Roublard humain
Dévargo Barvasi
FP 4
Humain Roublard 4
Humanoïde de taille M, LM
Init
+3 ;
sens
Détection +6, Perception auditive ‑1
Défense
CA
17, contact 13, pris au dépourvu 14 (+3 armure, +3 Dex, +1 bouclier)
pv
24 (4d6+8)
Réf
+7,
Vig
+3,
Vol
+0
Capacités défensives
esquive totale, sens des pièges +1, esquive instinctive
Attaque
VD
9 m
Corps à corps
lame de poing de maître, +7 (1d4+1 plus poison)
ou lame de poing de maître, +5 (1d4+1 plus poison) et lame de poing de maître, +5 (1d4 plus poison)
À distance
arbalète de poing de maître, +7 (1d4/19‑20 plus poison)
Attaque spéciale
attaque sournoise +2d6
Tactique
Pendant le combat
Courageux et confiant, Dévargo entame le combat en ouvrant la trappe qui donne sur la zone C15 pour y faire tomber les personnes qui se trouvent dessus. Une fois la trappe ouverte, il bondit dans la mêlée et se bat avec ses gantelets, un sourire sadique aux lèvres. Ses videurs ont l’habitude d’entendre des bruits de combat dans la salle du trône et n’interviennent donc pas à moins que Dévargo ne donne l’alarme ou que les premiers malandrins optimistes ne fuient dans la zone C2. Dans les deux cas, les videurs arrivent au rythme de un par round jusqu’à ce que les douze présents à l’Anguille soient là.
Moral
Si Dévargo tombe à 10 points de vie, il appelle ses videurs à l’aide, boit sa potion d’invisibilité et s’enfuit en bas par la porte entrouverte. Il boit sa potion de soins modérés dès que possible et se barricade dans ses quartiers de la zone C14 en espérant que ses videurs réussiront à terminer le combat à sa place.
Caractéristiques
For
12,
Dex
16,
Con
14,
Int
10,
Sag
8,
Cha
13
Attaque de base
+3 ;
lutte
+4
Dons
Attaque en finesse, Combat à deux armes, Défense à deux armes
Compétences
Artisanat (alchimie) +7, Bluff +8, Connaissances (folklore local) +7, Détection +6, Diplomatie +12, Escalade +8, Escamotage +12, Intimidation +10, Psychologie +6
Langues
commun
Part
découverte des pièges
Équipement de combat
potion de soins modérés, potion d’invisibilité, venin d’araignée (5 doses ; DD 12, 1d4 For/1d4 For) ; Autre équipement armure de cuir +1, lames de poing de maître (2), arbalète de poing de maître avec 20 carreaux, clef de la zone C9, clef de la cantine de la zone C14