrétion +28, Perception +20, Vol +20
- Particularités communication avec le maître, conduit, lien empathique, scrutation sur le familier, transfert de sorts
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