Duo de guerriers trolls
Hurek et Durek
FP 10
Trolls (m) guerrier 5
Humanoïde (géant) de taille G, CM
Init
+7 ;
Sens
odorat, vision dans le noir (12 cases), vision nocturne ; Perception +10
Défense
CA
25, contact 12, pris au dépourvu 22 (armure +8, Dex +3, naturelle +5, taille -1)
pv
147 (11 DV ; 6d8+5d10+88) ; régénération 5 (acide ou feu)
Réf
+6,
Vig
+17,
Vol
+5 ; +1 contre la terreur
Capacités défensives
courage +1
Attaque
VD
6 cases
Corps à corps
corsèque +2, +21/+16 (2d6+18/19-20/x3) ou 2 griffes, +17 (1d6+9) et morsure, +15 (1d8+4)
Espace
2 cases ;
Allonge
2 cases
Attaques spéciales
entraînement aux armes 1 (armes d'hast), éventration (2d6+13)
Tactiques
Pendant le combat
Les trolls se battent à travers les fentes étroites à l'aide de leur corsèque +2 aussi longtemps qu'ils le peuvent. Ils gagnent ainsi un bonus d'abri de +4 à la CA et aux jets de Réflexes contre les adversaires qui les attaquent depuis le couloir central. Dès qu'un PJ parvient à entrer dans l'une des grottes latérales, ils lâchent leurs corsèques et se battent à coup de dents et des griffes. Les trolls ne coordonnent pas leurs attaques, ils se battent juste aussi longtemps qu'ils le peuvent.
Moral
Ces trolls bestiaux sont à peine plus futés que des animaux et instinctivement, ils font confiance à leur régénération pour survivre. Ils se battent jusqu'à la mort, même face à des ennemis qui utilisent le feu et l'acide.
Caractéristiques
For
28,
Dex
16,
Con
26,
Int
4,
Sag
11,
Cha
6
BBA
+9 ;
BMO
+19 ;
DMD
32
Dons
Arme de prédilection (corsèque), Attaque en puissance (-3/+6 ou -3/+9), Attaques multiples, Enchaînement, Science de l'initiative, Science du critique (corsèque), Spécialisation martiale (corsèque), Vigilance, Volonté de fer
Compétences
Escalade +13, Perception +10
Langages
géant
Équipement
cuirasse +2, corsèque +2